[Teszt] Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

liquidSomosi László2017.10.24. 20:57

A Monolith 2014-ben húzott egy merészet: az első pillantásra határozottan "Ezio találkozik a Denevéremberrel Középföldén" projektnek tűnő Middle-earth: Shadow of Mordor jóval túlnőtt a két sikersorozatból potenciálisan gyúrt koktélon, és a Nemesis rendszernek köszönhetően kifejezetten egyedi ízt kapott. Mi az a Nemezis rendszer? Az első részt tesztjében részletesen írtunk róla, a tömörített lényeg nagyjából annyi, hogy a játék a háttérben a különféle ork kapitányokat és hadurakat egyedi egyéniségként kezelte, különböző erőségekkel és gyengékkel ruházta fel őket, mozgatta, harcoltatta őket a nyílt világban, és a belső hatalmi harcaikat is szimulálta - így a Mordor minden játékosnak egyedi élményt nyújtott, minden kaland más volt kisebb vagy nagyobb mértékben.

A folytatás három évvel később ezt a rendszert fejleszti tovább, és teszi - szándékai szerint legalábbis - minden téren epikusabbá. A "még nagyobb arányok, még nagyobb tétek" hozzáállás kapásból meglátszik az első rész egyenes ági utózmányaként továbbgörgetett sztorin is, ahol korábbi hősünk, a véglegesen meghalni képtelen kósza, Talion, és a benne lakozó gyűrűkovács tünde lidérc most már tényleg befejeznék a bosszúhadjáratúkat, és nagyon agyoncsapnák Szauront. Ebből tulajdonképpen semmi jó nem sül ki, a keményvonalasabb Tolkien rajongók sápadtan, döbbent néma csendben temetik majd a tenyerükbe az arcukat, amikor meglátják, hogy a Monolith mit kavart össze sztori címen. Már az első rész is izzadságosan tudta csak beletuszkolni a történetét a Gyűrűháborút megelőző évtizedekbe, a folytatás pedig egy laza mozdulattal dobja a lovak közé a gyeplőt, és két lábbal tapos a Gyűrűk Ura kánonba. Különösebb spoilerek nélkül: a Shadow of War története (többek között) egy vállrándítással értelmez át kompletten egy korábban ismert karaktert, a saját gyártású szereplőinek jelentőségét pedig előszeretettel dimenzionálja túl, annyira, hogy a búskomor kósza és pszichopata tünde haverja ebben az értelmezésben simán bekerül(né)nek az öt legfontosabb karakter közé a LOTR mitológiában. Vagyis: fanfiction ez a javából, nem is szabad hozzá másként viszonyulni, mert a létező Tolkien életmű keretein belül jottányi értelme sincs.

A Shadow of War minden tekintetben tipikus folyatás, a jó öreg "szebb, nagyobb, több" receptúrát követi, javarészt sikerrel. Az első részt sok kritika érte a kinézete és a nyitott terület változatossága (illetve: azok hiánya) miatt, Mordor több helyen inkább egy vidéki kisváros esőáztatta, reménytelenül sárlepte kültelki szeméttelepének nézett ki, mint a Sötét Árnyak Mezejének. Jelentem, a játék ezen részét becsülettel helyrepofozták, gyakorlatilag az összes bejárható régió (meglepően sok van belőlük!) egyedi arcot kapott a gondori végvártól / várostól Shelob birodalmán át a komorabb, most már tényleg a könyvek illusztrációira és a filmek látványvilágára emlékeztető belső Mordorig, de a Monolith (ismételten egy adag alkotói szabadságot bevetve) megoldotta, hogy legyen zöld /erdős, vagy erősen behavazott terület is. A SoW általánosságban egy kategóriával jobban fest, és három kategóriával változatosabb vizuálisan, mint az elődje volt.

A fejlesztők hol finoman, hol jóval határozottabban hozzányúltak a játék harc és fejlődési rendszeréhez is, a törekvés itt láthatóan az új lehetőségek bevezetése mellett az áramvonalasítás is volt. A harc és a mozgás alapjai nagyon hasonlóak az elődhöz, továbbra is AC / Arkham keverékként lehet a legjobban jellemezni, egygombos alapharc, erősen épít a counterekre, de a két gomb lenyomásával előcsalható kivégzések / speciális tulajdonságok felépítése ezúttal az egybefüggő hitstreakek helyett egy "might" csík feltöltését követeli meg. Ez azért más, mert noha továbbra is elsősorban a sorozatütésekből építkezik, de több más módon (és ez a megnyitott skillektől, és az éppen használt fegyverektől függ) is töltögethetünk a sárga csíkba. Az (elsősorban) íj használat befolyásoló fókusz maradt, és bejött még egy jó hosszú, és ölésekkel hosszan tölthető csík is, az "Elven Rage", ami nevéhez méltóan egy rövid ideig tartó, de sebezhetetlenséget és nagy sebzést biztosító őrjöngés, mikor is a lúdvérc kiugrik belőlünk, és az íját sorozatlövő üzemmódba helyezve megdögleszt mindenkit az ötméteres körzetünkben.

