Spiritfarer

Gamer3652020.09.21. 21:28

Van egy egyre erősödő trend a játékiparban, egy olyan felvetés, hogy lehet akkor is jól lehet szórakozni egy játékkal, ha abból az erőszakot kivesszük. A wholesome games (Fordítási feladat: jóleső játékok esetleg?) dolog persze nem friss megmozdulás, ha belegondolunk a Nintendo portfóliójának jelentős része erre épül, azonban mostanában egyre hangsúlyosabban bukkan fel a téma jellemzően indie fejlesztők körében. És mennyire furcsa dolog, hogy ennek a trendnek az egyik legnépszerűbb, leginkább jól sikerült tagja egy olyan játék, melyet a korábban Assassin's Creedeken dolgozó Nicholas Guérin és csapata alkotott és amelynek fő témája a halál és ennek feldolgozása - igen, ez a Spiritfarer.

A Spiritfarer, aminek már a stílusát is nehéz belőni, van benne egy jó adag platforming, de nagyon hangsúlyos része az alapanyag menedzsment és craftolás, ha erősen hunyorítunk akkor még egy csipetnyi metroidvaniát is sikerül felfedezni benne és az egészet körbecsavarták egy hatalmas adag történetmeséléssel és olyan monológokkal, sztorikkal, melyet a narratív kalandjátékok is megirigyelnének. És közben csöpög az egészből a vidámság, minden, amit teszünk azért tesszük, hogy valakinek örömet okozzunk, ha valamit hibázunk akkor sincs vész, nem kapunk büntetést, a főszereplő Stella arcáról le se lehet törölni a mosolyt és mégis, valahol minden az elmúlásról szól. Nagyon fura egyveleg ez és valószínűleg nagyon komoly munka lehet mögötte, hogy úgy működjön, ahogy.

Az egész egy egészen váratlan felütéssel indul: a főszereplő Stella (és macskája, plusz egy pont!) a túlvilágra kerül, azonban ez nem a megszokott menny vagy pokol, ez egy állomás előttük, ahol számot vethetünk az életünkkel és felkészülhetünk arra, ami utána következik, bármi is legyen az. Stella dolga azonban nem ez lesz, őt Charon, a jelenlegi Spiritfarer bízza meg azzal, hogy folytassa munkáját: vegye fel hajójára azokat a szellemeket, akiket még valami a régi életükhöz köt, biztosítson nekik ellátást, tartsa őket jól és ha úgy érzik, hogy felkészültek a továbblépésre, akkor szállítsa őket ahhoz a kapuhoz, ahol ezt megtehetik.

Ehhez először is az kell, hogy felleljük őket. A mítosz szerint Kharón a Sztüx folyón tevékenykedett, mi ezzel szemben egy komplett pici tengert kapunk szigetekkel, városokkal, ott „élő” lelkekkel, melyek közül közel egy tucatot tudunk előbb-utóbb a hajónkra csábítani, ha nem is feltétlen egyszerre. Hogy kiket az előre eldöntetett és mindenféle spoiler nélkül mindegyikük így vagy úgy, de valahogyan kötődik Stella életéhez. Ha pedig a hajón vannak, akkor gondjukat kell viselnünk - pontosabban nem kell a szó videójátékos értelmében, nem fogunk kikapni, ha nem kapnak időben enni, nincs game over, ha napokig nélkülözniük kell a saját lakhelyüket. Pusztán azért csináljuk, mert nem vagyunk lelketlen szörnyetegek. És igazából utasaink igényei se kifejezetten bonyolultak: előbb-utóbb szeretnének egy saját helyet, szeretnének néha enni és ha esetenként megöleljük őket, az se árt (csak néha).

Ebből a hármasból mindössze az utóbbi van ingyen, az első kettőhöz pedig alapanyagokat kell összeszednünk és fel kell dolgoznunk őket. És te jóságos ég, mennyi minden van itt! A Spiritfarer egy egészen masszív crafting rendszert ad, fákat hasítunk palánkokra, köveket törünk porrá, érceket olvasztunk tömbbe, növényeket termesztünk, fákat ültetünk, állatokat nevelünk, majd az egészből élelmet vagy még körmönfontabb tárgyakat alkotunk. Szemben mondjuk a Stardew Valley-vel, itt szinte minden tevékenységhez tartozik egy minijáték, hol egyszerűbb (kövek széttöréséhez csak egy gombot kell ütemesen nyomkodni), hol bonyolultabb (ezek pedig jellemzően a speciális „alapanyagokhoz” tartoznak). A legérdekesebb mégis az, hogy szemben... nos, lényegében minden hasonló menedzsment játékkal, itt egyik munkából se származik direkt hasznunk. Persze, ha akarjuk akkor eladhatjuk a felesleget, de igazából nem fontos, a sztori előrehaladásához szükséges pénzmennyiség úgyis összejön előbb-utóbb. Itt azért sütsz, hogy az egyik, antropomorf állat képében megjelenő régi ismerősnek örömet okozz. Azért vágod a fát, hogy házat építhess neki. Azért teszel lényegében mindent, hogy örömet okozz.

