[Teszt] Indivisible

Indivisible

ne5hVáradi Dániel2019.10.21. 15:30

Van valami különlegesen csodálatos abban, amikor az ember egy még készülő játékfejlesztés támogatása mellett dönt. Nem pusztán a bizalom szinte indokolatlanul korai megelőlegezése, hanem ahogy a fejlesztői levelekből és jelentésekből érkező folyamatos részleteknek hála olyan érzése lehet, mintha ő maga is részese lenne a várt produktum elkészültének, befolyása lenne fölötte. Hogy miért is ez a távoli indítás? Mert pontosan ebben a helyzetben voltam az Indivisible esetében.

A Lab Zero Games nem nevezhető éppen bejáratott csapatnak, hiszen korábban mindössze a Skullgirls-t tették le az asztalra, azonban már azzal az egy játékkal bebizonyították, hogy két dologban biztosan nem szenvednek hiányt: kreatív karakterekben és egyedi vizualitásban. Az Indivisible pedig ezen ütőkártyák mellett néhány ismert műfaj stílusjegyeit elegyíti, mindezt pedig a Skullgirls-ben tapasztalt szokatlan mozdulatokra és képességekre építő harcrendszer fogja össze. Kicsit kuszának hangzik? Elsőre valóban annak tűnhet, szerencsére azonban az összkép nemcsak remekel, de könnyen az idei év egyik legegyedibb játékát is adja.

Történetünk főhőse Ajna, egy kis falu vezetőjének lobbanékony tinilánya, aki ennek megfelelően a sztereotip viselkedésforma összes jegyét magán viseli: beképzelt, kicsit egoista és persze soha nem hallgat senkire. Gondtalannak tűnő élete egy csapásra megváltozik, amikor is a falut egy idegen sereg ostromolja meg, a lakosság nagy része pedig áldozatul esik a támadóknak, köztük Ajna apja is. A falu újdonsült vezetője persze azonnal bosszút esküszik a gyilkos ellen, tervét azonban meghiúsítja... saját maga. Kiderül ugyanis, hogy egy bizarr képességnek köszönhetően képes bizonyos embereket elnyelni, ezáltal pedig harcban az ő tudásukat is hasznosítani. Újonnan szerzett specialitásával felvértezve elindul, hogy leszámoljon a falut ért támadás valódi kitervelőjével.

Persze ahogy arra számítani lehet, a dolgok mögött sokkal nagyobb szabású események és tervek húzódnak, Ajna pedig annak rendje és módja szerint mindig ezek középpontjába kerül. A történet alapfelütése és kerete nem kifejezetten mondható forradalminak vagy eredetinek, azonban ahogy az egyes karakterek begyűjtésével folyamatosan bővül Ajna kis bandája, az az egyik legjobb csapatdinamika, amivel az elmúlt években találkoztam. Az egyes tagok valóban eltérő személyiséggel rendelkeznek, ez pedig nem kevés alkalommal fog humoros szituációkat eredményezni, amik garantáltan mosolyt csalnak az ember arcára. A Lab Zero csapata láthatóan komolyan épített a Skullgirls-ben is megtalálható, rendkívül egyedi karakterekre, ezúttal azonban a megjelenés mellé a jellemvonásokat is sikerült kellően elmélyíteni.

Hasonlóan jól felépített a játék harcrendszere, mely elsőre egy rendkívül egyszerűnek tűnő gombnyomkodásnak tűnik, néhány óra és megfelelő számú csapattag begyűjtése után azonban folyamatosan fedi fel a benne rejlő taktikák sokaságát. Alapvetően egy négyfős csapat (Ajna és 3 választott segítője) fölött vesszük át az irányítást, ahol az egyes tagokat a kontroller megfelelő akciógombjaival irányíthatunk. Nem kell Mortal vagy Tekken szintű kombókat várni tőlük, azonban néminemű variációs lehetőséget így is kapunk. Az alap támadások mellé az analóg karral (vagy D-pad, ha valakinek az szimpatikusabb) történő irány megadásával másfajta támadásokat hívhatunk elő, ezek megfelelő kombinálása adja az egyes tagok harci erejének legjobb kihasználását. Célszerű azt is szem előtt tartani, hogy az egyes harcosok valóban jelentősen különböző harcstílust képviselnek, vannak kifejezetten támogató karakterek vagy gyógyítók, illetve olyant is találunk, aki a nyers erőt helyezi mindennél előbbre.

