[Teszt] The Surge 2

The Surge 2

Gamer3652019.10.07. 10:09

Bip! Ennyit a morfium celláról. A több helyen eldeformálódott, rozsdás fémvázam finoman jelzi, hogy kifogytunk, ideje végre megdögleni. A közeli sikátorból kiszűrődő zajok alapján pedig nem is kell hozzá messzire mennem. Bip! Gyűlölöm ezt a hangot. Majdnem annyira, mint ezeket a mocskos kultistákat. Ráadásul úgy látom az egyikük szinte teljes CREO páncélzatot kukázott magának. Nyílván üthetném a védtelenül hagyott rusnya fejét is, na de nekem elveim vannak, kérem. Nem sok, de a “nem hagyok hátra értékes alapanyagot” mondjuk pont köztük van. Rászorítok az ipari cölöpverő véres markolatára. Na gyerünk. Nyugalom. Nagy levegő. Bip! Ohh, hogy az a...

Öt évvel ezelőtt volt itt egy kósza blogbejegyzésem. Egyfajta gondolatébresztő arról, hogy a From Software múltját vizsgálva mennyire logikus lépés lenne, ha a “soulslike” formulát sci-fi környezetben is próbára tennék. Elhagyatott csillagrombolók roncsait láttam magam előtt. Biomechanikus implantátumok zsákutcájába fulladt emberiséget. Felismerhetetlenségig mutálódott állatok horrorját. Túlélésért folytatott kilátástalan harcot és egy disztópiát, ami szavak nélkül is mesél. 2017-ben egy kis német stúdió tervezőasztaláról aztán végre leesett valami ehhez hasonló.

A The Surge első része egy tisztességesen összerakott stílustanulmány. Röviden? Jó alapokra épülő, nagyrészt zárt területre szorított, néhol kiforratlan, de mechanikáit tekintve átgondolt, kellően mély és piszkosul szórakoztató. Kis költségvetésű “mi lett volna ha”, ami mégis képes volt némi egyediséget és saját ötletet felmutatni. Én pedig képtelen voltam nem szeretni minden hibája és hiányossága ellenére. Úgy tűnik ezzel nem lehettem egyedül, mert alig két évre rá megérkezett a folytatás!

« Regisztráció » A játékosok visszajelzéseinek eleget téve a második rész rögtön egy karaktergeneráló képernyővel fogad. A lehetőségek a megszokott vonalon mozognak. Nem, frizura, hajszín, arcforma, elálló fülek. Némileg korlátozott a választék, de legalább abszolút lényegtelen. Még a hat, elsőre izgalmas adaléknak tűnő előélet sem fog egyetlen sor dialógust sem megváltoztatni a játék során. Nincsenek eltérő kezdőstatisztikák vagy variálható alapfelszerelés. Nem itt fogunk hosszú órákat eltölteni a felkínált döntések súlya alatt. Sőt, jobb ha hozzászokunk, hogy ebben a szerepjátékban előre ki vannak osztva bizonyos szerepek. Csak a kosztümön változtathatunk.

« Azonosítás » A történet később azért remekül alkalmazkodik a főhős cseréjéhez, ügyesen terelve át a fókuszt az új karakterre, miközben Warrent sem hagyja teljesen eltűnni a folytatásra. Egy picit átlátszó, mégis kreatív módon sikerül végig szem előtt tartva mozgatni a hőst az eseményekkel. Amire valamilyen szinten szükség is van, mert a frissen kreált szótlan protagonistánk papírmasé személyisége már a nyitójelenet alatt szembetűnő. Sehol nincs a mozgássérült karakter meghökkentő bemutatása, átérezhető motivációja, vagy az exoskeleton felszerelésének naturalista, véres képsora. Tény, hogy az első részben is csupán az alaphangulat felépítésében volt ennek szerepe, mégis érződik a hiánya. Feleslegesen térnek vissza a választható párbeszédek, ha csak elvétve van bármilyen kihatásuk az eseményekre és szinte soha nem ajánlanak eltérő reakciókat és viselkedésformát. Az egyetlen döntésünk, hogy mennyi plusz információt hallgatunk meg és milyen sorrendben. Ami kötött karakter esetében még védhető volt, az itt látványosan sántikál. Mint ahogyan a fő történetszál is. Az adott helyszíneken megjelenő látomások a titokzatos kislányról kezdetben kellően ködösek ahhoz, hogy izgalmas maradjon a kirakós darabjainak összeállítása, de a végkifejlett túlságosan sablonos, a világ háttere pedig még a gyűjtögethető információmorzsákkal együtt sem elég egyedi vagy rétegelt.