Mivel a might sérüléssel / félreütéssel nem nullázódik teljesen, a counterhez szükséges időt (érzésem szerint) egy fokkal szűkebbre vették, mint korábban, és elég sokszor találkozunk párhuzamosan támadó ellenfelekkel is. Maguk az ellenfelek is eszesebbek - pontosabban: eszesebb csoportok - lettek, ahogy körbevettek valahol, szimpla bandában támadás helyett hátravonják a távolsági sebzőket, az első sorba küldik nehezebben leverhető pajzsosokat, a kitörési kísérleteidre pedig az agresszív berserkerek válaszolnak. A harc továbbra is nagyon brutális, akik elnyújtott fantasy-erőszakpornóra vágynak, sok száz liter fekete orkvért (és lenyiszált fejet meg végtagot) kapnak a pénzükért.

Sor került a fejlődési rendszer átpofozására is, itt a két korábbi skillfát egyesítették, ez továbbra is sokágú, de minden skillhez kapcsolódik 2-3 sub-skill is, amelyeket külön (egyenként) lehet megnyitni, viszont (skillenként) mindig csak egy lehet közülük aktív - ez a megoldás hoz némi változatosságot, és egyénre szabhatóságot a rendszerbe. A fejlődés mesterséges gátjaként szolgáló "teljesítened kell bizonyos számú kapitányos küldetést, hogy megkapd az új skilleket" szisztémát (jó érzékkel) felszámolták, sima XP gyűjtögetés folyik, ebből lehet szintet lépni, illetve: gyakorlatilag minden másból is lehet, a SoW a játékban gyűjthető háromféle... Gyűjthető Cuccért, a régiónként három torony aktiválásáért, és a többféle mellékküldetésért is skill-pontokat osztogat, szóval ha lassabbra, gyűjtögetősebbre veszed a figurát, úgy nagyjából a játék közepén meg lesz nyitva minden olyan skill, amit kinéztél magadnak. Tipp a játék elejére: a közelharci hatékonyság növelése érdekében két skillpárt mindenképpen érdemes viszonylag korán megcélozni: egy egyik az, amivel a földre csapva begyújtod magad körül az ellenfeleket (kitűnő tömegoszlató), a másik pedig az, ahol a pontos counter kapásból megöli a normál opponenseket - ezek nagyban megkönnyíthetik az életed az első 6-8 órában.

A legnagyobb változás a korábbi viszonylag egyszerű fegyver / loot szisztémát érinti. Rúnák ugrottak, helyette bejött a klasszikus fegyver / cucc loot, ami lehet kard, tőr, íj, páncél, köpeny, és (később) gyűrű. Ezekbe mind egy-egy drágakő pakolható, ami a meglévőkön felül plusz tulajdonságokkal ruházza fel őket. Bizonyos tulajdonságok és bónuszok csak különböző kihívások teljesítése után nyithatók meg, és mindenből vannak ritkább rare-epic-legendary verziók is, szett-bónuszokkal megfejelve. Vagyis: egy teljesen standard akció-RPG lootrendszer jótanuló módjára történő felmondása, különösebb újítások nélkül.

Oké, változtattak, meg bővítettek, de ezek a lehetőségek többé-kevésbé, ha nem is ebben a formában az előző részben is adottak voltak, mi a helyzet a játék sava-borsával, a Nemesis rendszerrel, az miben bővült, vagy: bővült-e egyáltalán? Ha szigorúan a játék első 5-6 óráját nézed, akár meg is ijedhetsz, hogy nem. Mivel itt (sztori okból) elveszted a kapitány / hadúr dominálás képességét, ott vagy, ahol az első rész elején voltál, nulladik szinten, állhatsz neki ismét ork nyakakat nyiszálni zsákszámra, meg a küldetések során különböző rendű és rangú kapitányokat agyonverni. Ők nagyjából úgy működnek, mint korábban, erősségek és gyengék, ezek kikémlelhetők a megfelelő orkok vallatásával, az ügyes játékos pedig eszetlen vagdalkozás helyett alaposan ki is használja, amit megtudott, ezzel könnyítve meg saját, és nehezítve meg a rosszarcú ork parancsnokok életét. Itt minden nagyon hasonlít az első részre, a játék első fejezete maximum azoknak jelent majd komolyabb izgalmakat, akik - el nem ítélhető módon - a folytatással ugrottak be a Middle-earth játékok világába.

