The Surge 2

Gamer3652019.10.07. 10:09

Bip! Ennyit a morfium celláról. A több helyen eldeformálódott, rozsdás fémvázam finoman jelzi, hogy kifogytunk, ideje végre megdögleni. A közeli sikátorból kiszűrődő zajok alapján pedig nem is kell hozzá messzire mennem. Bip! Gyűlölöm ezt a hangot. Majdnem annyira, mint ezeket a mocskos kultistákat. Ráadásul úgy látom az egyikük szinte teljes CREO páncélzatot kukázott magának. Nyílván üthetném a védtelenül hagyott rusnya fejét is, na de nekem elveim vannak, kérem. Nem sok, de a “nem hagyok hátra értékes alapanyagot” mondjuk pont köztük van. Rászorítok az ipari cölöpverő véres markolatára. Na gyerünk. Nyugalom. Nagy levegő. Bip! Ohh, hogy az a...

Öt évvel ezelőtt volt itt egy kósza blogbejegyzésem. Egyfajta gondolatébresztő arról, hogy a From Software múltját vizsgálva mennyire logikus lépés lenne, ha a “soulslike” formulát sci-fi környezetben is próbára tennék. Elhagyatott csillagrombolók roncsait láttam magam előtt. Biomechanikus implantátumok zsákutcájába fulladt emberiséget. Felismerhetetlenségig mutálódott állatok horrorját. Túlélésért folytatott kilátástalan harcot és egy disztópiát, ami szavak nélkül is mesél. 2017-ben egy kis német stúdió tervezőasztaláról aztán végre leesett valami ehhez hasonló.

A The Surge első része egy tisztességesen összerakott stílustanulmány. Röviden? Jó alapokra épülő, nagyrészt zárt területre szorított, néhol kiforratlan, de mechanikáit tekintve átgondolt, kellően mély és piszkosul szórakoztató. Kis költségvetésű “mi lett volna ha”, ami mégis képes volt némi egyediséget és saját ötletet felmutatni. Én pedig képtelen voltam nem szeretni minden hibája és hiányossága ellenére. Úgy tűnik ezzel nem lehettem egyedül, mert alig két évre rá megérkezett a folytatás!

« Regisztráció » A játékosok visszajelzéseinek eleget téve a második rész rögtön egy karaktergeneráló képernyővel fogad. A lehetőségek a megszokott vonalon mozognak. Nem, frizura, hajszín, arcforma, elálló fülek. Némileg korlátozott a választék, de legalább abszolút lényegtelen. Még a hat, elsőre izgalmas adaléknak tűnő előélet sem fog egyetlen sor dialógust sem megváltoztatni a játék során. Nincsenek eltérő kezdőstatisztikák vagy variálható alapfelszerelés. Nem itt fogunk hosszú órákat eltölteni a felkínált döntések súlya alatt. Sőt, jobb ha hozzászokunk, hogy ebben a szerepjátékban előre ki vannak osztva bizonyos szerepek. Csak a kosztümön változtathatunk.

« Azonosítás » A történet később azért remekül alkalmazkodik a főhős cseréjéhez, ügyesen terelve át a fókuszt az új karakterre, miközben Warrent sem hagyja teljesen eltűnni a folytatásra. Egy picit átlátszó, mégis kreatív módon sikerül végig szem előtt tartva mozgatni a hőst az eseményekkel. Amire valamilyen szinten szükség is van, mert a frissen kreált szótlan protagonistánk papírmasé személyisége már a nyitójelenet alatt szembetűnő. Sehol nincs a mozgássérült karakter meghökkentő bemutatása, átérezhető motivációja, vagy az exoskeleton felszerelésének naturalista, véres képsora. Tény, hogy az első részben is csupán az alaphangulat felépítésében volt ennek szerepe, mégis érződik a hiánya. Feleslegesen térnek vissza a választható párbeszédek, ha csak elvétve van bármilyen kihatásuk az eseményekre és szinte soha nem ajánlanak eltérő reakciókat és viselkedésformát. Az egyetlen döntésünk, hogy mennyi plusz információt hallgatunk meg és milyen sorrendben. Ami kötött karakter esetében még védhető volt, az itt látványosan sántikál. Mint ahogyan a fő történetszál is. Az adott helyszíneken megjelenő látomások a titokzatos kislányról kezdetben kellően ködösek ahhoz, hogy izgalmas maradjon a kirakós darabjainak összeállítása, de a végkifejlett túlságosan sablonos, a világ háttere pedig még a gyűjtögethető információmorzsákkal együtt sem elég egyedi vagy rétegelt.