A feladat tehát nem pusztán a számunkra ideális party összeállítása, hanem az egyes tagok támadásainak jó ütemben való összefűzése, melynek segítségével az ellenfelet olyan mértékben össztűz alatt tarthatjuk, hogy mozdulni sem tud. A harcrendszer ugyanis némileg körökre osztott leosztást követ, azonban van egy csavar az egészben. Ahelyett, hogy felváltva támadna a mi csapatunk és az ellenfél, a nálunk lévő tagok mindegyike ugyanannyi, adott számú támadóponttal rendelkezik. Ezeket használva indíthatunk velük egyszerű vagy bonyolultabb ütésváltásokat, az igazi szépség azonban ott ütközik ki, hogy minden tag támadása eltérő idő alatt töltődik vissza, ráadásul a tagok egyes ütéseit megszakíthatjuk, hogy egy másik résztvevő folytassa a megkezdett támadássort, ezáltal a lehető leghosszabb ideig elhúzva a lehetséges lépéseinket. Amíg ugyanis akár csak egy tagunk is képes valamilyen mozdulatra, addig az ellenfél csak vár a sorára. Ha pedig jól időzítünk, valamelyik tag még azelőtt visszatölti a támadópontjait, hogy az ellenség lépni tudna, így pedig akár egyetlen bekapott ütés nélkül is pontot tehetünk a harc végére.

A fentiekre a koronát a bevitt ütésekkel és jól időzített védekezésekkel (van egyéni és csapatszintű blokkolás is) tölthető speciális mozdulatokért felelős iddhi meter adja, melyből adott egységet használva különféle extra támadásokat csalhatunk elő. Ez a történet adott pontjain automatikusan növekszik, ezáltal időről-időre egy újabb szinttel toldja meg a lehetőségeinket. Ezzel szemben a harcban résztvevő karakterek, minden összecsapás után kapják a jól megszokott tapasztalati pontot, amiből aztán lépkedik azokat a bizonyos szinteket. Szerencsére nem pusztán az aktív tagok részesülnek ebben a kiváltságban, a kispadosok is ugyanúgy fejlődnek. Ez nyilván örvendetes, hiszen így nem kell hosszú órákat eltölteni azzal, hogy néhány tagcsere után az új belépőket fel kelljen zárkóztatni.

Ez már csak azért is örvendetes, mert az Indivisible kellően hosszú játékidővel rendelkezik, köszönhetően a különböző helyszínek metroidvaniás kialakításának, ami miatt tucatszor fogunk a már megismert területekre visszatérni, hogy egy-egy új képesség vagy mozdulat után a pályák korábban elérhetetlen pontjait felderítsük. Az új képességekre pedig szükség is lesz, ha a játék egyelten gyűjtögetnivalójából, a különleges vörös ékkövekből a lehető legtöbbet össze akarjuk szedni, ugyanis ezekből tudjuk Ajna támadó és védekező erejét növelni. Ha pedig ennyi nem lenne elég, az egyes tagok a játék adott pontján még személyes mellékküldetésekkel is megbíznak, ami több, mint egy tucat mellékes tennivalót jelent.

Sajnálatos módon a játék egyik legnagyobb negatívuma pont ezekhez a küldetésekhez kapcsolódik, nevezetesen a teljesítésükhöz szükséges jelölőikonok nem mindig jelennek meg a térképen vagy éppenséggel rossz helyre mutatnak, rosszabb esetben pedig a küldetés teljesítéséhez szükséges NPC nem jelenik meg, hogy beszélni tudjunk vele. Hasonlóan bosszantó tud lenni, amikor az egyes helyszínek között közlekedve a játék nem képes időben betölteni a pályaelemeket, így ha nem figyelünk, könnyedén eshetünk be egy padló alá vagy akadhatunk be egy falba. Öröm az ürömben, hogy ezek mindig ugyanazokon a pontokon történnek meg (méghozzá mindig ugyanazzal a hibával), így kellő idő után betanulhatja az ember, hol kell különösen vigyázni. Csak remélni tudom, hogy a fejlesztők a beígért DLC-k mellett ezen hibák kijavítására is legalább ekkora figyelmet fordítanak, ugyanis jelenleg ezek jelentik a játék egyelten igazi negatívumát.

