Mass Effect: Andromeda

StingerCsere Krisztián Gábor2017.04.13. 18:20

Hogy mekkora súly nehezedett a kanadai stúdióra, amely létrehozta az előző generáció, illetve minden idők legmonumentálisabb sci-fi űroperáját, csak sejteni lehet. Ha nem ismerném behatóbban a munkásságukat és tippelnem kellene, valószínűleg az idén huszonkét éves edmontoni csapat leggrandiózusabb vállalkozására fogadnék, amely a Mass Effect: Andromedaval eltöltött három hét fényében teljesen fedné is a valóságot. Az ő pechjükre (és a mi szerencsénkre) ez a valamivel több, mint kilencven főt számláló társaság mindig is a szerepjáték-alapokon nyugvó történetmesélés mellett tört lándzsát amely talán az egyik legjobb önkifejező műfaj, amelybe világokat lehet álmodni. A trilógia nyomdokain haladó, grandiózus kezdetnek titulált Andromeda c. fejezet továbbra is hű maradt a Bioware elvekhez, azaz most is váratlan fordulatokat és izgalmakat ígér mind a történet-, mind pedig a játékélmény szempontjából. Persze füllentenék, ha azt mondanám: a nagy elődökhöz képest változatlan formában.

A Mass Effect: Andromeda (továbbiakban MEA) az átpozicionált, mégis régi dogmákat követő játékok ékes példája. Csalogató, újszerű, friss és a modern idők igényeihez hűen kompromisszumokat nem tűrő magabiztossággal alkalmasint visszanyúl a felfedezés-alapú gameplay klasszikus stílusjegyeihez (sőt, kölcsön is vesz), majd az új ötletekhez keverve javítja fel az összképet. Ezért sem meglepő, hogy a korszak nagy játékai (akárcsak az előző trilógiában) elemi szinten a MEA részét képezik - többek közt ezért is akadhat olyan érzésünk, hogy a sorozattól függetlenül bizonyos elemeket már láthattunk valahol.

Ha párhuzamot kellene vonnom a MEA és a korábbi epizódok között, akkor az új start egyértelműen az eredeti trilógia nyitányához mérhető. Az ME1 videó/regény páros sikerét követve az Andromeda is hasonlóan pörgős prológust produkált, hogy aztán az Initiative gerillakampánnyal elég hatásosra sikerült nyitányát végül egy picit lassabb sodrású, de idővel szépen kiteljesedő történetté vezesse át. Ugyanez szépen látszódik a gameplay átformálásán is, hiszen mire egy sztori drámai felívelésében szinte csak és kizárólag a váratlan csavarokra és a lendületes akcióra szegeződik a hangsúly, el is kell odáig jutni valahogy- az emberi faj következő grandiózus vállalkozása pedig nem megy egyik pillanatól a másikra, izgalmas és olykor' végzetes felfedezések sorát hozza el az utazás, amelybe belefér, hogy az első néhány órában beáldozzuk a pörgős játékmenetet a „sakktábla és a bábuk felállításához”.

A Bioware 2012-ben utánajárva a „mit szeretne leginkább az ME fanbase, folytatást vs. új történetet” kérdésre végül olyan lapot játszott ki, amelyre senki sem számított. A MEA ugyanis mindkettő megoldást ötvözi, de egyiket sem igazán. A spoiler legapróbb szikráját is elkerülve történetünk 2185-ben, az ME2: Lair of the Shadow Broker idején indul útjára - egy esztendővel azelőtt, hogy a Reaper invázió (ME2: Arrival DLC) megindulna a Tejútrendszer felé. Mire a háború elkezdődik, a Jien Garson-féle Andromeda Initiative kisvárosnyi legénysége már az igazak álmát alussza távol a relay-rendszertől a mélyűr sötétjében, útban a Heleus-cluster felé, amely a korábban odaküldött szondák alapján maga lehet az ígéret földje. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy hatszáz év nagyon hosszú idő, és néha nem csak a megérzés lehet csalóka. Bár a négy (öt?) bárka és a Citadel leendő szerepét ellátó Nexus Hub szinte minden krízishelyzetre fel lett készítve, az Andromeda vaksötét és ismeretlen világába belépve semmi garancia nem lesz a sikerre. A spoiler-karantén vészjósló pittyegésének zajára: szinte semmi nem az, amit a szondák ígértek és a Hyperion bárka Pathfinder csapata már az első másodperctől fogva a túlélésért harcol.

