[Teszt] Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden

VegaNagy-Sz. Ferenc2018.12.11. 16:00

Nem valószínű, hogy akár hazánkban, akár világszerte sokan ismerik a több évtizedes, svéd asztali szerepjátékot, a Mutantot, de úgy tűnik erre nem is volt szükség ahhoz, hogy hátteréül szolgálhasson egy minőségi taktikai rpg-nek jó húsz évvel a megszületése után. A Mutant Year Zero: Road to Eden háttere elsőre egy teljesen általános poszt-apokaliptikus világnak tűnhet, amiben az emberiség elpusztította magát, mindenféle mutációk alakították át a fajokat (van, aki megúszta óriási fejjel, mások dns-e az állatokéval kapcsolódott össze, így kerül a mi csapatunkba is humanoid kacsa, vaddisznó és róka). Ami talán a legfontosabb jellemzője ennek a világnak, hogy szó sincs arról, hogy a mutánsok lennének a gonoszok, az emberek pedig a jók, mindkét oldalon találkozhatunk mindenfajta szerzettel, igazából még a céljaik sem különböznek nagyban, csak az eszközeik.

A különálló területekként funkcionáló, zónákra bontott játéktér középpontjában egy város - igazából szemléttelepre jobban emlékeztet -, az Ark áll, pontosabban lebeg. Innen kiindulva, majd rendre visszatérve fogjuk felfedezni az egyre komolyabb veszélyeket rejtő zónákat. Az erősen koppintott kezelőfelület és a két akciópontos, körökre osztott harcrendszer miatt természetesen mindenkinek az XCOM sorozat újabb részei ugranak be, de igazából legalább annyi elemben eltér a Mutant mechanikája tőle, mint amennyire ihletforrásként szolgált. Ha mindenképpen hasonló játékot akarunk a múltban keresni, sokkal inkább emlékeztet az egész az ezredforduló utáni Fallout Tacticsra, ott voltak ilyen nagy kiterjedésű pályák és a mostanihoz hasonló, félig-meddig lineáris előrehaladás.

Ami azonban igazán egyedivé teszi a Mutantot, az a lopakodós mechanika keverése a körökre osztott taktikázással. A csapatba beválasztott három karaktert mozgathatjuk együtt vagy külön-külön, de ahelyett, hogy minél előbb harcba bocsátkoznánk, mindig érdemes felderíteni a teljes pályát. Körbe kell lopakodni, megjegyezni az ellenfelek pozícióját, kifigyelni, hogy melyikük áll egy helyben és ki járőrözik, megtalálni az olyan pozíciókat, amelyek egy esetleges összecsapás során a leginkább védettek. Ha mindez megvan, akkor el kell dönteni, hogy hol és kit támadjunk hátba. A lopakodás azonban itt még nem ér véget, ugyanis a fegyverek is két kategóriára vannak osztva. Azok, amelyek csendesek, általában jóval kisebb pusztítóerővel rendelkeznek, viszont ideig-óráig hangtalanul ténykedhetünk velük. Ebből következik az, hogy eldönthetjük, ajtóstul rontunk a házba, vagy az árnyékból próbálunk elintézni kisebb csoportosulásokat. Eleinte furcsa ez a megközelítés, aztán rájövünk, hogy ez az egyik legjobb dolog, ami történhetett ezzel a műfajjal. (Na jó, ne legyünk igazságtalanok, igazából csak újrafelfedezésről van itt szó, a korai Falloutokban is hasonlóan jól működött ez). A lopakodásban rejlő lehetőségek kiaknázása tulajdonképpen az egyik legfontosabb mechanikává lép elő, ha ügyesek vagyunk akár még nálunk sok szinttel magasabb zónákba is beosonhatunk és felszedegethetjük az eldobált erőforrásokat.

