[Teszt] Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden

VegaNagy-Sz. Ferenc2018.12.11. 16:00

Nem valószínű, hogy akár hazánkban, akár világszerte sokan ismerik a több évtizedes, svéd asztali szerepjátékot, a Mutantot, de úgy tűnik erre nem is volt szükség ahhoz, hogy hátteréül szolgálhasson egy minőségi taktikai rpg-nek jó húsz évvel a megszületése után. A Mutant Year Zero: Road to Eden háttere elsőre egy teljesen általános poszt-apokaliptikus világnak tűnhet, amiben az emberiség elpusztította magát, mindenféle mutációk alakították át a fajokat (van, aki megúszta óriási fejjel, mások dns-e az állatokéval kapcsolódott össze, így kerül a mi csapatunkba is humanoid kacsa, vaddisznó és róka). Ami talán a legfontosabb jellemzője ennek a világnak, hogy szó sincs arról, hogy a mutánsok lennének a gonoszok, az emberek pedig a jók, mindkét oldalon találkozhatunk mindenfajta szerzettel, igazából még a céljaik sem különböznek nagyban, csak az eszközeik.

A különálló területekként funkcionáló, zónákra bontott játéktér középpontjában egy város - igazából szemléttelepre jobban emlékeztet -, az Ark áll, pontosabban lebeg. Innen kiindulva, majd rendre visszatérve fogjuk felfedezni az egyre komolyabb veszélyeket rejtő zónákat. Az erősen koppintott kezelőfelület és a két akciópontos, körökre osztott harcrendszer miatt természetesen mindenkinek az XCOM sorozat újabb részei ugranak be, de igazából legalább annyi elemben eltér a Mutant mechanikája tőle, mint amennyire ihletforrásként szolgált. Ha mindenképpen hasonló játékot akarunk a múltban keresni, sokkal inkább emlékeztet az egész az ezredforduló utáni Fallout Tacticsra, ott voltak ilyen nagy kiterjedésű pályák és a mostanihoz hasonló, félig-meddig lineáris előrehaladás.

Ami azonban igazán egyedivé teszi a Mutantot, az a lopakodós mechanika keverése a körökre osztott taktikázással. A csapatba beválasztott három karaktert mozgathatjuk együtt vagy külön-külön, de ahelyett, hogy minél előbb harcba bocsátkoznánk, mindig érdemes felderíteni a teljes pályát. Körbe kell lopakodni, megjegyezni az ellenfelek pozícióját, kifigyelni, hogy melyikük áll egy helyben és ki járőrözik, megtalálni az olyan pozíciókat, amelyek egy esetleges összecsapás során a leginkább védettek. Ha mindez megvan, akkor el kell dönteni, hogy hol és kit támadjunk hátba. A lopakodás azonban itt még nem ér véget, ugyanis a fegyverek is két kategóriára vannak osztva. Azok, amelyek csendesek, általában jóval kisebb pusztítóerővel rendelkeznek, viszont ideig-óráig hangtalanul ténykedhetünk velük. Ebből következik az, hogy eldönthetjük, ajtóstul rontunk a házba, vagy az árnyékból próbálunk elintézni kisebb csoportosulásokat. Eleinte furcsa ez a megközelítés, aztán rájövünk, hogy ez az egyik legjobb dolog, ami történhetett ezzel a műfajjal. (Na jó, ne legyünk igazságtalanok, igazából csak újrafelfedezésről van itt szó, a korai Falloutokban is hasonlóan jól működött ez). A lopakodásban rejlő lehetőségek kiaknázása tulajdonképpen az egyik legfontosabb mechanikává lép elő, ha ügyesek vagyunk akár még nálunk sok szinttel magasabb zónákba is beosonhatunk és felszedegethetjük az eldobált erőforrásokat.

