[Teszt] A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

ne5hVáradi Dániel2022.10.17. 20:00

A tesztben látható képek a játék Photo Mode-jával készültek.

Mi kell egy jó folytatáshoz? Egyszerű kérdésnek tűnik, a válasz azonban nem mindig triviális. Sok játék célozza meg, hogy egy második résszel megfeleljen a "több, szebb, jobb" szentháromságnak, út közben azonban túlvállalja magát, esetleg olyan pontokon is változtatni, javítani akar, ahol nem indokolt, így végül nem tudja beváltani a benne rejlő ígéreteket. Az A Plage Tale: Requiem is hasonló kérdéssel találta magát szemben, hiszen az Innocence bár sikeres volt, látszott rajta, hogy miben tudna előrelépni egy folytatásra. Az Asobo Studio-nak "csak" annyi dolga volt, hogy ezeket a lehetőségeket kiaknázzák.

Az A Plague Tale: Requiem története ott veszi fel fonalat, ahol az Innocence letette. Amicia és Hugo maga mögött hagyja az inkvizíció üldözését és megpróbáltatásait és egy gyógymód reményével felvértezve igyekeznek kapcsolatba lépni egy titokzatos renddel, melynek tagjai évszázadok óta tanulmányozzák a szokatlan kórt, amiben a fiú szenved. Időközben azonban Hugo-t különös álmok nyomasztják, amikor pedig a patkányhordák ismét a gondtalan napokat veszélyeztetik, a testvéreknek dönteniük kell, hogy a számukra kijelölt úton haladnak tovább vagy pedig a saját kezükbe veszik a sorsukat. Ennek köszönhetően pedig egy olyan utazásra indulnak, ami alapjaiban rázza meg nem csak a kapcsolatukat, de az egész világot is.

Ennél többet pedig nem áll szándékomban megosztani, a Requiem narratívája ugyanis az egyik legerősebb oldala a játéknak, bármilyen további részlet csak elvenne az élvezeti értékéből, még úgy is, hogy nem a történetvezetés az egyetlen, ami egy alaposat lépett előre az elődhöz képest. Az Asobo ugyanis minden jel szerint tisztában volt vele, hogy melyek voltak az Innocence problémás részei és igyekeztek azokat a lehető leginkább csiszolni vagy továbbfejleszteni.

Ennek egyik szemmel látható képviselője a pályadizájn, ami egy jelentős előrelépés az Innocence némileg korlátozottabb, szűkebb tereihez képest. A Requiem nem pusztán a látótávot tolja ki a helyszínek nagy részén, hanem a rendelkezésünkre álló terek méretét is alaposan megnövelte, ez pedig két járulékos következményt von maga után. Az első, ami talán kevésbé fontosabb, hogy ennek köszönhetően jóval több időt tudunk egy-egy terület felfedezésével tölteni, kutassunk alkímiai alapanyagok, fejlesztési eszközök vagy csak rejtett kincsek után. A második már lényegesen nagyobb szereppel bír, ugyanis a kibővített lokációk magukkal hozták, hogy a harcok során jóval nagyobb szabadságot kapunk az ellenfelek semlegesítésében, a lopakodásoknál pedig nem egy előre jól látható úton kell végigosonnunk, hanem lehetőségünk nyílik rá, hogy magunk találjuk ki a továbbjutáshoz vezető ideális útvonalat.

Különösen akkor, ha a játék beállításai között minimálisra csökkentjük az interfész elemeit, így száműzhetünk célpontok felé terelő jelölőket, küldetések leírásait, ilyenkor pusztán a saját kútfőnkre, illetve a karakterek párbeszédeire támaszkodhatunk az előttünk álló feladatok teljesítésénél. Természetesen lehetőségünk nyílik rá, hogy egy jóval felhasználóbarátabb beállítást is válasszunk, sőt, akár teljesen személyre szabhatjuk, mennyire is akarjuk, hogy a játék mutassa az utat nekünk.

Ha pedig a feladatok teljesítését szóba hoztam, ez szintén olyan pontja a Requiemnek, aminél sikerült rálicitálni az elődre, ez pedig két dolognak köszönhető. Az első, hogy Amicia eszköztára kibővült, amit nem csak a harcoknál tud kamatoztatni, a második pedig, hogy a történet jelentős hányadában lesz mellettünk egy segítő, akinek egyedi képességeit a feladványoknál is használhatjuk.