Aztán jön a második fejezet, és visszakapod a dominálás képességét, sőt, annál egy fokkal többet. Megszégyenítheted (csökken a szintje - csak a saját szinteden vagy az alatt állókat tudod dominálni), átállíthatod magadhoz, azonnal harcra kényszerítheted, de visszavonulót is fújhatsz neki. Ha már egyszer a tiéd, irányíthatod: megteheted testőrödnek (bármikor megidézheted, cooldownnal korlátozva) elküldheted meggyilkolni egy másik parancsnokot, de beépítheted kémként az ellenséges seregbe, hogy egy ellenséges Hadúr testőreként szolgálva a megfelelő pillanatban vágja hátba egy nagy szekercével a gazdáját. Általában a célod a seregépítés, mert a régiókat várak uralják- a Nagy Célod így értelemszerűen a várak elfoglalása lesz.

Igen, a várfoglalás a második rész Igazi Nagy Újdonsága. A seregépítés, ahogy a seregbe beépített kapitányok különféle tulajdonságait összehangolod, ahogy megfelelően erős orkokat keresel a különféle posztokra, akik mellé plusz támadóerőt vásárolhatsz, legyenek azok tüzes bombákat hajigáló méretes bestiák, robbanó hordókat cipelő öngyilkos merénylők, vagy pajzzsal rohamozó nehézpáncélos gyalogság.

Az ostromok jelentik a Shadow of War lényegét: gondos felkészülést igényelnek, a megfelelő hadurak kiiktatásával csökkentheted a vár erejét, és növelheted a saját esélyeidet, a sereged gondos összeválogatásával (azaz: erős kapitányok dominálásával) pedig a támadóerődet növeled (ideális esetben) a védekező sereg fölé. A várostrom érzésre is epikus, és alapvetően két szakaszból áll, az első a kapukon vagy falakon való betörés, és megfelelő számú győzelmi pont elfoglalása, a második pedig a várat uraló Főúr legyőzése. Ez utóbbi a trükkösebb, hiszen itt egyedül mész be egy zárt területre, és maximum a megidézhető segítőid (a testőröd, illetve megnyitott skilltől függően valamilyen szörnyeteg) lesznek a segítségedre. A Főúr küzdelmek ennek megfelelően inkább klasszikus bossharcok, néhol körömrágósan megnehezített kihívással. Mivel itt korlátozottan lehet csak trükközni (kint, nyílt területen számtalan lehetőséged nyílik rá, hogy baj esetén kiszakadj a harcból, vagy akár kiszakítsd az őket védő sereg gyűrűjéből a becélzott parancsnokot is), a Főurak esetében erősen magadra vagy utalva, és sokszor a türelem és a kitartás lesz a legfőbb barátod.

Szuper, elfoglaltam az első várat, és utána mi van? Átmész egy másik régióba ahol... felépíted a sereged, megölöd, akit meg kell, túléled, amit túl kell, és megostromlod az újat. Aztán a következő régióban... igen: sereg, toborzás, küldetés, ölés, ostrom, Főúr. És így tovább.

Nem mondom, hogy a folyamat nem élvezetes, mert alapvetően az. A különféle parancsnokoknak saját személyisége van, néha nagyon jó beszólásokkal. Lesznek, akik elárulnak, és lesznek, akik megmentik az életed, teljesen váratlanul. Lehet sárkányon lovagolni, meg tüzet fújni. Harcoltathatod egymással az orkokat, mint a Pokémonban, és szintet is lépnek tőle. Lehet mindenfélét gyűjtögetni, meg felfedezni. de: alapvetően ugyanazt csinálod, ugyanazt a nagy kört futod le újra és újra, csak a kanyarok mások. Mivel a játékban tényleg van tartalom, egy komolyabb, gyűjtögetősebb, maximális szintet (hatvan) megcélzó végigjátszás simán elvihet 45-50 órát is - ez alatt pedig nagy valószínűséggel lesznek olyan pontok, ahol komolyabb, akár többnapos szünetet fogsz tartani egy-egy hosszabb menet előtt, mert hirtelen sok lesz az orkgyűjtösdiből, a seregesdiből, meg az ostromosiból.

Tudják ezt a fejlesztők és a kiadó is, az ilyen krízisek feloldására a gyengébb akaratúaknak, illetve a mély pénztárcájúaknak ott a Piactér, ahol minden kapható, mi szemnek-szájnak ingere. XP boost neked, szintek az orkoknak, konyhakész legendás parancsnokok, fegyverek, páncélok, mindezt gondosan, loot ládákba csomagolva, aranyért. Azért az aranyért, ami a SoW kettes számú valutája, és bőségesen osztogatott ezüsttel szemben nagyon szűkmarkúan méri a játék. Kitaláltad: igazi, valós pénzért is lehet venni aranyat, az aranyból meg gyakorlatilag bármit. Nem csak a single player kampány megkönnyítése végett, hanem azért is, hogy a már elfoglalt váraid minél erősebbek legyenek - a SoW multiplayer szekciójaként működő online várfoglalásban ugyanis ezeket ostromolhatják meg random online játékosok. Ami pozitív: a loot ládák sokat segíthetnek, de nem kötelező megvenni őket, rászánt idővel, némi fifikával, és grindolási hajlandósággal minden beszerezhető a játékban is.