A csaták közti időt egyszerű fejlesztési- és tárgyrendszer egészíti ki, ezeknél érződik, hogy inkább törekedtek arra, hogy ez a réteg kevésbé legyen komplex, mikromenedzselős, ugyanis kimondottan kis számú fejlesztés és felszerelés érhető el. Ez az egyszerűbb vonal egyébként a harcokban is megvan, a találati esélyek pl. 25 százalékonként változnak, nincs tehát már ok semmi hisztire, hogy miért lőttem félre 88%-kal. A választás sokkal könnyebb, 75-tel mindig lövünk, 50-nél már tudjuk, hogy közepes eséllyel bukó lesz a dolog. És mégis, hiába az egyszerűbb rendszerek, a Mutant mégis kimondottan kemény dió tud lenni. Ennek több oka is van, de röviden összefoglalva: az ellenfelek nagyon sokan vannak, sokat sebeznek és a csapataik változatos összetételűek. (Amikor például előkerül egy javítórobot és elkezdi a rég kilőtt tagokat újraéleszteni, már vágjuk is bele a billentyűzetet a monitor közepébe). És ha ez nem lenne elég, nekünk bénák a fegyvereink, alacsony az életerőnk és csak hárman vagyunk.

Az első nehézségi szinten lehet elég jópofa dolgokat és taktikákat kitalálni, de a játék egyik legnagyobb hibája, hogy magasabb nehézségen szinte csak egy megoldása van a helyszíneknek. El kell kezdeni az összes csendes fegyvert és ehhez kapcsolódó képességet fejleszteni az elejétől, majd minden, de tényleg minden ellenfelet levadászni egyenként vagy kettesével. És amikor ezt már a nagyon sokadik helyszínen csináljuk, a lopakodás csodája egy csapásra eltűnik és átadja a helyét a gépies tervezésnek. Nagyon ritkán van csak olyan zóna, ahol egymásnak tudjuk ugrasztani a csöveseket és a veszett kutyákat, mi pedig valamilyen magaslesből asszisztálni annak, aki éppen vesztésre áll, de az esetek többségében a nyers lopakodás lesz a megoldás. És ha már komolyabb hibák, itt a második: ha magasabb nehézségi szinten nem vagyunk elég jók, és az alapvetően lineáris pályákon szerzett erőforrásokat állandóan rosszul fektetjük be (például túl sok medikitet veszünk, mert állandóan meglőnek minket), akkor idővel elfogy mindenünk és nem tudunk továbbfejlődni. És mivel az ellenfelek nem termelődnek újra (emiatt mondjuk hálás vagyok), egyre nagyobb és nagyobb hátrányba kerülünk és előbb-utóbb mindenki meghal. Én háromszor kezdem emiatt nulláról újra az egészet, bár tény, hogy idővel azért kiismertem a játékot annyira, hogy ha vergődve is, de tudtam haladni.

Az kétségtelen, hogy érdemes megismerni a játék minden egyes elemét és bejárni a pályák minden apró szegletét. Nem csak azért, mert ez idővel kötelezővé válik az előrehaladáshoz, hanem azért is, mert a teljes háttérvilág vizuálisan van bemutatva. Itt nincsenek hosszú átvezető jelenetek, nagyívű beszélgetések (a karakterek ritkán szólnak, de akkor nagyot), hosszas leírások. Azt, hogy mi lett a világból, teljes egészében a pályákon elhelyezett modellek alapján rakjuk össze, néha egészen morbid körítéssel (egy kombájnroncs előtt elsétálva például szörnyű harci gépezetet látnak bele hőseink az egykori munkagépbe). És hiába az információhiány, mégis azt érezzük, hogy konzisztens, logikusan felépített világot sikerült összerakni, ez pedig legalább annyira hozzájárul az egyedi hangulathoz, mint az egyedi csaták.