A MEA-ban a négy bárka egyikeként, a Hyperion Ark Pathfinder Ryderét alakítjuk majd: a Pathfinder, azaz a felfedező és kolonizáló osztag az Initiative elsőrendű speciális alakulata az operatív, felfedező, tudós és katonai funkciókért felelős első rend. Legfőbb feladatuk az élhető bolygókon történő kolóniák és a civilizáció alapjainak megteremtése, így valójában a teljes populáció sorsa is az ő döntéseiktől és iránymutatásaiktól függ. Nagy teher - főleg egy fiatal zöldfülű páros számára akiknek egy (spoiler) váratlan katasztrófa és egy sikertelen kapcsolatfelvétel (/spoiler) következtében az egész a nyakukba szakad. Ez a kiindulópont, innentől azonban a játékosra, döntéseire és a sztori fő sodrásra követésére (nem követésére) van bízva, hogy a folytatás milyen irányt vesz. A MEA részben „kvázi” elengedve a játékos kezét, az ME1 nyomdokain halad, azaz: az időnk nagy részét a felfedezés és a kutatás örömeivel tölthetjük majd egy relatíve hatalmas galaxis-szélességű open-world környezetben, így aki anno szerette a játék ezen aspektusát, sikítva ugrálhat. A bevezetőben említett visszakanyarodás és újrafeldolgozás ténye egyáltalán nem véletlen: a mai szemmel már lassú és nehézkesnek ható Mako bóklászást felváltotta az űberkirály, szanaszét variálható Nomádozás egy olyan környezetben, amelyben szinte sohasem fogsz unatkozni: bár a bejárható területek mérete hatalmas, főként csak a kritikus vagy épp mellékszál szempontjából érdekes bolygókra koncentrálódik - a többi esetben megmarad a látványos űrutazás és a bolygóközi szondák küldözgetése.

Annak ellenére, hogy a MEA jelentős off-combat részét a felfedezés adja, egyáltalán nincsenek üresjáratok, mindig találni a közelben érdekességeket, szerkezeteket vagy a sztori szempontjából fontos v. izgalmasnak tűnő helyszíneket, az idegen technológiák bravúros jelenlétéről nem is szólva. A játék a fő sztori kulcsfontosságú küldetései mellett szinte semmire sem kényszerít rá, így akár végig is lehet rohanni a történeten - persze ilyenkor pont a lényegi elem, a felfedezés öröme, a sztori kibontakozása, a kapcsolatok és dialógusok adta öröm veszik el, nem beszélve a nyersanyagok felkutatásáról, amely az összes bővítmény alap vázát adja. A helyzetet bonyolítja, hogy a bejárható területek jelentős része eleinte vagy felszerelés, vagy a környezeti hatások (hőmérséklet, sugárzás, idegen civilizáció, túl nehéz ellenfelek, terraformálás, stb.) miatt be sem járható, csak az idővel megszerzett vagy saját magunk által kifejlesztett és craftolt technológiai újítások segítségével lesznek átfésülhetőek (Samus „Andromeda” Aranka az űrben). A fejleszthető páncélok és egyéb offenzív vagy defenzív attribútumok miatt még a metroidvania-szilánk kifejezés is elsüthető lenne, ha nem lenne ennél erősebb bizonyíték a Metroid-jelenlétre: ez pedig nem más, mint az Omni-tool beépített scannere, amivel nem csak a mission-critical objektumokat lehet bescannelni, de gyakorlatilag minden más érdekes dolgot, kezdve a különböző alien-szerű szerkezeteken és gépeken át az utolsó biológiai élőlényig.

Az alkalmasint drámai, máskor inkább kíváncsiságba, vagy kényszeres szövetséges-keresésbe hajló sztori az idegen világok felkutatása mellett természetesen az érzelmi töltetet is előszeretettel alkalmazza, és ez nem csak a „ki kit kettyint meg” szabadelvűségre hajaz: Ha kitartóak vagyunk, a legnagyobb fenyegetést jelentő szál ellen találhatunk szövetségeseket, amely gyakran súlyos döntésekbe és... bizony kemény konfrontálódásokba sodorja hősünket, illetve a csapatot. A Nexus Hub, a kolónisták, az idegenek, a fenyegetés és az ismeretlennek kiszolgáltatott helyzet gyakran erőszakba torkollik, ahol azért mindig jut egy kis szerep a fegyvereknek.

