A videojátékos iparban láthattunk már műfajokat elpusztulni, láthattuk néhányuk mélyálomba zuhanását, majd az indie előretörésével és a közösségi finanszírozás elterjedésével a visszatérésüket is átélhetjük. Sok mindent láthattunk, a japán szerepjátékok halála, megszünése, átalakulása (nevezhetjük bárhogyan) azonban még várat magára. Hogy ennek a gondolatmenetnek mi köze van a Bravely Defaulthoz? Leginkább annyi, hogy ez az a játék, amely sebészi precizitással mutat rá a klasszikus, vaskalapos JRPG-k problémáira, és megoldás helyett opciókat, segítségeket kínál - de azért el is várja a játékostól a teljesítést, mint valami szigorú, de igazságos tanár. Jó pár tucat óra játék idő után magabiztosan állíthatom, hogy egy fokkal tisztábban látom a műfaj jelenlegi problémáit, mint előtte: ez mindenképpen a játék fő erényei közé tartozik. De miről is van szó? És hogy mit jelent a Bravely Default? Jó kérdések ezek!
A Bravely Default: Flying Fairy egy olyan 3DS-es Square Enix-játék, amely le sem tagadhatná, hogy eredetileg Final Fantasynak készült. Megvan benne minden, ami a sorozat korai részeit meghatározta. A rajzolt háttereket és a három dimenziós elemeket ötvöző grafika a chibi stílussal erősen hajaz az ötödik/hatodik rész stílusára, a kasztok, ellenfél-archetípusok és a Négy Hatalmas Erejű Kristály sztorija pedig a mai napig az FF játékok egyik központi témájának számít. Az, hogy a fejlesztők végül elszakadtak az FF névtől, arra mindenképp jó volt, hogy az alaptémákat egy teljesen új csavarral, a Final játékok kötelékeitől mentesen tudják megvalósítani: minden adott tehát ahhoz, hogy egy ízig-vérig friss, modern (de mégis nosztalgiázásra csábító) JRPG kerüljön a kezeink közé.
Fussunk neki a játék címének még egyszer, ez ugyanis nem a Metal Gear Solid véletlenszerű névadásához hasonlatos fiaskó, de nem ám: a Bravely és a Default az a két játékmechanika, illetve kiadható parancs, amely a játék harcrendszerének alapját képezi. A lényeg, hogy a négyfős partikban körökre osztva harcolunk (random csaták vannak, yaay!), a csavar azonban az, hogy bármikor úgy dönthetünk, hogy a következő körök tetteit azonnali tettekre cseréljük - ez a Bravely. A bal ravaszt vagy a d-pad bal gombját lenyomva hősöd új mozdulatot hajthat végre, cserébe viszont a következő körben pihennie kell. Ha inkább most akarnál pihenni, és a következő körben több akciót büntetlenül végrehajtani, akkor viszont a Default a Te parancsod: jobb ravasz, pihi, aztán újult erővel harcolsz. Ezek az elemek nagyban felgyorsítják a játék dinamikáját, hiszen ha tudod, hogy egy kör alatt végezhetsz az ellenfelekkel, akkor probléma nélkül ellövöd a Bravely parancsokat, az ellenfeleid halála után pedig már tulajdonképpen mindegy is, hogy hány körig pihennének karaktereid, hiszen a csatának vége van. A főellenségeknél azonban már taktikázásra ad lehetőséget: egyszerű példával élve itt nem mindig tanácsos az egyetlen gyógyítóddal 3-4 körre kivonni magad egy lánc-gyógyítással - vagy kár lenne a négy legerősebb csapást arra a körre időzíteni, amikor a teknős-boss épp páncéljába bújva próbálja meg átvészelni a körét...
Ez a kifejezetten újszerű, a harcokat valóban hol felpörgető, hol taktikásabbá tevő elem egyébként egy teljesen dogmatikus, a JRPG-k struktúráját Sakaguchi Kézikönyvéből elcsent játék gerincére épült rá: a (sztori-világtérkép-dungeon-harc/harc/harc-főellenség előtt mentünk egyet-főellenség-sztori) struktúra szigorúan, precízen, kíméletlenül megjelenik a játékban, és folyamatosan ismétlődik is. Titkok vannak dögivel, mellékküldetésekből lesz egy rakás, maga a játék pedig nagyjából úgy viselkedik, ahogy azt egy klasszikus FF-től úgy húsz, vagy épp tizenöt éve elvártuk volna. A különbség? Felnőtt egy generáció, akinek naaaagyon nincs ideje arra, hogy mentési pontokat keresgessen, vagy hogy nulla manával próbáljon kivergődni egy nehezebb labirintus alacsonyabb szintjeiből. Mi a megoldás? Könnyítsünk az egyik oldalon, illetve adjunk alternatívákat a másikon!