A csaták közti időt egyszerű fejlesztési- és tárgyrendszer egészíti ki, ezeknél érződik, hogy inkább törekedtek arra, hogy ez a réteg kevésbé legyen komplex, mikromenedzselős, ugyanis kimondottan kis számú fejlesztés és felszerelés érhető el. Ez az egyszerűbb vonal egyébként a harcokban is megvan, a találati esélyek pl. 25 százalékonként változnak, nincs tehát már ok semmi hisztire, hogy miért lőttem félre 88%-kal. A választás sokkal könnyebb, 75-tel mindig lövünk, 50-nél már tudjuk, hogy közepes eséllyel bukó lesz a dolog. És mégis, hiába az egyszerűbb rendszerek, a Mutant mégis kimondottan kemény dió tud lenni. Ennek több oka is van, de röviden összefoglalva: az ellenfelek nagyon sokan vannak, sokat sebeznek és a csapataik változatos összetételűek. (Amikor például előkerül egy javítórobot és elkezdi a rég kilőtt tagokat újraéleszteni, már vágjuk is bele a billentyűzetet a monitor közepébe). És ha ez nem lenne elég, nekünk bénák a fegyvereink, alacsony az életerőnk és csak hárman vagyunk.

Az első nehézségi szinten lehet elég jópofa dolgokat és taktikákat kitalálni, de a játék egyik legnagyobb hibája, hogy magasabb nehézségen szinte csak egy megoldása van a helyszíneknek. El kell kezdeni az összes csendes fegyvert és ehhez kapcsolódó képességet fejleszteni az elejétől, majd minden, de tényleg minden ellenfelet levadászni egyenként vagy kettesével. És amikor ezt már a nagyon sokadik helyszínen csináljuk, a lopakodás csodája egy csapásra eltűnik és átadja a helyét a gépies tervezésnek. Nagyon ritkán van csak olyan zóna, ahol egymásnak tudjuk ugrasztani a csöveseket és a veszett kutyákat, mi pedig valamilyen magaslesből asszisztálni annak, aki éppen vesztésre áll, de az esetek többségében a nyers lopakodás lesz a megoldás. És ha már komolyabb hibák, itt a második: ha magasabb nehézségi szinten nem vagyunk elég jók, és az alapvetően lineáris pályákon szerzett erőforrásokat állandóan rosszul fektetjük be (például túl sok medikitet veszünk, mert állandóan meglőnek minket), akkor idővel elfogy mindenünk és nem tudunk továbbfejlődni. És mivel az ellenfelek nem termelődnek újra (emiatt mondjuk hálás vagyok), egyre nagyobb és nagyobb hátrányba kerülünk és előbb-utóbb mindenki meghal. Én háromszor kezdem emiatt nulláról újra az egészet, bár tény, hogy idővel azért kiismertem a játékot annyira, hogy ha vergődve is, de tudtam haladni.

Az kétségtelen, hogy érdemes megismerni a játék minden egyes elemét és bejárni a pályák minden apró szegletét. Nem csak azért, mert ez idővel kötelezővé válik az előrehaladáshoz, hanem azért is, mert a teljes háttérvilág vizuálisan van bemutatva. Itt nincsenek hosszú átvezető jelenetek, nagyívű beszélgetések (a karakterek ritkán szólnak, de akkor nagyot), hosszas leírások. Azt, hogy mi lett a világból, teljes egészében a pályákon elhelyezett modellek alapján rakjuk össze, néha egészen morbid körítéssel (egy kombájnroncs előtt elsétálva például szörnyű harci gépezetet látnak bele hőseink az egykori munkagépbe). És hiába az információhiány, mégis azt érezzük, hogy konzisztens, logikusan felépített világot sikerült összerakni, ez pedig legalább annyira hozzájárul az egyedi hangulathoz, mint az egyedi csaták.

És ahogy játszol vele és ezredszer töltöd vissza az állást, végig az jár az eszedben, hogy bár nem egy végletekig polírozott csodajáték a Mutant Year Zero, meg is vannak a maga kisebb hibái, mégis teljesen kompromisszum-mentesen, az újításokhoz is bátran nyúlva és ezzel igen nagyot kockáztatva építették fel az egészet a fejlesztők. Emiatt minimum elismeréssel és köszönettel tartozunk azért a tizenöt óráért, amit vele töltünk. Az értéke valahol középen billeg hét és nyolc pont között, de mivel az év egyik kellemes meglepetése, lelkiismeretfurdalás nélkül írom be neki az utóbbit.