Nos, akinek az ME2-ME3 harcrendszere tetszett, de hiányolta belőle a trilógia nyitóepizódjának szabadkezűségét, kezdhet sikongatni: az említett játékokban profira csiszolt offenzív formula itt is tarolt: talán a gunplay akció az a terület, ahol a MEA a legnagyobbat fejlődött. A publicisták hajlamosak csak a negatívumokat kiemelni, pedig a trilógia szinte összes előnyös tulajdonsága ötvöződik a MEA akciójeleneteiben, kezdve a szanaszét moddolható és variálható fegyverektől az egyedi készítésű cuccokon át az Eezo-hajtotta jetpackban rejlő előnyökig. Érződik a mechanikán, hogy csak ott nyúltak hozzá, ahol feltétlen szükséges volt, így az egyjátékos mód megkapta az ME3-ban agyondicsért multiplayer elágazó karakterfejlődési booster rendszerét, és ezt a szabadságot kiterjesztették a csapattársakra is. Az egész történet meg van fejelve egy ME1-szintet is leköröző felszerelés customizációval, amely a fegyverekbe, páncélzatba és minden egyébbe pakolható modok mellett egy egész kutatás-fejlesztés részleggel is feldobta az amúgy is tartalmas tárgy-menedzsmentet.

A gyakorlatban utóbbi annyit jelent, hogy a megszerzett nyersanyag, a felkutatott vagy a Nexus által nyújtott tervrajzok alapján saját magunk fabrikálhatunk össze szinte mindent, vagy a meglévő tervrajzok alapján gyárthatjuk le az eszköztárunkat, telepakolva őket mindenféle boosterrel, ún. „augmentation”-okkal, amely aztán az adott profilunkhoz leginkább megfelelő felszerelést eredményez (beleértve a Nomádot is) majd. Apropó, profilok: a játék másik jelentős újdonsága, hogy a karakter klasszok nincsenek már kritériumok és alap direktívák közé szorítva: egyszerre lehetünk Adeptek, Infiltratorok, Soldier, vagy Vanguardok, Ryder SAM implantátuma a Nexus Hub segítségével ugyanis a változás pillanatában áthangolja a szervezet neurális hálózatát, ezáltal erősítve az egyes kasztok sajátosságait. A gyakorlatban a fegyverválasztó képernyő mellett bármikor megnyitható a SAM profil ablak is, ahol az adott szituációnak megfelelően egy gombnyomással átvariálhatjuk az éppen aktivált profilunkat (pl. Soldier a kett sortűz ellen, Infiltrator a hackelhető Remnant botokkal szemben és így tovább).

A szintlépések után járó tapasztalati pontok elosztása alapvetően három nagy csoporton belüli képességekre történik (Combat/Tech/Biotics) és a bennük lévő skillekre eső választás alapján magát a kasztot is lehetőség van magasabb szintre emelni (pl. a Tech-ben levő Sabotage bővíthetősége megfelelő szint után növeli magát az Infiltrator osztályt is, ezáltal nagyobb boostot ad, ha ezt a profilt választjuk ki). Külön plusz, hogy Lexi a SAM profilok pont elosztásait törölni tudja, így utólag is lehetőség van módosítani a képességfán.

De ez még nem minden: a fő- és mellékküldetések zárultával alkalmanként a Nexus Hub is szintet lép, amellyel Ryder különböző Cryo-pod Perk-eket tud aktiválni. Ezek alapvetően háromfélék lehetnek (Science, Military, Commerce) így az adott bónusz is más és más: új felszerelések, ritka, vagy kísérleti fázisban levő cuccok, felfedezésben nyújtott, vagy katonai segítség, esetleg épp pénzügyi támogatás - bármi, amit csak szeretnénk.

Ha ez még mind nem lenne elég, akkor az önkéntesen verbuválódott és javarészt Turianok alkotta APEX mission Team segítségével is behúzható néhány szuperfinom alkatrész, vagy bármi más. Miután az első kolónia megalakult, a Nexus békefenntartó erői ugyanis gyors reagálású hadosztállyá alakulnak át, akiket bármikor elő lehet rántani a zsebből, ha kolóniák megvédéséről, vagy bármi egyéb műveletről van szó. A milicista csapat ennek köszönhetően tesz szert bővebb katonai tapasztalatra (így szintlépésre is), úgyhogy a végén megint csak a Pathfinder csapatnak lesz könnyebb dolga. Az csak a hab a tortán, hogy az APEX feladatokba akár mi is bármikor bekapcsolódhatunk, ilyenkor pedig a single azonnal átfordul multiplayerbe és egy négy fős kooperatív játszmát kreálva máris az adott küldetésen találjuk magunkat. Ötletes és szuper megvalósítás, amellyel jelentős boostot adhatunk esetleg egy kezdőbb APEX csapat esélyeinek.