A Middle-earth: Shadow of War tisztes folytatás, ami javarészt kikalapálja az előd hibáit. Kár, hogy az igazi újdonságait elég sokáig visszatartja, így az első részben járatos játékos akár még ásítozhat is a játék első pár órájában. Ugyanez elmondható a kissé elnyújtott single player kampány második részéről is: klassz dolog a seregtoborzás, az orkok fejlesztgetése, kalaplengetést érdemel az emberes mennyiségű tartalom, és pláne az ostromok, de amikor már sokadszor kell nekifutnod ugyanannak a feladatsornak, az epikus megvalósítás ellenére is rutinná válhat a mordori csatázós kaland.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOltdLCJ1cmwiOiIifQ==

Rekord negyedévvel indította a Sony az új üzleti évet

Az iparágban senki nem produkált még ilyen erős negyedévet ebben az időszakban: a PS5 tovább szárnyal, a PS4 ugyanakkor egyre inkább leköszönőben van.

4 órája
5

Activision Blizzard: visszaesés, csúszás és újabb távozó

A Blizzard elnökének távozását követően megérkezett a kiadó negyedéves üzleti jelentése, amely jó és rossz hírekkel is szolgált.

4 órája
6

Game Pass: augusztus első érkezői

Díjnyertes roguelike szerepjátékok. Pihentető logikai címek és némi extrémsport. Többek között ezzel bővül hamarosan a szolgáltatás!

22 órája
12

Távozik a Blizzard elnöke

Az elmúlt hetek botrányai után J. Allen Brack távozik a vezetői posztról, helyét Jen Oneal és Mike Ybarra veszik át.

23 órája
12

A Sony nemet mondott a McDonalds nem túl csinos PS5 kontrollereire

Különleges ajándékkal készült az 50. évfordulóra az ausztrál McDonalds - a gond csak az, hogy elfelejtettek engedélyt kérni.

1 napja
19

Újabb hihetetlen mérföldkövet léptek át a Grand Theft Auto V eladásai

A Take-Two bejelentette, hogy sikerjátékuk átlépte a 150 millió eladott példányt.

1 napja
4

Minden eddiginél nagyszabásúbb játékon dolgoznak az Astro Bot fejlesztői

Elindult a Team Asobi honlapja, amely belengeti a stúdió következő projektjét is.

1 napja
2

Heti megjelenések

2 napja
2

Aranylemezen a King's Bounty 2

Gameplay videót is kapunk a befejezett játékfejlesztés híre mellé.

2 napja
3

A világ és a tennivalók mutatkoznak be a Tales of Arise trailerében

A Tales of sorozat a következő epizód megjelenésére hangol.

2 napja
2

Iparági szakértő szerint a Cyberpunk 2077 nincs jó pályán a felemelkedéshez

A CD Projekt le van maradva a Cyberpunk 2077 gatyába rázásával.

2 napja
19

SkateBird: egy hónap még a keltetőben

A madaras-gördeszkás indie csoda csúszik egy kicsit.

2 napja

A Valve szerint a Steam Deck a bukott Steam Machine PC-k tanulságaiból nőtte ki magát

A sikerhez pedig kell a Linux támogatás és a Proton réteg.

3 napja
4

Life is Strange: True Colors - íme a kisváros

Bemutatkozik Haven Springs.

3 napja
2

A PC-s Game Pass előfizetők butább verziót kaptak a The Ascent-ből

De nincs ok az aggodalomra, a készítők már rajta is vannak az ügy megoldásán.

3 napja
9

Hivatalos támogatást kaptak a Half-Life 2 remasterén dolgozó rajongók

A HL2 Update készítői remasterelik az egész játékot.

3 napja
2

Hétvégi program: repüld be a klasszikus 3D kedvenceid pályáit, böngészőből

Mario, Zelda, Metroid, Final Fantasy, Counter Strike... noclip módban.

3 napja

Minden jel szerint jövő évre csúszik a Horizon Forbidden West megjelenése

Hivatalos bejelentés még nem történt. De csak idő kérdése valószínűleg.

4 napja
30

Nextgen látványt villant a FIFA 22 új trailere

Mozgásban a HyperMotion Technology!

4 napja
1

Visszavonjuk az előkészületben lévő Hideo Kojima interjúnkat

Az internet kollektív tudata úgysem bírná el az anyag mélyen szántó, intim szellemiségét.

4 napja
12