És ha már a harcokat említettem, Amicia új trükkjeiről is kell néhány szót ejteni. Már az első kedvcsinálókban feltűnt a számszeríj, amit nem csak az ellenfelek likvidálására használhatunk, hanem akár a patkányhadak terelésére is. Ezen felül a különböző cserépedények már nem pusztán figyelemelterelésre használhatóak, hanem rögtönzött bombák gyártására is, amik hatékonyabbak lehetnek bizonyos esetben, mint ha a csúzlinkat használnánk. Végezetül pedig a fejlesztések terén is történt némi előrelépés, ez pedig a passzív képességek megjelenésének köszönhető. Az első részhez hasonlóan, munkapultoknál fejleszthetjük Amicia arzenálját, legyen szó a különböző fegyvereiről vagy az alkímiahasználatáról, ezen túl azonban hősnőnk magától is fejlődik, annak függvényében, hogy miképp cselekedünk bizonyos helyzetekben. Ha erőteljesen támaszkodunk a lopakodásra, akkor ezen a téren fejlődik, ha viszont nem futamodunk meg a harcok elől, akkor offenzív képességei erősödnek meg. Ugyanez a helyzet az alkímia esetén is, mivel azonban ez sok logikai rész elengedhetetlen eszköze, ezért ennél akkor is fejlődünk, ha a harcban egyáltalán nem akarunk erre támaszkodni - ami nagy hiba lenne.

Dacára annak, hogy a fentiekben a kibővített eszköztárról és a fejlesztés továbbfejlődéséről beszéltem, ez nem jelenti azt, hogy a Requiem könnyebbé vált volna az elődjénél, épp ellenkezőleg, bizonyos pontjain jóval nagyobb kihívást képes nyújtani. Ez egyrészt abból adódik, hogy a sisakos ellenfelekről már nem tudjuk lelőni a fejfedőt, pusztán elkábítani tudjuk őket egy jól irányzott közelharci csapással, másrészt jóval több nehézpáncélzattal felvértezett katonával kerülünk szembe, a pajzzsal védekező ellenfelekről nem is beszélve. Amikor pedig a háttérben feltűnnek íjászok, illetve lándzsát hajigáló bakák is, akkor kell igazán résen lennünk, hogyan is cselekszünk, ugyanis Amicia továbbra sem séthetetlen, egy-két bekapott ütés elég ahhoz, hogy a földre kerüljön.

Az pedig szintén nem könnyíti meg a helyzetünket, hogy az ellenfeleink meglehetősen kitartóan tudnak keresni, ha egyszerűen csak néhány sarkon fordulunk be vagy bebújunk a közeli magas fűbe, az nem állítja meg őket abban, hogy a nyomunkba eredjenek, sokszor az éppen rendelkezésre álló terület egészén képesek oda-vissza kergetni minket, amennyiben nem tudjuk megfelelően leszerelni vagy likvidálni őket. Ráadásul az sem ment meg minket, ha esetleg egy korábbi ellenőrző pontot töltünk vissza, sok esetben ugyanis ilyenkor már úgy kapjuk a kezünkbe az irányítást, hogy keresnek minket az ellenfelek, tehát nem lehet nemes egyszerűséggel visszaállítani mindent a kezdeti nyugodt állapotra. Ez alkalmanként képes frusztráló helyzeteket produkálni, azonban rövid úton vezet rá minket arra, hogy ne akarjunk könnyelműen berohanni az ellenfelek közé, inkább vegyük a fáradtságot, hogy alaposan felmérjük a környezetünket.

A történetet már érintőlegesen felhoztam, azonban mindenképpen szót kell ejteni a második részben felbukkanó új szereplőkről is. Amicia és Hugo nagyszabású kalandjukban ezúttal sem lesznek egyedül, a melléjük szegődő új karaktereken túl azonban alkalmi mellékszereplők is felbukkannak és nem mindig egyértelmű, hogy baráttal vagy ellenséggel van dolguk. Ez nem csak az események alakulásában hoz változatosságot, de a testvérpár mindkét tagja jelentősen részletesebb jellemfejlődésen megy keresztül, köszönhetően az új társak közreműködésének, valamint annak, hogy arra is rájönnek az utazásuk során, pontosan milyen szerepet is töltenek a világot sújtó járvány történelmében.

Mindezeket mintegy kiegészítik a Requiemben is fellelhető különböző gyűjthető tárgyak, melyeket ezúttal is két kategóriába sorolhatjuk. A Hugo hobbijaként szolgáló virágszedés mellé már madártollakat is kereshetünk, az egyes emléktárgyak pedig már nem pusztán itt-ott elszórt apróságokat jelentenek, sokszor valamilyen feladvány mögött rejtőznek és mindegyik kapott egy rövid jelenetet, amit aztán a későbbiekben vissza is hallgathatunk a gyűjteményünkön keresztül. Apróság, ugyanakkor jól illeszkedik a megnövelt játékterek felfedezésének lehetőségeihez, illetve néhány alkalommal a már említett karakterfejlődéshez is hozzátesznek, nem pusztán csak egyszerű játékmechanikai elemként szolgálnak.