« Keretrendszer futtatása » Rétegeltséget először majd az új helyszínre kilépve tapasztalhatunk. Jericho város rendkívül átgondolt és példásan felépített játszótér. Nem lett öncélúan felfújva nagyobb, csak sokkal változatosabb, nyitottabb és vertikálisan is átjárhatóbb. Ráadásul az első részhez hasonlóan kimondottan ügyes megoldásokkal kapcsolódnak össze az egyes területei, amit megint nem bíztak a véletlenre a pályatervezők. Elsőre szinte átláthatatlan az a rengeteg rövidítés, rejtett zug, megnyitható titkos átjáró ami keresztülszövi a négy fő városrészt, később azonban annál felemelőbb érzés cikázni közöttük és a hátába kerülni az ellenségnek. A felfedezés örömének azonban ára van, ami megint csak a nagyvállalat falainak hátrahagyása miatt lesz szembetűnő. Bár Jericho a történet folyamán többször átalakul bizonyos szinten, igazából mindig csak egy tudatosan felépített, üres díszlet marad. Az “environment storytelling” pontosan úgy hiányzik belőle, mint nyelvünkből ennek a szép kifejezésnek a magyar megfelelője. Itt a környezet soha nem működik effektíven narratív eszközként, csupán a játékmenet kiszolgálója. Még ha annak kiváló is.

« Kapcsolati modul. Rendben. » Nem segít sokat az sem, hogy bár ezúttal lényegesen több NPC lett szétszórva a területen, a velük lezajló kommunikáció leginkább a mellékküldetések felvázolására és a meglehetősen szegényes bolti kínálat áttekintésére korlátozódik. Néhány emlékezetes karakterbe és ismerős figurába azért belefuthatunk és az opcionális tevékenységek sem a megszokott “Ölj meg 5 ilyet” vagy “Hozz nekem 3 olyat” sablont követik, hanem önálló, néha egészen érdekes szálakat mozgatnak meg - nem ritkán több fázisban, eltérő helyszíneken görgetve őket tovább. Aztán ha idővel megelégeltük a dialógusok megkötéseit, akkor bármikor nekieshetünk a szegény öreg boltosnéninek egy lágyan duruzsoló láncfűrészes csatabárddal.

« Tűzfal és vírusírtó. Frissítve. » Ezzel el is érkeztünk a játék legfontosabb és szerencsére leginkább kompromisszumok nélkül működő területéhez. Az első rész véleményem szerint remek alapokat fektetett le ehhez, mégsem kapta meg érte a kellő elismerést - márpedig a “soulslike” elemeket tényleg sikerült, ha nem is újra, de legalább átgondolnia. Ott van rögtön a nehézségi szint kérdése. A végtagokat külön megcélzó harcrendszer burkoltan erre is megoldást nyújt. Alacsonyan van az életerőd, kétségbeesetten vissza szeretnél jutni az egészségügyi kapszulába menteni vagy egyszerűen képtelen vagy leverni azt a bizonyos ellenfelet? Célozd meg a kéken világító, fedetlen testrészt és bár csak néhány fémhulladékot vihetsz majd magaddal, legalább nagyobb eséllyel éled túl az összecsapást. Bátor vagy és ügyes? Esetleg csupán bolond? Akkor kiáltsd hogy Leeroy Jenkins! - majd menj minden esetben a páncélozott részekre, így bár tovább tart és veszélyesebb a harc, a végén értékes alapanyagokkal gazdagodhatsz. Igaz, ha alulmaradsz, akkor csak a legközelebbi Medbay éleszthet újra - minden eddig leküzdött ellenféllel együtt. Ilyenkor a hátrahagyott zsákmány eléréséhez adott idő áll rendelkezésre, ami bár vitatott döntés, mindenképpen hozzáad az adrenalin pumpálásához. Érdekes apróság, hogy ha nem vesszük vissza rögtön ami a miénk, akkor a közelébe érve elég sebesen tölti vissza az életünket a kis csomag; ez hasznos taktikai elem lehet a revansunkat tervezve. Nem mintha szűkében lennénk a lehetőségeknek ezen a téren. A The Surge 2 közel kétszer annyi egyedi fegyvertípust vonultat fel, mint az elődje. Szám szerint kilenc kategóriában, megközelítőleg 130 darabot. Az eltérő közelharci pusztítóeszközök ráadásul nem csupán egyedi támadásokat, mozgáskészletet és kivégző animációkat kaptak, de teljes, akár 5-6 elemből álló kombinációkat is végrehajthatunk velük. Ehhez azonban nem árt behatóan ismerni a harcrendszer mélységeit. Mondjuk legalább azt, ami fölött elég sokan átsiklottak: a szériában nem gyenge és erős támadás van a gombokra osztva, hanem horizontális és vertikális irányú, ami számít a kijelölt testrész elérése szempontjából. Persze hosszan tartva bármelyikből előcsalhatjuk az “erős támadást”, nyithatunk futásból vagy ugrásból és létrehozhatunk “végtelen” forgásokat is, ami az állóképességünk elapadásáig táncoltat minket a harctéren. Kitérhetünk és blokkolhatunk a hagyományos módon, átugorhatjuk és guggolással elkerülhetjük a vízszintes suhintásokat, vagy kiváló időzítéssel a megfelelő irányba húzva a kart kivédhetjük az ütést egy gyors ellentámadás reményében. Mondtam, hogy az életerőnk visszatöltéséhez vagy a kivégző mozdulatok előhozásához energia szükséges, amit a sikeresen bevitt ütésekből kapunk? Ráadásul gyorsan apad, ami egy lényegesen agresszívebb és gyorsabb összecsapást eredményez - hello Bloodborne! Ohh és van egy drónunk is. Rétegeltet mondtam, nem?

