“... és miután visszatérünk 1985-be, elpusztítjuk ezt az ördögi masinát… túlságosan fájdalmassá vált az időutazás…” Crisbell, a Cris Tales főszereplője biztosan megfontoltabb lett volna a Doki és Marty hercehurcájának harmadik résztvevőjeként, de hát ilyen az élet. Más sík, más dimenzió: Kolumbia ifjai ettől függetlenül belevágtak egy indie időutazós kalandba, mégpedig két lelkes kis csapat, a Dreams Uncorporated és a Syck közös projektjének köszönhetően, amely egy gyönyörű jRPG szerelemként látta meg a napvilágot.
A Cris Tales még 2019-ben lépett a porondra és a kóderek valószínűleg ellavíroztak még egy kicsit az időben, ugyanis az időmanipulálós gyöngyszem több alkalommal is csusszant egy nagyot - jogos lehetett a kétely, hogy a játékkal valami nincs rendben, pedig egész egyszerűen arról volt szó, hogy a pandémia alaposan megkeverte a kártyákat náluk is. A Modus azonban okkal tartott ki mellettük , ugyanis a Cris Tales egy jRPG-szerű játékmenetbe oltott klasszikus időutazás klisét használt fel arra, hogy valami egészen újnak ható, izgalmas játékmechanikát találjon fel.

A Cris Tales egy gyönyörű tündér mese, melyben az öntudatára ébredő Crisbell nevű időmágus kalandjainak lehetünk szem- és fültanúi. A játék és a történet sajátossága (amely alapvetően egy interaktív felfedezős és harcolos körökre osztott szerepjáték), hogy a törékeny lányka egyszerre látja a múlt és a jövő eseményeit a jelenben, ráadásul a csapattársakat akár előre és hátra is mozgathatjuk az időben. A karaktereknek és képességeiknek köszönhetően az adott helyzet múltbéli előzményei, és jövőbeni következményei révén manipulálhatóvá válik a minket körülvevő világ alakulása. Habár a Cris Tales gyermekkönyvbe illő módszertannal vág bele a mesélésbe, nem csak Narim városát és vele együtt a(z) (öt) szomszédos királyságokat elözönlő gonosz csatlósainak elpusztítására helyezi a hangsúlyt. Az időt uralva ugyanis számtalan egyéb mellékszál és személyes történet is kibogozható a városokat benépesítő karakterek életéből, amelyek megismerése vagy az őket sújtó problémák megoldása sok-sok hasznos információval és élménnyel gazdagítja a szövevényes sztori alakulását. A kérdezősködés ráadásul segíti a fenyegetés valódi okának felderítését is, amely - sejthetitek - egy szintén Crisbellhez hasonló képességekkel rendelkező, ám nagyravágyó és ravasz átokfajzat drámai kibontakozásának lehetőségét hordozza a tetőpont pillanatában.

Habár a játék menete alapvetően egy sztori-orientált jRPG, tulajdonképp a zsánerre jellemző harcok levezényléséről szól. A klasszikus körökre osztott harcban ez a szakasz a variálható és láncba fűzhető támadások, képességek mellett lényegében abból áll, hogy a társaink speciális elementáljait felhasználva előidézhetünk valamit a múltban, hogy annak jövőbeni hatásait élvezzük a jelenben (vagy épp fordítva). Mit is jelent ez? A bátor Christopher, Crisbell hű társa például egész jól boldogul a víz erejével: bizonyos skilleket használva a folyadék eróziós hatását is élvezhetjük, így egy múltban eláztatott páncél az idő múlásával rozsdássá válva könnyebb célpontként létezik majd a jövőben… akarom mondani, a jelenben, merthogy Crisbell mindhárom idősíkot egyidejűleg képes irányítani. Ugyanez igaz a mérgezésre is - Wilhelm, az ugyancsak időmágus figura szabotázsa súlyos sérüléseket okozhat egy ellenfélnek a jövőben, amennyiben Crisbell átrántja őt az idő síkjain - de említhetném egyik kedvenc szövetségesünket, a JKR-721-es masinát is, amelynek a túlhevülésével lehet előnyös helyzeteket kovácsolni. A karakterek mellett természetesen magával az idővel is játszadozhatunk: meglett ellenfeleinket például könnyűszerrel taszíthatjuk vissza a múltba, hogy fiatalabb (így kevésbé masszív) korukban végezhessünk velük.

Az egész játék a fenti logikai koncepciót lovagolja meg elvétve egy-egy csavarral, mint amilyen az időmágia limitációja, vagy az adott városka baljós problémáinak felderítése és megoldása. A mellékszálak felgöngyölítése amellett, hogy busásan megtérül(het), egy-egy válaszúthoz érkezve a döntéseink következtében akár másfelé terelheti a végjáték és/vagy az adott karakterek sorsát is. (Itt bukkant fel a Cris Tales első és talán aggasztó problémája, hogy nem igazán jelzi, ha az adott esemény egy sorsfordító pillanatba torkollik - emiatt sajnos akár egész quest-csomagokat is bebukhatunk, amelynél a szintlépés is el-elmarad és lyukak is maradnak az összképben.) Útközben ha ügyesen tesszük a dolgunkat, hű társakat is meginviálhatunk a lelkes kis csapatunkba, amelyek jelentősen növelvik a túlélési esélyeket. Persze, ki lehet térni egy-egy kihívástól, de ez esetben mindenéle bónusz juttatástól elesünk, amelyre egyébként elég nagy szükség van, mert a fejlődési rendszer eléggé könyörtelen, pedig végső soron ez készíti fel majd csapatot a szívósabb kihívásokra a későbbiekben (note: pacsi jár a kivédés mozdulatért - már ha épp sikerül épp időben megnyomnunk a gombokat. Ez sajnos nem a játék erőssége, a megfelelő időzítés jelzésére azért nem ártott volna egy-két piktogram).