A könnyítés: a Bravely Default minden elképzelhető segédeszközt megad ahhoz, hogy akkor és úgy harcolj a véletlenszerű csatákra építő pályákon, amikor akarsz. Teljesen kikapcsolhatod a csatákat, ha nincs kedved hozzájuk, vagy épp megduplázhatod az egy percre eső véletlenszerű csetepaték számát, ha itt akarsz igazán jót grindelni. Változtathatsz a játék nehézségén is, ha a becsületed hardon nyomatná, de a boss NAGYON nem értene vele egyet - és ezzel nagyjából el is vesztették értelmüket a hagyományosan felépített, többszintes, rejtett falakkal és plusz ládikákkal (illetve itt-ott extra kapcsolókkal és egyéb mechanikákkal) felszerelt helyszínek. Mivel kikapcsolt harcokkal úgyis szabadon bejárhatjuk az egészet, ezért kár volt szétszórni a ládákat, pakolhatták volna őket az (amúgy kötelező) bossok loottáblájába, de így...csupán időhúzás. A kikapcsolt csaták gondolata elsőre remek lenne, ha nem követelnék meg a főellenfelek azt, hogy minden helyszínen farmolj annyit, hogy ne kapjon el egy-két, az egész csapatra ható támadással. De mivel elvárják, megkövetelik, így a labirintusok megmaradnak annak, amik: akadálypályák, amiben most már szabad tempóban kerülgetheted a pofonokat, de attól még a leckét teljesítened kell. Maximum azt megteheted, hogy egy szimpatikusabb helyszínen túlszintezed magad, a következő dungeonben meg teljesen kihagyod a csatákat, a főellenség kivételével - de ezt nem játszhatod el korlátlan számban, előbb-utóbb ismét sokat kell majd harcolni.
Mondjuk a harc pompás, az esetek döntő többségében kifejezetten szórakoztató cselekmény, mindezt pedig a kaszt-rendszernek köszönhetjük. Nagyjából két tucat kaszt bújik meg a játék fő cselekménye és a mellékküldetései mögött, amelyek a Final Fantasy V-ben látott job rendszert viszik tovább (mert a későbbi FF-ek drasztikusan másképp oldották meg a többkasztúságot). Minden karakter kiválaszthat egy szakmát, majd a tapasztalati pont mellett a szakmája is fejlődik, amivel új aktív/passzív képességekhez jut. A kombinációk ott kezdődnek, hogy egy karakter két aktív képességcsoporthoz férhet hozzá, tehát megteheted azt, hogy Vadászként a tolvajkorodban megszerzett képességeidhez is hozzányúlsz, vagy hogy fekete mágiát űző szerzetessel tolod - a lehetőségek szinte határtalanok. És jobban ki vannak építve, mint régen, köszönhetően a sok-sok megszerzett passzív képességnek is, amiből kezdetben csak egyet, később azonban többet is aktiválhatsz. Tolvajként például hozzáférhetsz +20% sebességhez (így elsőként cselekedsz majd az adott körben), ezt a sebességet pedig megtarthatod akár lovagként is, így válva egyre nagyobb fenyegetéssé. A többkasztúság annyira jól meg lett csinálva, hogy vannak kifejezetten olyan kasztok, amelyeket már csak azért is érdemes legalább 9-10 szintre felhúzni, hogy a passzív bónuszaikat más kasztokkal igénybe vedd - az aktív képességekről nem is beszélve. A képességekkel való variálást, trükközést pedig a főellenségharcok rendre meg is követelik majd, még a legkönyebb fokozaton is. Hacsak nem akarod NAGYON túltápolni magad, de ez a lehetőség szinte minden JRPG-ben megvan a mai napig, a gondolkodás alternatívájaként.
Van persze történet is. Megvan a bája annak, hogy a Bravely Default bátran vállalja azt, hogy egy abszolút klisés, minimális meglepetésre és kötelezően elvárt fordulatokra építő sztorit épít fel, szinte teljesen két dimenziós csapattal. Mondom: időutazás a múltba, az FFIV/V/VI idejébe. Ez nem probléma, főleg mivel az átvezetők döntő többsége eltekerhető, ha nincs hozzájuk kedved - ha pedig megkapóak számodra ezek a néhol vicces, néhol tragikus sorsú karakterek, akkor egy rakás plusz beszélgetés is vár majd rád, japán és angol szinkronnal a kártyán.
“Tudom, tudom. Unod már, amit csinálok, de azért valahol élvezed is - úgyhogy engedelmeddel folytatom.” Ez akár a játék mottója is lehetne. Mintha maximálisan értenék a fejlesztők azt, hogy az idejétmúlt dungeon-boss-story felépítés cserélhető lenne, hogy a harcokban úgyis erőből akarjuk legyakni az ellenfeleket (bravely négyszer mindenkivel, reméljük a legjobbakat....), de nem próbálnak meg választ adni, alternatívát nyújtani. Lehet, hogy nem is arra van szükségünk. Azt persze mindenki magának dönti el, hogy mire van szüksége, de ha egy olyan szerepjátékot akar játszani, ami egyszerre támaszkodik a múltra és a nosztalgiára, és egyszerre mer valóban tartalmas, mellékküldetésekkel és változatos mechanikájú harcokkal előrukkolni, akkor a Bravely Default pont neki szól majd: pont annyira retro, amennyire manapság cool annak lenni, és pont annyira változatos, hogy ne érezd azt, hogy ezt már láttad valahol.