Talán ennyiből is látszik, hogy a harcrendszer valóban sokoldalú, fair és bár kellően mély, mégis könnyedén átlátható. Minden összecsapásnak tétje van, elég egy rossz mozdulat és az első mezei ellenfél is kíméletlenül aprít ketté. Több tucat eltérő viselkedésű és kinézetű humanoid és nanolény igyekszik majd az életünkre törni, gyakran csapatosan - ami nem csupán mennyiségi, de minőségi ugrást is jelent. Sajnos ennek csak az egyik elemét sikerült továbbvinni a főellenfél harcokhoz. Kár tagadni, ez továbbra sem a játék erőssége. Kevés az igazán maradandó közöttük, nem ritka az újrahasznosítás és néha továbbra is inkább a kamerával küzdünk a szűkebb arénákban.

« Skinek és pluginok. Rendben. » Újra jól átgondolt és széles a lehetőségek tárháza ellenben a páncélzatok és implantok terén. Mind a 30 játékban fellelhető, eltérő súlyú, vastagságú és gyorsaságú exoskeleton kapott a megszokott, teljes szettbónuszon kívül egy részleges, három darab felvételekor életbe lépő előnyt - ha dobjuk a divatot, érdekes kombinációk jöhetnek létre. Visszaköszön az előző részben megismert implantrendszer is, ami az ellenfelek életerő kijelzésétől kezdve, a gyógyítás hatékonyságán át egészen a kapott scrap mennyiségének befolyásolásáig nyújt különböző passzív képességeket. Utóbbira pedig végtelen mennyiségben lesz szükségünk, mert a scrap, vagyis ipari hulladék szolgál fizetőeszközként nem csak szintlépéskor, de a felszerelésünk fejlesztése vagy az árusoknál történő vásárlás esetén is. A fejlesztés pedig nem csupán a három alaptulajdonság (életerő, állóképesség, energiafelhasználás) növelésére használható, hiszen a központi mag határozza meg azt is, hogy mennyi energiával gazdálkodunk. Ezzel pedig vissza is jutottunk a páncélokhoz és különböző beültetésekhez, hiszen ezeknek is szükségük van bizonyos mennyiségű naftára. Ismét csak. Rugalmas, sokoldalú, kitűnően működő rendszer.

« MIDI és VGA modul. Hiba. » Nem úgy, mint a játék technikai oldala. Kevesebb problémám volt a fülemet érintő részekkel. Háttérzene gyakran nincs, amikor feltűnik, akkor jobb esetben teszi a dolgát, rosszabb esetben észre sem vesszük. A fémek meggyőzően csattannak, a gépek hitelesen prüttyögnek, a szinkronszínészek nagyobb részét pedig nem a mosókonyhából hozták fel. Amúgy sem lett volna ott senki, hiszen hetekkel azelőtt felrángatták őket programozni. Kár szépíteni, a The Surge 2 így a megjelenés után egy bő héttel is csak mérsékelten fogyasztható állapotban van. A tesztelt PS4 Pro változat például valamiért képtelen elsimítást erőltetni magára, így az alap Xbox is kevesebb recét sajtol ki magából. Van némi képkocka kiesés, rossz PC optimalizáció, pop-up és igen komoly, szinte minden platformot érintő textúra betöltési probléma is. Na és olykor hibaüzenettel leállás is előfordulhat. Mondjuk nálam olyan 5-6 alkalommal. A játék ilyenkor kidobott a rendszermenübe, hogy megnézzem mennyi mindennel játszhatnék helyette.