A nagyszabású történethez nem csak a látványvilág lépett fel, hanem a rendezés is. A Requiem jelenetei sokkal nagyobb hangsúlyt fektetnek a filmszerű pillanatokra, legyen szó sokszínű tájakról, jó ütemben változó, eltérő intenzitású eseményekről vagy pusztán olyan jelenetekről, amik egy kalandfilmben is megállnák a helyüket. Mindezek mellé szépen társul be a környezet maga is, nem pusztán a helyszínekre értve ezt, hanem az időjárás, a napszak és akár a különböző hatások, kiváltképp a por, a tábortüzek parazsa és már környezeti részecskék erőteljes alkalmazása. Már az Innocence története is jelentősen eltolódott egy ponton túl a fantázia és misztikum felé, ezen a téren pedig a Requiem sem adja alább, ugyanakkor talán épp az előd felvezetése vagy a hosszabb, jobb tempóval adagolt narratíva miatt kevésbé érződik túlzónak, még azzal együtt is, hogy itt is könnyen láthatunk olyan pillanatokat, amik fittyet hánynak a fizikai törvényeire.

A fentiekhez pedig a tökéletes kiegészítést ezúttal is Olivier Deriviere zeneszerző munkássága adja meg, a nagyzenekari előadásra megkomponált betétek hibátlanul fokozzák a hangulatot minden esetben, legalább oly' mértékben hozzájárulva az élményhez, mint például Gustavo Santaolalla tette a The Last of Us esetében. A párhuzam egyébként nem véletlen, a Reqiuem több ponton is hasonlóságot mutat a Naughty Dog legutóbbi címeivel, világosan látszik, hogy mi volt az egyik inspirációs forrás az Asobo Studio előtt. Bár a hatás és az ihletszerzés tagadhatatlan, a fejlesztők nem szolgaian másolták Neil Druckmann csapatának munkáit és nem is képesek teljesen felérni hozzájuk.

Dacára azonban az eddigi pozitív felhangnak, a Requiem teljesítménye is képes néha megbicsaklani. A látvány terén abszolút brillírozik, ez nem vitás, amit a beépített Photo Mode segítségével igazán kiaknázhatunk, hogy jobbnál jobb pillanatokat örökítsünk meg (a fenti galéria ilyenekből szemezget, főleg a játék első feléből, igyekezve kerülni az esetleges spoilereket), ugyanakkor a képfrissítés stabilitásával olykor hadilábon áll. Ez leginkább olyan esetben történhet, amikor a jelentősen nagyobb számban előforduló patkányhordák mellett intenzívebb harcokkal van dolgunk, illetve néhány alkalommal átvezetők alatt is találkozhatunk a jelenséggel. Szerencsére meglehetősen ritkán fordulnak elő és nem beszélhetünk látványos framerate zuhanásról, ugyanakkor tagadhatatlan, hogy jelen vannak és alighanem az első napos frissítés ezeket is orvosolni fogja.

Ezen felül illúzióromboló lehet a tény, miszerint az ellenfelek nem vesznek tudomást a társainkról, így az ő észrevételük sosem vezet riadóhoz. Bár a készítők igyekeztek úgy programozni őket, hogy általában mögöttünk helyezkedjenek el, kissé lemaradva kövessenek minket, ám gyors helyváltoztatásoknál könnyen belefuthatunk abba, hogy a járőrök között szambázva érnek utol minket, meglehetősen rombolva ezzel az illúziót. Arra azonban ügyelnünk kell, hogy mindezekkel együtt nem sebezhetetlenek, tehát nem szabad elfelejtenünk, hogy egy-egy menekülés során ne hagyjuk magukra őket.

Végezetül pedig nem mehetünk el szó nélkül az arénaharcok mellett sem. Az első rész egyik leginkább vitatott eleme volt a boss harcok intézménye, ezt a folytatásban úgy oldották meg, hogy egy nagy ellenfél helyett több, hullámokban támadó ellenfelekkel rendelkező arénákkal helyettesítették őket. Azonban hiába a nagyobb eszköztár, a több képesség és rendelkezésünkre álló lehetőség, sok esetben itt is a környezeti elemeket kell használnunk, ha pedig rosszul osztjuk be őket, könnyen kényszerülhetünk arra, hogy az elejéről kezdjük ezeket az összecsapásokat. A játék egy pontján pedig a látványos képi világ is ellenünk fog dolgozni, ezzel némileg aláásva mind az adott szakasz élvezeti értékét, mind annak érzelmi erejét.

Minden apró hibája és kellemetlensége ellenére azonban az A Plague Tale: Requiem büszkén állhat azon játékok sorába, melyek valódi folytatást képviselnek az elődjükhöz viszonyítva. A történetvezetés mellett a kiszélesített játéktér és megnövelt eszköztár, a látványosabb jellemfejlődés a karaktereknél, köszönhetően a változatos eseményeknek, a mellékes szereplőknek és a játékelemek jobb felépítésének, gondoskodnak róla, hogy Amicia és Hugo kalandjának vége emlékezetes maradjon.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Series S/X, Switch
KIADÓ Focus Entertainment FEJLESZTŐ Asobo Studio
MEGJELENÉS 2022. október 18. ÁR 20900 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

7 órája
1

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

3 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

5 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

2024.04.10.
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

2024.04.10.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==