Apropó látvány: talán elérkeztünk a legnagyobb erősségéhez a játéknak: a grafika, a körítés, a tálalás. A rajzolt (mit rajzolt, festett) hátterek néha valami túlvilági szépséget képviselnek, míg a karakerek és az ellenfelek olyan bájjal rendelkeznek, amit kevés játék tud megtartani manapság. Persze valóban van disszonancia a majdhogynem ecchi (és nagyon is felnőttes) rajzok (amik az artbookokban és a játék promóciós képein vannak) és a játékban szereplő chibi-figurák között - de azt a vitát most tartogassuk máskorra. A Bravely Default nem felizgatni akarja az otakut, hanem visszaröpíteni a kilencvenes évek hajnalába, amikor még csak elképzelni tudtad, hogy mennyire cool az a ruci, amit ráaggasztottál 24*32-es pixeldimenziókkal bíró karakteredre. Ez a nosztalgia most megvan, de úgy, hogy közben a képernyőn látott karakterek is teljesen jól néznek ki, alaposan kidolgozott páncélokkal és fegyverekkel. És még valami a végére: kevés olyan játék van, amiben a 3D funkciót huzamosabb ideig el tudtam viselni, a Bravely azonban ezek közé tartozik. Talán a kameranézet teszi?
A SZOCIÁLIS ASPEKTUS
Miközben Tizzel és csapatával kalandozunk, valós időben mérve telik az idő a játék elején megismert, kezdetben lerombolt Norendében, ahol folyamatosan újabb boltokat és helyszíneket építhetünk újra, itt pedig változatos Special képességekhez juthatunk hozzá. A Special képességek feltételekhez kötve használhatók csatában (pl. használj Bravelyt 10-szer, védekezz ötször, stb), ilyenkor egy látványosabb animáció kiséri a támadásunkat. Specialből több tucat akad, fegyverekhez kötve: minél több boltot tuningoltunk fel és építettünk újra, annál specializáltabb extrákhoz férhetünk hozzá. Méretesebb 3DS-es barátlista nélkül gyakran több napot is várhatunk 1-1 komolyabb fejlesztés előtt - még szerence, hogy az alapjáték nem követeli meg ennek a funkciónak a komolyabb használatát, enélkül is teljesen jól elboldogulunk majd. És miért kell ehhez barát? Mert alapból csak egy építőnk van, a többit a haveroktól kapjuk (Spotpass/Streetpass) - ők nem csak plusz építőket, de saját karaktereket is kölcsönözhetnek, akinek egy választott képességére közvetlenül is támaszkodhatunk a harcban. De a dinamikusan állítható nehézség elegendő könnyítést/nehezítést ad ahhoz, hogy ne legyen szükség erre.
A Bravely Default értékelése nem nehéz: a játék nem titkolja azt, hogy mit kínál (tömör nosztalgiát tartalmas, összetett játékmenettel, pompás körítéssel dúsítva), és bár a Műfaj Nagy Problémáit nem fogja megoldani (sőt, meg sem próbálja), ehelyett inkább arra koncentrál, hogy az első helyszíntől kezdve egy emlékezetes, jó JRPG-ként férkőzzön be a játékosok szívébe. Mivel az eladások jók, a folytatás pedig már készül, ez utóbbival nem volt probléma - a nagy hiányosságok megoldását pedig ma - csak ma, csak itt, csak most - bízzuk rá másokra. Irány a véget nem érő grindelés, Ringabel nőcsábász hülyeségein való kiakadás, és a szívet melengető nosztalgia egy olyan korszakba, amikor még nem rázott minket a hideg egy újabb FF bejelentésekor. Mert a Bravely Default akár egy Final Fantasy is lehetne. A klasszikus évjáratokból, teszem hozzá sietve, hiszen a manapság befutó új részeket elnézve ez a név már nem sokat jelent a játékosok számára.
A Bravely Default egyetlen komoly gondja az, hogy csak kerülgeti a műfaja sajátos problémáit, dilemmáit, ahhoz nem elég bátor, hogy teljesen átlépjen fölöttük. Talán egyszer eljön az az idő is - az mindenesetre biztos, hogy egy nagyszerű új sorozat születéséről van szó, betonstabil játékmechanikával, bájos világgal és karakterekkel, a 3DS képességeit alaposan kihasználó körítéssel. “Mindenkinek, aki szereti”, kérték régen a dalokat enyhén tautológiára hajazva - most valami hasonló módon tudom ajánlani ezt a játékot én is azoknak, akiknek nem fáj, ha a múltidézés egy kis modern megközelítéssel keveredik.