A fentebbi variáció lehetőségekkel kizárt, hogy a MEA ne legyen izgalmas és változatos az akciójelenetek hevében: a szanaszét variálható és választott küzdési stílushoz passzoló skillek illetve fegyverek sokaságában mindig megtalálható a leghatékonyabb vagy legstílusosabb megoldás. A keverhető kasztok és változatos környezeti hatások törvényeinek hála, a MEA-gunplay sohasem unalmas, mi több: az egységesen csak kett-eknek hívott ellenfelek olykor igen piszkos módszerekkel és változatos felállásokban küzdenek... [és nem ők az egyetlenek az Andromeda galaxisban, akik egyedi bánásmódot igényelnek. Ugye, Remnant Architect ?]

Eltelik tizenpár óra, mire az egész gameplay, a sztori és az a bizonyos faktor a megfelelő helyére kerülve képes lesz olyan érzelmi töltettel lövöldözni, amelyet az ismeretlen fenyegetés, a világegyetem önmagában is nyomasztó csendje, vagy a bámulatos képzelőerő formál végtelen történetté. Ennek egyfajta kivetítése az ME3-ban debütált horda-alapú multiplayer is, amely kis egyensúlyozást követően ismét fantasztikus élményt garantál, hiszen az új környezetbe helyezve ugyanúgy létjogosultságot ad az APEX csapatnak a változatos felállásoknak, helyszíneknek és variálhatóságnak köszönhetően, mint amilyen a Reaperekkel szemben vívott küzdelem volt. A Multiplayer különálló, vagy single módba beintegrált módozata egy-az egyben az ME3 Galaxy at War Andromeda környezetbe helyezett élménybombája - ha azt imádtad, ezt is imádni fogod (nem beszélve a folyamatos balance- vagy expanziós kontent patchekről és a heti APEX kihíváscsomagokról, amelyért szintén érdemes összeverődve a haverokkal csatába vonulni). A teljesítésre váró feladatok és az ellenségek gyűrűje javarészt a single mód konfrontálódó csoportjainak (Nexus száműzöttek, lázadó emberi és (spoiler)Angara(/spoiler) katonati miliciák, szintetikus Remnant-gépek, vagy a fő gerincet adót kettek) legyőzéséből áll.

Bár a MEA premier kissé döcögősen indult (a Bioware-EA kapcsolatot és belső problémákat elnézve csoda, hogy ez a játék egyáltalán ilyen állapotában elkészült), de az eredmény mindenképpen biztató: Távoli bolygók, galaxisok még soha nem voltak ilyen gazdag és sejtelmes hangulatot árasztóan ábrázolva, ahol a környezeti hatások, az ismeretlen fajok és az élővilág jelenléte ennyire egyben lenne: a kietlen, jeges felszínben ugyanúgy megbújik a civilizáció és az élet, mind az ős-dzsungel mélyén, vagy a perzselő, sugárzó bolygófelszínen - ez pedig az egyik első natív 4K játékként nagyon intenzív hatást gyakorol a látóidegekre.

Pedig a MEA az előd UE3-tól eltérően a DICE Frostbite 3-ján fut, így a Bioware-nek az elmúlt négy évben gyakorlatilag le kellett gyártania az összes toolsetet, assetet és szinte mindent, hogy ezt a látványt produkálni tudja. Az erőfeszítéseknek hála az egész játék él és lélegzik, hihető atmoszférikus külsőt kölcsönözve a történetnek, amely gyakorta játszva a képzelettel egészen a játék végéig képes lesz felülmúlni az előtte látottakat akár a látvány, akár a szintén fantasztikusan jól eltalált zenei aláfestésnek. Persze részben a fenti, részben egyéb (az írói gárdában történt változás, a kiadói nyomás, ill. technikai) okok miatt a játéknak vannak minőségileg picit gyengébb pillanatai, de a kezdeti botlásból felállva jelenleg teljesen rendben van az összkép az élvezetet és az ME faktort illetően.