Kíváncsi vagyok, mennyit agyaltak a kolumbiai arcok azon, hogyan ábrázolják az időutazás, vagy inkább időbetekintés képességét: nos, a végeredmény mindenképp érdekes koncepció, ugyanis a játékot a barangolási fázisban mindvégig három részre osztva láthatjuk és ezek határozzák meg az egyes idősíkok küllemét is. Ahogy haladunk a játéktéren, szépen kirajzolódik ugyanazon helyszín múltja, jelene és jövője - bár Crisbell ezeken nem tud nyomást gyakorolni, viszont a vidám kalapos-nyakkendős béka barátját, Mathiast könnyedén át tudja lendíteni egyik idősíkról a másikra. Ez a tulajdonság elengedhetetlen ahhoz, hogy a különböző logikai-ügyességi fejtörő akadályokat sikerrel vegyük, de aggodalomra szerencsére semmi gond: minden ilyen “időrejtvény” relatíve egyszerűen felépített kitöltő elem sőt! Ha elakadunk, bármikor kérhetünk segítséget is - Mathias, a cukkerbékuci társunk lelkesen adagolja majd a tippeket, hogy mit is kellene tennünk, vagy merre kellene haladni. (a kalapos úri béka amúgy a játék egyik legnagyobb arca - vidám, vicces és hihetetlen monológjával abszolút esélyes lenne a legjobb mellékszereplő oscar-díjra is)

Ami a Cris Talesben a fenti időmanipulálós mechanika mellett rendkívül erős, az maga az art: ritkán látni ennyire letisztult, minimalista, a korai elnagyolt rajzfilmekre jellemző, mégis ennyire egységes látvány világot: gyönyörű minden egyes eleme, a 2D-3D kevert mélységérzet valóban meseszerű hatást kelt. A tervezés tökéletes, a karakterek egyediek, a városok mindegyike sajátos hangulattal bír, a voice acting pedig átérző és hiteles. Az összkép indie címhez várhatóan szinte tökéletes, minden alkotóelem, animáció és építőkocka tökéletes szinkronban van a többivel, amelyhez igazi ajándékként érkezik a zenei kompozíció is. Önmagában is hallgatható mestermunkáról van szó - mostanában egyébként az indie címek hangszerelésileg is felnőnek szép lassan a nagyokhoz, mi sem bizonyítja ezt jobban, hogy rendre több és több független fejlesztő soundtrackje jelenik meg önálló formában a piacon.

Sokszor összehozott már a sors olyan játékokkal, amelyekbe a szívüket-lelküket, s reményüket beleadták a kezdő kis csapatok, de valahogy mégsem állt össze az összkép - vagy technikai limitációk miatt, vagy egyszerűen csak nem volt elég kapacitás ezeket a hiányosságokat orvosolni. Kicsit a Cris Tales-nél is érezhető ez az áthallás: akármennyire is tetszetős a játék által mutatott kép, korántsem tökéletes az élmény. Az egyik legnagyobb technikai sokk talán az irdatlan mennyiségű töltési idő, amely EGYÉRTELMŰEN rányomja a bélyegét a hangulatra. Két képernyőn áthaladva, utána 5-10 mp-es időtartamra egyszerűen nincs más lehetőség, mint bámulni a fehér töltőképernyőt és várni, hogy valami történjen már végre - ez nagyon nem adja 2021-ben (mint ahogy a térképes szakaszok makacs interakció-glitchjei sem). Crisbell esetében ez rendkívül frusztráló, ugyanis elég sok a backtracking a gameplay-ben és minden alkalommal mp-re pontosan ugyanannyit kell várni, azaz a cache intézményét nem igazán sikerült megvalósítani: már a tesztplatform Xbox One X élményt is meglehetősen üti ez, a Switch verzió pedig ebből a szempontból egyszerűen katasztrófa, ráadásul ott amellett, hogy a harcok után is töltögetés van, több alkalommal össze is crashelt a kód (note: érkezik a patch hamarosan, ami utóbbit javítja).
A fentiek szerencsére akár utólagosan is módosíthatóak, de azért jó lenne lassan látni már egy olyan játékot, amelyben nincs szükség utólagos foltozásra, pláne nem olyanokra, amelyek magára a gameplay élvezetre vannak kihegyezve. Ettől azonban a Cris Tales még egy hihetetlenül kreatív, önálló identitással rendelkező játék, amellyel még akkor is érdemes tenni egy-egy próbát (pláne, hogy Gamepass tag a lelkem), ha a téma és a stílus kívül esik a komfortzónádon.