Persze a nap végén a puszta örömnél több is jár cserébe: utasaink egy-egy egyedi képességre tanítanak meg, melyek segítségével különleges alapanyagokat tudunk összeszedni. Ezeket általában hajónk fejlesztéséhez használhatjuk (mely a játék végére már inkább valamiféle úszó iparnegyed lesz), majd a fejlesztések révén új területekre merészkedhetünk, ahol új szellemeket találhatunk így bezárva a játékmenet körét. A közös út közben pedig megismerjük őket, elmesélik életüket, hogy mi tartja még itt őket, hogy minek örültek, hogy mit bántak meg. És míg ez a dolog azért nem kifejezetten egyedi vonás, itt két dolog miatt jobban megragadott: egyrészt, mert lényegesen jobban (a szó lehető legjobb értelmében: hétköznapi módon) megírták ezeket a történeteket, mint ahogy egy átlagos játékban szokták, másrészt mert pontosan tudjuk, hogy mi mindegyiknek a vége, hiszen ezek a karakterek halottak. A végeredmény az, hogy ez a maréknyi állatbőrbe bújt élettörténet közelebb kerül hozzánk, mint szinte bármi és bárki, amit és akit az utóbbi években digitális formába öntöttek.

És mikor már kellően közel kerültünk hozzájuk, mikor nem csak utasok lesznek, hanem rokonok, barátok, példaképek - akkor kénytelenek leszünk elköszönni tőlük. Pontosan tudtuk, hogy ez lesz, hiszen rögtön a játék elején megkaptuk a munkaköri leírást, pontosan tudjuk, hogy mikor jön el, hiszen mi visszük őket a kapuhoz és talán pont ezért annyira nehéz, annyira kegyetlennek tűnő dolog ezt a feladatot ráruházni a játékosra. Lesz olyan, aki lezárást talál a hajóút alatt, lesz olyan, aki rájön, hogy sose találhatja meg, de egytől-egyig mindenki tovább lép. Hova? Nem tudni, az író tudatosan nem köti az orrunkra, hogy mi vár a kapu túloldalán, de talán pont ez az, ami még ebben a végtelenül szomorú pillanatban is a boldogság apró fényeként tündököl: barátaink átkelnek a kapun, saját döntésükből, bármi is legyen a túloldalon.

Elég komoly emocionális hullámvasút ez, azonban közel sem olyan rövid, mint amilyennek az ember a hasonló, sztoriközpontú játékoknál megszokta. A szigetvilág egészen méretes, majdnem mindenhol vannak olyan elrejtett kincsek, melyeket csak később, újabb képességek birtokában szerezhetünk meg, ha pedig az utasok kényelmének biztosítása mellett marad még időnk, akkor kisebb-nagyobb mellékküldetések tarkítják, némelyik vicces, némelyik kicsit komolyabb, egyik se kötelező, de kellemes kikapcsolódásként működnek. Minden esetre arra tessék felkészülni, hogy valószínűleg lesz 20-25 óra, vagy akár több is, míg a készítők listája lepörög.

És ez a lista az, ami az utolsó gyomrost beviszi: az első nevek a fejlesztőcsapat azon hozzátartozóié, akik már nincsenek közöttünk és akik közül néhányan minden bizonnyal inspirációs forrásként járultak hozzá a játék elkészítéséhez. Talán ennél jobban nem is lehetett volna összefoglalni azt az üzenetet, amit Nicholas Guérin és a Thunder Lotus próbált elmondani: hogy bár az elmúlást nem lehet megállítani, az, ahogy másokra hatással voltunk, ahogy másokat szerettünk, ahogy minket szerettek olyan dolog, ami nem veszik el velünk. Ebben a káosszal és szörnyű eseményekkel tarkított évben pedig nem volt és jó eséllyel nem is lesz még egy olyan játék, ami annyi empátiával, érzelemmel és bármilyen furcsa is, örömmel és vidámsággal beszélt volna a halálról, mint a Spiritfarer. Ha másért nem, ezért kötelező lesz bevésni az év legjobbjai közé.