A Bioware csapatát a nagy múltú sci-fi univerzumunk alapjain és az abból sarjadt kortárs sci-fi műfaján nevelkedett srácok alkotják, így talán az sem meglepő, hogy sok érdekes visszatérő elem fedezhető fel az art stílusban, amelyet szilánkokban ugyan, de a zsáner más játékaiban, illetve kapcsolódó filmekben is alkalmaztak már. A cameok és az ismerősnek tűnő inspirációs források miatt lehet olyan érzésünk, hogy a sztori misztikus és sejtelmes, végig ott lebegő Remnant szálának építészeti stílusai nyomokban Forerunner-vonásokat tartalmaznak, a Vaultok Gravity Fall „liftezései” és az omni-scan Metroid Prime-hatást sejtet, a kett-ek kicsit Collector ill. Destiny-Hive szerű lények, de jócskán adagolják a Blade Runner, az Aliens, az Expanse marsi szakadárjait (lásd: Nexus száműzöttek, dezertőrök) vagy mai modern mozik, mint az Interstellarban látott fekete lyuk szingularitást is. Ezek teszik annyira szerethető és izgalmas kalanddá a MEA világát, ahol ugyanúgy szépen megfér egymás mellett a határtalan science műfajba ágyazott történet, mint ahogy az ideológiai nézetek, a társas kapcsolatok, vagy épp a pusztító fenyegetés megléte.

A Mass Effect: Andromeda cselekménye nem titkoltan valami teljesen új nyitánya, amelynek megfelelő időre és térre van szüksége ahhoz, hogy a nem rajongó közönség is megfelelően abszolválni tudja azt, amit a játék a kezébe ad - talán ezért is tudható be, hogy a default hetven-nyolcvan órás cselekményben idő van hagyva mindenre, és csak szépen felvezetik a későbbi megaton bombákat. Az új, eredendően emberibb és kevésbé szuperhős-komplexitású szereplők (akikről tényleg elhiszed, hogy nem az elit N7 hadosztályból érkeztek) mellett az írott szöveg és az univerzum háttéranyaga, összefoglalója és rendszerező kódexe az, amely nagyobb boostot ad a játékosnak ahhoz, hogy megértse és megkapja a válaszokat a kérdésekre, amelyek felmerülhetnek a kalandozás során. Kicsit vitatkoznék azzal, hogy az ME bárki számára adoptálható, mert véleményem szerint ennél kicsit árnyaltabb a történet. Igen ajánlható bárki számára, de a játék bizonyos aspektusaiban a maximális élményhez igenis szükség van a korábbi trilógia ismeretére, vagy legalább alap törvényszerűségeire, amelyre a MEA esetében a codex maga és a párbeszédek sokasága az egyetlen, ami segítségül jöhet.

Sok utalás ugyan nincs benne az eredeti trilógiára és a kiindulóponton kívül erős köteléket sem találunk benne (az első említés Saren Arterius-ról például csak a 30. óra környékén hangzik el), de tényleg érdemes élni a játék nyújtotta lehetőségekkel az alaposabb megismeréshez, amelyekre hol random logokban, datapad-ok, vagy emailek anyagában turkálva bukkanhatunk rá. Persze, a ME mindig is az érzelmekkel átszőtt történetmesélés híve volt, így rengeteg poén, vicces ércelődés, szomorú, vagy épp megmosolyogtató pillanatnak lehetünk szem- és fültanúi, amelyek végső soron a szimpátia kialakulásáért és a kaland mélyebb átéléséért lesznek felelősek.


A hüllő belenyal, avagy Reptile véleménye az Andromédáról

Bár tudom, hogy az eredeti Mass Effect trilógiát általános elismerés övezi, nekem sosem működött. Túl "darkos" lett a második részre, és a karaktereket sem nagyon tudtam megkedvelni. Az Andromeda sem érdekelt, egészen az egyik utolsó trailerig, ahol megcsillant, hogy ez talán egy kicsit másfajta, egy kicsit optimistább, felfedezősebb megközelítése lesz a sci-fi zsánernek, és pontosan ezt is kaptam. Számomra ez egy Stargate Atlantis meets TNG, és mint ilyen, nagyon örülök neki. - Reptile

Hogy mennyire jó játék a Mass Effect: Andromeda, arra csak akkor van válasz, ha már a történet fő sodrásában lubickolva teszed fel magadnak a kérdést. Lehet fogást találni rajta és technikai szempontból is vannak kifogásolható elemei, de az élmény és a játékmenet szempontjából mindent magában hordoz, amiért az előző trilógiát piedesztálra emeltük. Sőt még kicsit többet is. Életed kalandjával kecsegtet az ismeretlenbe, megad hozzá mindent, ami csak tőle telik - ám a kalandort mindenkinek önnön magában kell keresnie.