« Keretrendszer futtatása » Rétegeltséget először majd az új helyszínre kilépve tapasztalhatunk. Jericho város rendkívül átgondolt és példásan felépített játszótér. Nem lett öncélúan felfújva nagyobb, csak sokkal változatosabb, nyitottabb és vertikálisan is átjárhatóbb. Ráadásul az első részhez hasonlóan kimondottan ügyes megoldásokkal kapcsolódnak össze az egyes területei, amit megint nem bíztak a véletlenre a pályatervezők. Elsőre szinte átláthatatlan az a rengeteg rövidítés, rejtett zug, megnyitható titkos átjáró ami keresztülszövi a négy fő városrészt, később azonban annál felemelőbb érzés cikázni közöttük és a hátába kerülni az ellenségnek. A felfedezés örömének azonban ára van, ami megint csak a nagyvállalat falainak hátrahagyása miatt lesz szembetűnő. Bár Jericho a történet folyamán többször átalakul bizonyos szinten, igazából mindig csak egy tudatosan felépített, üres díszlet marad. Az “environment storytelling” pontosan úgy hiányzik belőle, mint nyelvünkből ennek a szép kifejezésnek a magyar megfelelője. Itt a környezet soha nem működik effektíven narratív eszközként, csupán a játékmenet kiszolgálója. Még ha annak kiváló is.

« Kapcsolati modul. Rendben. » Nem segít sokat az sem, hogy bár ezúttal lényegesen több NPC lett szétszórva a területen, a velük lezajló kommunikáció leginkább a mellékküldetések felvázolására és a meglehetősen szegényes bolti kínálat áttekintésére korlátozódik. Néhány emlékezetes karakterbe és ismerős figurába azért belefuthatunk és az opcionális tevékenységek sem a megszokott “Ölj meg 5 ilyet” vagy “Hozz nekem 3 olyat” sablont követik, hanem önálló, néha egészen érdekes szálakat mozgatnak meg - nem ritkán több fázisban, eltérő helyszíneken görgetve őket tovább. Aztán ha idővel megelégeltük a dialógusok megkötéseit, akkor bármikor nekieshetünk a szegény öreg boltosnéninek egy lágyan duruzsoló láncfűrészes csatabárddal.

« Tűzfal és vírusírtó. Frissítve. » Ezzel el is érkeztünk a játék legfontosabb és szerencsére leginkább kompromisszumok nélkül működő területéhez. Az első rész véleményem szerint remek alapokat fektetett le ehhez, mégsem kapta meg érte a kellő elismerést - márpedig a “soulslike” elemeket tényleg sikerült, ha nem is újra, de legalább átgondolnia. Ott van rögtön a nehézségi szint kérdése. A végtagokat külön megcélzó harcrendszer burkoltan erre is megoldást nyújt. Alacsonyan van az életerőd, kétségbeesetten vissza szeretnél jutni az egészségügyi kapszulába menteni vagy egyszerűen képtelen vagy leverni azt a bizonyos ellenfelet? Célozd meg a kéken világító, fedetlen testrészt és bár csak néhány fémhulladékot vihetsz majd magaddal, legalább nagyobb eséllyel éled túl az összecsapást. Bátor vagy és ügyes? Esetleg csupán bolond? Akkor kiáltsd hogy Leeroy Jenkins! - majd menj minden esetben a páncélozott részekre, így bár tovább tart és veszélyesebb a harc, a végén értékes alapanyagokkal gazdagodhatsz. Igaz, ha alulmaradsz, akkor csak a legközelebbi Medbay éleszthet újra - minden eddig leküzdött ellenféllel együtt. Ilyenkor a hátrahagyott zsákmány eléréséhez adott idő áll rendelkezésre, ami bár vitatott döntés, mindenképpen hozzáad az adrenalin pumpálásához. Érdekes apróság, hogy ha nem vesszük vissza rögtön ami a miénk, akkor a közelébe érve elég sebesen tölti vissza az életünket a kis csomag; ez hasznos taktikai elem lehet a revansunkat tervezve. Nem mintha szűkében lennénk a lehetőségeknek ezen a téren. A The Surge 2 közel kétszer annyi egyedi fegyvertípust vonultat fel, mint az elődje. Szám szerint kilenc kategóriában, megközelítőleg 130 darabot. Az eltérő közelharci pusztítóeszközök ráadásul nem csupán egyedi támadásokat, mozgáskészletet és kivégző animációkat kaptak, de teljes, akár 5-6 elemből álló kombinációkat is végrehajthatunk velük. Ehhez azonban nem árt behatóan ismerni a harcrendszer mélységeit. Mondjuk legalább azt, ami fölött elég sokan átsiklottak: a szériában nem gyenge és erős támadás van a gombokra osztva, hanem horizontális és vertikális irányú, ami számít a kijelölt testrész elérése szempontjából. Persze hosszan tartva bármelyikből előcsalhatjuk az “erős támadást”, nyithatunk futásból vagy ugrásból és létrehozhatunk “végtelen” forgásokat is, ami az állóképességünk elapadásáig táncoltat minket a harctéren. Kitérhetünk és blokkolhatunk a hagyományos módon, átugorhatjuk és guggolással elkerülhetjük a vízszintes suhintásokat, vagy kiváló időzítéssel a megfelelő irányba húzva a kart kivédhetjük az ütést egy gyors ellentámadás reményében. Mondtam, hogy az életerőnk visszatöltéséhez vagy a kivégző mozdulatok előhozásához energia szükséges, amit a sikeresen bevitt ütésekből kapunk? Ráadásul gyorsan apad, ami egy lényegesen agresszívebb és gyorsabb összecsapást eredményez - hello Bloodborne! Ohh és van egy drónunk is. Rétegeltet mondtam, nem?