**9/10

Warhawk**

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon, vagy buymeacoffee platformon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdVwiPlxuPGEgaHJlZj1cImh0dHBzOlwvXC9idXltZWFjb2ZmZWUuY29tXC9nYW1lcjM2NVwiIHRhcmdldD1cIl9ibGFua1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZ1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZ1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDZcL2J1eS1tZS1hLWNvZmZlZS5wbmdcIj5cbjxcL2E+XG48XC9kaXY+XG48c3R5bGU+XG4uLS1idXltZWFjb2ZmZWUtbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdSBpbWd7XG5cdHRyYW5zaXRpb246IGFsbCAuM3M7XG5cdHBvc2l0aW9uOmFic29sdXRlO1xuXHR0b3A6MDsgbGVmdDowO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdSBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMnB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1idXltZWFjb2ZmZWUtbXB1OmhvdmVyIGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigwKTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxKTtcbn1cbjxcL3N0eWxlPiIsImltYWdlcyI6WyJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzA2XC9idXktbWUtYS1jb2ZmZWUucG5nIiwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNlwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nIiwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNlwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuYnV5bWVhY29mZmVlLmNvbVwvZ2FtZXIzNjUifQ==

Borzongás az északi mesevilágban: ez a Bramble: The Mountain King

Szederág-meseország félelmetesebb mint gondolnád.

6 perce

Rockbandát alapíthatsz az AudioClash: Battle of the Bands játékban

Aki Guitar Hero vagy Rock Band utózmányra tippel, az árnyékra vetődik.

13 perce

Új, filmszerű előzetesen a Sherlock Holmes: Episode One

A szerkesztőségben korábban is kedveltük a Sherlock Holmes játékokat, de a mostani rész (a videó szerint is) minden téren rátesz egy lapáttal a korábbi epizódokra.

16 perce

Square Enix E3 2021 Press Conference

Bemutatkozik az Eidos Montreal új játéka, de a Team Ninja Final Fantasy-ját is színpadra várjuk.

31 perce
1

Xbox és Bethesda Games Showcase

58 perce
1

Megelevenednek az Inkulinati kódex lapjai

A játékprogram, ami egy középkori kódex lapjaira álmodja a stratégiai játékmenetét

60 perce

IGN Expo összefoglaló

Az IGN Expoját se hagyjátok ki, ahol két órán keresztül szerepeltek további nagy megjelenések.

5 órája

Fekete-fehér szamurájdrámát kínál a Trek to Yomi

Kurosawa munkásságát idézi a következő szamurájtörténet!

5 órája
3

Újrahangszerelt leckékkel jön a Rocksmith+

A Ubisoft igazi ráadással készül a Rocksmith felturbózott változatával.

16 órája

Devolver MaxPass+

Az austini székhelyű kiadó idén is őrült konferencia-szatírával színesítette a nagy bejelentések időszakát. Na meg számos minőségi indie leleplezéssel!

16 órája
6

Bemutatkozott az Avatar: Frontiers of Pandora

Megkaptuk az első látnivalót a Ubisoftnál készülő Cameron-mozi adaptációjából.

16 órája
8

Földöntúli élménnyel készül a Mario + Rabbids Sparks of Hope

A korábbi szivárgás után alaposan részletezték Mario és a nyulak második kalandját.

16 órája
2

Minden gonosszal megkent csomaggal készül a Far Cry 6

A széria összes ikonikus ellenlábasa tiszteletét teszi az októberben érkező epizódban.

16 órája
1

Űrbéli fenyegetéssel küzdenek a Rainbow Six Extraction ügynökei

Az első bejelentés óta jelentősen átalakult a kooperatív Rainbow Six játék. Például új címet kapott.

16 órája
2

Ezt kínálja a Devolver MaxPass+

Kétségbeesetten vizsgáltuk az egykor fényes E3 időszak alkonyát. De a kis kiadó ismét készen áll megmenteni a világot!

17 órája
10

Ubisoft Forward

Az E3 rendezvénysorozatához csatlakozik újra a Ubisoft, természetesen ismét egy digitális műsorral készülve. Gyere és nézd velünk 21:00 órától!

19 órája
45

Konzolokra költözik a BPM: Bullets Per Minute

A Doom ihlette belső nézetű lövöldözős játék nem csupán aláfestésnek használja a gitárszólókat. Itt mindent ritmusra kell csinálnod!

20 órája
1

A Sable trailer és a japán reggeli

A Japanese Breakfast bájos énekesnőjének hangjára mozdul meg újra a Shedworks régóta készülő narratív kalandja. Szeptemberben indulunk!

20 órája

A Serial Cleaners kikacsint a Fargo rajongókra

A 2017-ben megjelent remek első rész ‘70-es éveiből az 1990-es időszakra ugrunk. Négy karakterrel. Négy perspektívából. Négy játékstílusban. De stílussal!

20 órája

Lopakodik felénk az Aragami 2

Három fős kooperatív kampány. Még több eszköz. Még több lehetőség. Szeptemberben érkezik a Tenchu játékmenetét idéző indie folytatása.

21 órája