[Véleményünk az Xbox One 1.05-ös verziója alapján íródott.]

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIifQ==

Érdekel a TimeSplitters 2 modern konzolokon?

A mai naptól megpróbálhatod végigjátszani - "csak" a Homefront: The Revolution kell hozzá!

59 perce

Optimus Prime feláll, a szájak tátva maradnak

A Hasbro következő nagy dobása megdobbantotta a geek szívünket.

6 órája
9

A Resident Evil Village térképétől te is lehidalsz

Mesebeli ábrázolásban éled fel a Falu és környéke a Resident Evil VIII legutóbbi screenshotján!

6 órája
2

Epic Games Store: információ-morzsák

Hány regisztrált és aktív felhasználója van? Hol érhető el? Mennyi játék található meg rajta. Na és a lényeg: mennyire nyereséges mindez?

7 órája
7

Sonic Colors Remastered?

Szivárogni kezdett a kék sündisznó bő tíz évvel ezelőtti kalandjának felújítása. Te még emlékszel arra, amikor először láttál wispet?

8 órája
4

A PlayStation csak a blockbuster címekről szól?

The Last of Us Remake készül? Soha nem lesz Days Gone 2? Jason Schreier újabb érdekes írással jelentkezett a Sony belsős stúdióinak mélyéről.

22 órája
30

Super Meat Boy Forever: a második kör

Egy bő évtized után éledt fel a húsfiú tavaly év végén. Most viszont visszatér oda, ahonnan elindult. Érkezik a PlayStation és Xbox változat.

24 órája

Say No! More

Egy igen érdekes kombinációt szállít a Studio Fizbin, Lux Games és a Thunderful triója. A Say No! More-hoz hasonlót garantáltan nem láttál még. Hogy kerül a Virtua Cop és Maurice Moss egy asztalra? így!

1 napja

Apex Legends: játékos háború, háborús játékok

Jövő héten új eventtel köszön be Mad Maggie és 5 új játékmódot is hoz magával.

1 napja

Wonder Boy: Asha in Monster World bemutató

Szűk két perces bepillantás a szörnyek harmadik dimenzióba átemelt világába. Érkezik az 1994-es epizód felújítása.

1 napja

NEO: The World Ends with You megjelenés

Tizennégy év után visszatér a Kaszás játéka Tokió utcáira egy új csapattal. Immár három dimenzióban, három platformon.

1 napja

The Fermi Paradox: narratív sci-fi stratégia PC-re

Egy fő kérdés foglalkoztja az univerzumot: hol a fenében van mindenki?

1 napja
1

Hupikék Törpikék: négy Smurfs játék készül

Hókuszpók hurkatöltőjében négy cím is be van tárazva - ebből az első még idén érkezhet.

1 napja
5

Hot Wheels Unleashed: gameplay bemutató

Bő félórás élő műsorral készült az olasz stúdió a játék gameplay leleplezésére. Információ-cunami és kellő mennyiségű gameplay érkezett!

1 napja
3

Szeptemberre csúszik a Deathloop

Még egy picit várni kell az időhurkos bérgyilkolásra.

2 napja
5

No More Heroes III: felzárkóztatás

Véget ért a No More Broadcasting 5.1 GHm műsora, hosszabb múltidézést és egy maréknyi új jelentet is kaptunk.

2 napja

Outriders

A People Can Fly csapata is kipróbálja magát a looter-shooterek műfajában, a szolgáltatás alapú modell helyett azonban egy komplett csomagot kínálva. Csatlakoztunk a pionírokhoz, hogy meglássuk, Enoch veszélyes világa vajon kincset tartogat-e.

2 napja
19

Call of the Sea: PlayStation megjelenés?

Gyanús mottóval és képrészlettel incselkedik a spanyol fejlesztőcsapat. Hamarosan lejárna az Xbox exkluzivitás?

2 napja

Resident Evil Showcase: újabb műsor!

Egy hét múlva újabb adással jelentkeznek. Friss trailer, gameplay videó és talán egyéb meglepetések várnak.

2 napja
9

Abandoned: bejelentés

PlayStation 5 exkluzív túlélő lövölde készül egy norvég stúdióban. A cél a realizmus hajszolása minden területen.

2 napja
17