Hétvégi levezetés – ez történt pénteken

Benne: Genigods: Nezha, WWE 2K26, Okami, Trails in the Sky 2nd Chapter, Apex Legends, Under the Island.

22 órája

Gyengülő Microsoft számok, Darkhaven a Diablo alkotóitól – ez történt csütörtökön

Továbbá: Comcept, Crimson Desert, A Whisper of Fall: Jinyiwei, Icarus: Console Edition, Hozy, Tomodachi Life: Living the Dream, Huntdown: Overtime, Final Fantasy VII, Dragon Quest VII Reimagined, Damon and Baby.

1 napja
13

MIO: Memories in Orbit

Hiába lehet ma már Dunát rekeszteni az indie metroidvaniákkal, mindig akad egy-egy olyan darab, ami kiemelkedik a tömegből: idei első ilyen vendégünket egy francia stúdió szállította.

2 napja
6

Amazon leépítések, Bloober Team mozgolódás – ez történt szerdán

Továbbá: Dispatch, The Alighieri Circle: Dante's Bloodline, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, On the Edge, WheelMates, Scott Pilgrim EX.

2 napja
9

Radiolight

3 napja
3

PlayStation Plus: a februári négyes

Bokszolók, túlélők, repülők és kozmikus démonvadászok. Ez vár minket az előfizetéses szolgáltatás belépő szintjén.

3 napja
5

Geralt beköszön – ez történt kedden

Benne: Sonic Terror, Reigns: The Witcher, ReBlade: The Death Spiral, Killer Inn, MLB The Show 26, Absolum, Virtual Boy - Nintendo Classics, Project Songbird.

3 napja
8

Forgive Me Father 2 – Az őrület határán

4 napja
3

Ünnepel a Blizzard, új Mario Galaxy Movie előzetes – ez történt hétfőn

Továbbá: Highguard, Opus: Prism Peak, Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered, Dragon Quest VII Reimagined, Indie Live Expo: Spring Showcase.

4 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #5 hét

5 napja
18

Streetdog BMX

7 napja
3

Csúszásokkal zárult a hét – ez történt pénteken

Benne: EverSiege: Untold Ages, Norse: Oath of Blood, Cristol: Theater of Udols, Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, The Super Mario Galaxy Movie Direct, Nioh 3.

7 napja
3

Xbox játékmustra – ez történt csütörtökön

Benne: Fable, Forza Horizon 6, Beast of Reincarnation, Kiln, Screamer, Bubsy 4D, GreedFall: The Dying World, Super Mario Bros. Wonder, New Super Lucky's Tale.

8 napja
6

Xbox Developer_Direct

Fable. Forza Horizon 6. Beast of Reincarnation. Ezekre fókuszál az év első Xbox műsora a hónap végéhez közeledve.

9 napja
67

Mortal Kombat: Legacy Kollection - na, gyere csak ide!

9 napja
22

A Ubisoft-átszervezésen túl – ez történt szerdán

Benne: 1348 Ex Voto, Street Fighter 6, Snoopy & The Great Mystery Club, Enshrouded, Pumuckl and the Crown of the Pirate King, Mario Kart World.

9 napja
2

A Ubisoft előremenekül - bezárt stúdiók, elkaszált játékok és az AI az átalakítás fókuszában

A Ubisoft szerda este egy sajtóközleményben jelezte, hogy igen komoly átalakításokkal reagálnak az AAA kategóriás piac változásaira.

2026.01.21.
36

Life is Strange: Reunion leleplezés – ez történt kedden

Továbbá: Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, Donkey Kong Country Returns HD, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Love Eternal, Soulsinger: Envoy of Death.

2026.01.21.
13

Game Pass: január utolsó hetei

MIO: Memories in Orbit. Ninja Gaiden: Ragebound. Space Marione II. RoadCraft. Többek között ezek a játékok várják hamarosan az előfizetőket!

2026.01.20.
3

Heti megjelenések | 2026 #4 hét

2026.01.20.
4