Talán ennyiből is látszik, hogy a harcrendszer valóban sokoldalú, fair és bár kellően mély, mégis könnyedén átlátható. Minden összecsapásnak tétje van, elég egy rossz mozdulat és az első mezei ellenfél is kíméletlenül aprít ketté. Több tucat eltérő viselkedésű és kinézetű humanoid és nanolény igyekszik majd az életünkre törni, gyakran csapatosan - ami nem csupán mennyiségi, de minőségi ugrást is jelent. Sajnos ennek csak az egyik elemét sikerült továbbvinni a főellenfél harcokhoz. Kár tagadni, ez továbbra sem a játék erőssége. Kevés az igazán maradandó közöttük, nem ritka az újrahasznosítás és néha továbbra is inkább a kamerával küzdünk a szűkebb arénákban.

« Skinek és pluginok. Rendben. » Újra jól átgondolt és széles a lehetőségek tárháza ellenben a páncélzatok és implantok terén. Mind a 30 játékban fellelhető, eltérő súlyú, vastagságú és gyorsaságú exoskeleton kapott a megszokott, teljes szettbónuszon kívül egy részleges, három darab felvételekor életbe lépő előnyt - ha dobjuk a divatot, érdekes kombinációk jöhetnek létre. Visszaköszön az előző részben megismert implantrendszer is, ami az ellenfelek életerő kijelzésétől kezdve, a gyógyítás hatékonyságán át egészen a kapott scrap mennyiségének befolyásolásáig nyújt különböző passzív képességeket. Utóbbira pedig végtelen mennyiségben lesz szükségünk, mert a scrap, vagyis ipari hulladék szolgál fizetőeszközként nem csak szintlépéskor, de a felszerelésünk fejlesztése vagy az árusoknál történő vásárlás esetén is. A fejlesztés pedig nem csupán a három alaptulajdonság (életerő, állóképesség, energiafelhasználás) növelésére használható, hiszen a központi mag határozza meg azt is, hogy mennyi energiával gazdálkodunk. Ezzel pedig vissza is jutottunk a páncélokhoz és különböző beültetésekhez, hiszen ezeknek is szükségük van bizonyos mennyiségű naftára. Ismét csak. Rugalmas, sokoldalú, kitűnően működő rendszer.

« MIDI és VGA modul. Hiba. » Nem úgy, mint a játék technikai oldala. Kevesebb problémám volt a fülemet érintő részekkel. Háttérzene gyakran nincs, amikor feltűnik, akkor jobb esetben teszi a dolgát, rosszabb esetben észre sem vesszük. A fémek meggyőzően csattannak, a gépek hitelesen prüttyögnek, a szinkronszínészek nagyobb részét pedig nem a mosókonyhából hozták fel. Amúgy sem lett volna ott senki, hiszen hetekkel azelőtt felrángatták őket programozni. Kár szépíteni, a The Surge 2 így a megjelenés után egy bő héttel is csak mérsékelten fogyasztható állapotban van. A tesztelt PS4 Pro változat például valamiért képtelen elsimítást erőltetni magára, így az alap Xbox is kevesebb recét sajtol ki magából. Van némi képkocka kiesés, rossz PC optimalizáció, pop-up és igen komoly, szinte minden platformot érintő textúra betöltési probléma is. Na és olykor hibaüzenettel leállás is előfordulhat. Mondjuk nálam olyan 5-6 alkalommal. A játék ilyenkor kidobott a rendszermenübe, hogy megnézzem mennyi mindennel játszhatnék helyette.