És ahogy játszol vele és ezredszer töltöd vissza az állást, végig az jár az eszedben, hogy bár nem egy végletekig polírozott csodajáték a Mutant Year Zero, meg is vannak a maga kisebb hibái, mégis teljesen kompromisszum-mentesen, az újításokhoz is bátran nyúlva és ezzel igen nagyot kockáztatva építették fel az egészet a fejlesztők. Emiatt minimum elismeréssel és köszönettel tartozunk azért a tizenöt óráért, amit vele töltünk. Az értéke valahol középen billeg hét és nyolc pont között, de mivel az év egyik kellemes meglepetése, lelkiismeretfurdalás nélkül írom be neki az utóbbit.

2028-ban megszűnnek a lemezes kiadások

Egy korszak lezárul. A SIE bejelentette, hogy 2028-tól nem lesz többé lemez a PlayStation konzolokra érkező játékok fizikai kiadásaiban.

3 órája
19

Újabb Microsoft viharfelhők – ez történt kedden

Benne: IO Interactive, Arcane Studios, Guns of Eschaton, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Splatoon Raiders, Nivalis Nights, Frosthaven, Turok: Origins, Anomalith.

13 órája
12

Wanderstop

22 órája

Bunyóval indult a hét – ez történt hétfőn

Benne: Marvel Tokon: Fighting Souls, Tekken 8, Virtua Fighter Crossroads, Fatal Fury: City of the Wolves.

1 napja
1

Heti megjelenések | 2026 #27

1 napja

Magic Realms - Varázsbirodalmak

Van az a típusú könyv, amelyet nem annyira olvas az ember, mint inkább magába szippant. Az olvasó a könyvet, a könyv az olvasót – aztán egy idő után már senki sem tudja biztosan, ki lapoz kit. A Magic Realms: Varázsbirodalmak – A Fighting Fantasy képi világa pontosan ilyen.

2 napja
4

Vakondok 6 - támogasd te is!

4 napja

Capcom Spotlight, további keleties kalandok és hardverhorror – ez történt pénteken

Összefoglaljuk a Capcom nyári műsorát, valamint belenézünk az Echoes of Aincrad és a Sword Sage friss anyagaiba.

4 napja
1

Little Nightmares III - The Backstage DLC

Befutott a Little Nightmares III első DLC-je, a The Backstage, de vajon ennyi elég lesz-e ahhoz, hogy kikalapálja az alapjáték felemás megítélését?

5 napja
2

Ismét drágul az Xbox, masszív leépítés a Bungie-nál – ez történt csütörtökön

Továbbá: Grand Theft Auto VI, Ratatan, Kingdom Come: Deliverance II, RACCOIN, Enshrouded.

5 napja
22

A Control: Resonant vezető gameplay designerével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető gameplay designerével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

6 napja
7

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

6 napja
9

Gothic 1 Remake - Neogótika

7 napja
11

Lords of the Fallen csúszás és nyári műsorok – ez történt kedden

Továbbá: Cresata, Denshattack!, Dragon Ball Xenoverse 3, Cultic, Unhinged, Douze Dixiémes.

7 napja
3

Itt a Steam Machine hivatalos ára

Hosszú várakozás után a Valve végre elárulta, pontosan mennyit is kérnek a Steam Machine egyes variációiért.

9 napja
57

Control: Resonant - randevú a Remedy-vel

A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.

9 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #26

9 napja
2

Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition - a Nintendo Switch 2 változat

9 napja
4

Diszkópunk kalandok, élőholt franciák és az elmaradhatatlan Cthulhu - Steam Next Fest 2026. június

Június 15-én elrajtolt a nyári Steam Next Fest, melynek keretein belül számtalan izgalmas demó került fel a Valve digitális áruházába. Lássuk hát, ezek közül melyeket érdemes feltétlen kipróbálni!

2026.06.21.
2

Elhunyt a Doom zeneszerzője – Ez történt pénteken

Továbbá: Silver Pines, Meccha Chameleon, Onimusha: Way of the Sword és SHINOBI: Art of Vengeance

2026.06.20.
8