Az Indivisible vizualitását már korábban kiemeltem, ami akár már egy trailerből is azonnal szembetűnő lehet, legyen szó a néhány csodásan animált átvezetőről vagy a kézzel rajzolt, meseszerű helyszínekről és szereplőkről. Sokkal kevesebbet érne azonban a játék ezen oldala, ha az ennyire erős és egyedi látványhoz nem társulna hasonló színvonalú audiós ellenpólus. Szerencsére ilyesmiről szó sincs, ez pedig azért is kiemelkedően fontos, mivel a játék minden pillanatában hallható valamilyen aláfestő muzsika, legyen szó akár a pályák felfedezéséről vagy a harcokról. Hasonlóan minőségi munkát végeztek a szinkronszínészek, ami csak még inkább kihangsúlyozza a karakterek közti különbségekre építő jeleneteket, márpedig azokból akad bőven.

Az Indivisible merészen ötvözi a metroidvaniás játékmenetet egy egyedi harcrendszerrel, minderre pedig a koronát a Lab Zero-ra jellemző különleges stílus teszi fel. Amennyiben a csapat a már említett hibákat kellően kigyomlálja, egy valóban remek játékká teheti, addig mindössze egy kiemelkedő alkotásról beszélhetünk. Amit ennek ellenére nyugodt szívvel lehet ajánlani azoknak, akiket a játék egyik vagy másik oldala érdekel. Ha pedig a teljes koktél betalál, akkor nincs miről beszélni.

***Indivisible | Platform: PC, PS4 (tesztelt), One

Kiadó: 505 Games | Fejlesztő: Lab Zero Games | Megjelenés: október 8.***

Heti megjelenések | 2026 #27

9 órája

Magic Realms - Varázsbirodalmak

Van az a típusú könyv, amelyet nem annyira olvas az ember, mint inkább magába szippant. Az olvasó a könyvet, a könyv az olvasót – aztán egy idő után már senki sem tudja biztosan, ki lapoz kit. A Magic Realms: Varázsbirodalmak – A Fighting Fantasy képi világa pontosan ilyen.

1 napja

Vakondok 6 - támogasd te is!

2 napja

Capcom Spotlight, további keleties kalandok és hardverhorror – ez történt pénteken

Összefoglaljuk a Capcom nyári műsorát, valamint belenézünk az Echoes of Aincrad és a Sword Sage friss anyagaiba.

2 napja
1

Little Nightmares III - The Backstage DLC

Befutott a Little Nightmares III első DLC-je, a The Backstage, de vajon ennyi elég lesz-e ahhoz, hogy kikalapálja az alapjáték felemás megítélését?

3 napja
2

Ismét drágul az Xbox, masszív leépítés a Bungie-nál – ez történt csütörtökön

Továbbá: Grand Theft Auto VI, Ratatan, Kingdom Come: Deliverance II, RACCOIN, Enshrouded.

3 napja
22

A Control: Resonant vezető gameplay designerével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető gameplay designerével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

4 napja
7

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

4 napja
9

Gothic 1 Remake - Neogótika

5 napja
11

Lords of the Fallen csúszás és nyári műsorok – ez történt kedden

Továbbá: Cresata, Denshattack!, Dragon Ball Xenoverse 3, Cultic, Unhinged, Douze Dixiémes.

5 napja
3

Itt a Steam Machine hivatalos ára

Hosszú várakozás után a Valve végre elárulta, pontosan mennyit is kérnek a Steam Machine egyes variációiért.

7 napja
57

Control: Resonant - randevú a Remedy-vel

A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.

7 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #26

7 napja
2

Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition - a Nintendo Switch 2 változat

8 napja
3

Diszkópunk kalandok, élőholt franciák és az elmaradhatatlan Cthulhu - Steam Next Fest 2026. június

Június 15-én elrajtolt a nyári Steam Next Fest, melynek keretein belül számtalan izgalmas demó került fel a Valve digitális áruházába. Lássuk hát, ezek közül melyeket érdemes feltétlen kipróbálni!

8 napja
2

Elhunyt a Doom zeneszerzője – Ez történt pénteken

Továbbá: Silver Pines, Meccha Chameleon, Onimusha: Way of the Sword és SHINOBI: Art of Vengeance

9 napja
8

Gobliiins Collection

2026.06.19.
7

Végre magyarul is megjelenik a Bloodborne képregény

2026.06.19.
7

GTA 6 borító-leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Persona 4 Revival, The Grinch 2: Saving Christmas, Gecko Gods.

2026.06.19.
1

Frissítések jobbról-balról – ez történt szerdán

Benne: Street Fighter 6, Flesh Made Fear, Marvel's Spider-Man 2, Call of Duty: Black Ops, Grand Theft Auto V

2026.06.18.
3