A helyzet az, hogy ennek ellenére mással sem akartam tölteni a játékidőmet az elmúlt közel 40 órában. Ez pedig nyilván jelent valamit. Ha leküzdjük a technikai hiányosságokat, túltesszük magunkat a hiányos szerepjáték elemeken és nem várunk irodalmi értékeket a világától, akkor egy rémesen addiktív anyagot találunk mögötte. Kiforrott, átgondolt, rengetek lehetőséget kínáló harc és fejlesztési rendszerrel, amelyek hibátlanul szolgálják ki a játékmenet alap körforgását. Az első rész 8 pontot kapott az oldalon, a folytatás pedig szinte minden területen fejlődött valamennyit, kiemelten figyelve a visszajelzésekre. A végeredmény nálam inkább lefelé tendál, de számít ez, ha éppen a Platinum trófea megszerzésén gondolkodom?

sQr

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

Control Resonant

2 napja
8

NBA 2K27 - végre változás a pályán

2 napja
4

Call of Duty: Modern Warfare 4 kampány trailer, Bill Skarsgard a Physintben – ez történt csütörtökön

Továbbá: Tokyo Game Show újdonságok minden mennyiségben.

2 napja
7

Woodo - Geppetto büszkesége

3 napja
5

Bajban a Heart Machine, 100 millió felett a Dragon Quest – ez történt szerdán

Továbbá: Dragon's Dogma: Dark Arisen II, Monster Hunter Wilds: Ascendance, 1001 Threads of Mizan, Wo Long 2: Wings of Ember.

3 napja
8

James Bond-késés és új tartalmak – ez történt kedden

Benne: 007 First Light, PowerWash Simulator 2, Total War: Shogun 2, Two Point Museum, Monster Hunter Wilds.

4 napja
3

Roguecraft DX - Zsivány pixelcsápok

4 napja
9

Rayman csúszás és tinyBuild bejelentések – ez történt hétfőn

Továbbá: Fire Emblem: Fortune's Weave, Ace Combat 8: Wings of Theve, Sega adaptációk a Netflixen.

5 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #38

5 napja
8

Resonance: A Plague Tale Legacy

Előzményjátékkal tért vissza pestises-patkányos kalandsorozat, amelyben a hányattatott sorsú De Rune testvérek után egy második részben megismert rokonszenves mellékszereplő, Sophia múltját, valamint az átok eredetét ismerhetjük meg közelebbről. Teszteltük a Resonance: A Plague Tale Legacyt.

6 napja
10

BlizzCon bejelentések – ez történt a hétvégén

Benne: Diablo V, Starcraft, World of Warcraft: Forever, Diablo animációs széria.

6 napja
18

Life is Strange: Hullámok - kritika

7 napja

Physint háttérinfók – ez történt pénteken

Továbbá: Ladder Lad, Monster Hunter Wilds: Ascendance.

8 napja
5

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2

8 napja
15

Húsz éves a Gamer365

Pontosan húsz éve, 2006 szeptember tizenegyedikén indult a Gamer365 - nosztalgia és jövőkép egy helyen, Hölgyeim és Uraim!

9 napja
57

Kojima: Playstation ---> Xbox – ez történt csütörtökön

Továbbá: LEVEL-5 újdonságok, Aeterna Lucis, Moros Protocol.

9 napja
9

Új Metroid, Kirby és Bloober-horror a friss Nintendo Directben - összefoglaló

Összefoglaló a szeptemberi Nintendo Direct-adás újdonságairól.

2026.09.09.
19

Mortal Shell II

Hat évvel a rendkívül ígéretes, de némileg csiszolatlan debütáló alkotásuk után egy önálló folytatással tért vissza a Cold Symmetry aprócska csapata. Másodjára vonzóbb Fallgrim földje? TESZT!

2026.09.09.
17

Ian Livingstone - A Rémület Temploma

2026.09.09.
3

Nintendo Direct - The Legend of Zelda 40th Anniversary

Hey, listen! Nézzük együtt a Nintendo zeldás bejelentéseit!

2026.09.08.
11