A helyzet az, hogy ennek ellenére mással sem akartam tölteni a játékidőmet az elmúlt közel 40 órában. Ez pedig nyilván jelent valamit. Ha leküzdjük a technikai hiányosságokat, túltesszük magunkat a hiányos szerepjáték elemeken és nem várunk irodalmi értékeket a világától, akkor egy rémesen addiktív anyagot találunk mögötte. Kiforrott, átgondolt, rengetek lehetőséget kínáló harc és fejlesztési rendszerrel, amelyek hibátlanul szolgálják ki a játékmenet alap körforgását. Az első rész 8 pontot kapott az oldalon, a folytatás pedig szinte minden területen fejlődött valamennyit, kiemelten figyelve a visszajelzésekre. A végeredmény nálam inkább lefelé tendál, de számít ez, ha éppen a Platinum trófea megszerzésén gondolkodom?

sQr

Sea of Solitude: Director's Cut

Akció-kalandnak álcázott lélekbúvárkodás, amely két éve EA Originals címként jelent meg, most pedig Switchre is megérkezett. Végigcsónakáztuk a Sea of Solitude-ot.

2 órája

Crusader Kings 3 csaták a Mount & Blade 2-ben?

Legalábbis ezt ígéri egy mod fejlesztő a Crusader Blade nevű projekt keretein belül.

9 órája

Ingyenessé vált az Artifact

A Valve kártyajátéka a 2.0 helyett két ingyenes verzióval próbál új játékosokat toborozni.

10 órája
1

Így hullik a xeno az Aliens: Fireteamben

Közel fél órányi gameplay bemutató a frissen bejelentett Aliens játékból.

1 napja
12

Apex Legends: kaotikus március

A Switch porttal együtt érkezik az új event. És hoz néhány komoly változtatást is.

1 napja
1

Ghosts 'n Goblins Resurrection

Arthur, a hős lovag egy domb oldalában, fa árnyékában, egy szál piros szivecskés boxeralsóban pihengette a legutóbbi (tizenpáréves) megmérettetése fáradalmait. Azonban az ördög soha nem alszik, így ismét van apropója a démonhentelésnek.

1 napja
7

Prinny Presents NIS Classics Vol. 1 - NIS klasszikusok egy helyen

Hé, dood! Az obskúrus kedvenceket ezúttal Prinny felvezetésével hozza be újra köztudatba a japán fejlesztő/kiadó.

1 napja
4

Disgaea 6: friss tartalmak, régi hősök

A bónusz tartalmakat pedzegeti a legfrissebb videós anyag a Disgaea hatodik epizódjáról.

1 napja
1

Elite Dangerous: így fest egy Odyssey küldetés

Izgalmas tartalommal bővül az Elite Dangerous - az Odyssey PC-s alfa fázisa március 29-én indul majd.

1 napja
1

Sea of Solitude: a magány tengere Switchről is hajózható

A Quantic Dream és a berlini Jo-Mei stúdió bejelentette, hogy az eredeti változathoz képest exkluzív funkciókkal és plusz tartalmakkal kibővített Sea of Solitude: The Director’s Cut mától elérhető Nintendo-Switch-re.

1 napja

Csúszik a Guilty Gear -Strive-

Sajnos késik a manga-anime stílusú verekedős széria legújabb része.

2 napja

Rhythm Doctor

A Rhythm Doctor egyik fórumbejegyzése egyetlen mondat: „Hogy lehet, hogy a space gombot megnyomva könnyekben török ki?” és ez az egyetlen mondat tökéletesen jellemzi a játékot, mely ha nem lesz az idei év egyik indie szenzációja, akkor nincs igazság a világban.

2 napja
6

Mail Mole

Carrotland low-poly világa ma megnyitotta kapuit mindenki számára, aki egy bájos, gyors és precíz platformerre vágyik.

2 napja
2

Nintendo Switch 7''-os OLED kijelzővel?

Csöndesen készül a Super Nintendo Switch? Egyes források máris érdekes dolgokat kezdtek pletykálni a konzollal kapcsolatban.

2 napja
18

After the Fall

Az Arizona Sunshine fejlesztőinek új játéka teljes cross-platform támogatású kooperatív opciót kapott. Meg egy új előre renderelt mozgóképet.

2 napja
2

Zenith: The Last City

PlayStation VR headsetekre is érkezik a klasszikus japán szerepjátékok inspirálta MMORPG. Készen állsz egy újabb véget nem érő kalandra?

2 napja
1

I Expect You To Die 2 platformok

The Spy And The Liar alcímmel érkezik a virtuális valóság legjobb kémkomédiás, szabadulószobás logikai játéka. PlayStation VR platformra is.

2 napja
1

Fracked

A remekül sikerült Phantom: Covert Ops megalkotói úgy néz ki PlayStation VR exkluzív fejlesztésébe fogtak. A kajakot sílécre cseréljük?

2 napja
1

Song in the Smoke

A Skulls of the Shogun és a GALAK-Z fejlesztői egy különleges túlélő kalanddal lépnek be a virtuális valóságba. Irány a kőkorszak?

2 napja

DOOM 3: VR Edition

6 PSVR bejelentés egyetlen nap? Ez a VR Spotlight, aminek első leleplezése rögtön a pokolba visz! Kiegészítőkkel megpakolva érkezik a rettegés.

2 napja
9