[Teszt] Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

VegaNagy-Sz. Ferenc2024.06.07. 11:00

Nem biztos, hogy minden rpg-rajongó tisztában van az 1981-ben Apple II gépekre megjelent Wizardry jelentőségével, úgyhogy tudjuk le a kötelező kört. A nyolcvanas évek elején a szerepjátékos boom kellős közepén vagyunk, néhány évvel a Dungeons & Dragons (valamint az Advanced 1st Edition) után, egy évvel a Fighting Fantasy könyvsorozat megjelenése előtt. Ebben az izgalmas időszakban robban be az otthoni számítógépek világába az Ultima és a Wizardry sorozat néhány hónap különbséggel, hogy aztán mindent megváltoztassanak.

Nem akarok igazságtalan lenni a hetvenes évek végén megjelenő előfutárokkal, valóban sokat segítettek az alapok lefektetésében, de mind a keleti, mind a nyugati rpg-ket az Ultima és a Wizardry inspirálták (és "motiválták") egy, vagy ha lazábbak akarunk lenni, akár két évtizedig. Előbbiből nőttek ki a nagyobb komplexitású címek, utóbbiból pedig többek között a Final Fantasy, a Bard's Tale és a Diablo, na meg a teljes blobber/dungeon crawler zsáner.

Egy több mint négy évtizede megjelent címet remake-elni bátor vállalkozás, hiszen jól tudjuk, hogy sokszor már az egy évtizedes címek átiratai is nehezen csúsznak a fiatalabb vásárlók számára. Nem kérdéses tehát, hogy az elsődleges célközönség ezúttal is azok köre, akik újraélni akarják az élményt, esetleg a korszakot. Nem pedig azoké, akik most találkoznak először ilyen játékkal. A Digital Eclipse azért megpróbál minden fronton támadást indítani. A teljesen újrakevert grafika pont annyira szép, amennyire ezt egy kicsi, független fejlesztőtől egy ilyen címnél elvárjuk - a játékpiaci trendektől egy, másfél évtizedes elmaradásban van, de az égvilágon semmi nem indokolja, hogy ennél jobban nézzen ki, semmivel nem hozna több vásárlót. Annál érdekesebb próbálkozás a nehézségi kapcsolók bevezetése, amikkel nagyjából tíz különböző beállítással skálázható a kihívás mértéke. Nem a könnyebb utat választották, hiszen nem easy, medium és hard fokozat közül lehet választani. Arról lehet például dönteni, hogy ha a kör elején választott ellenfél idő előtt meghal, válasszon-e a karakter automatikusan új célpontot, vagy például legyen-e esély arra, hogy ha a teljes csapat meghal, bizonyos tárgyaik örökre elvesznek.

Igazság szerint a legtöbb opció ilyen finomítás, ami ugyan ténylegesen befolyásolja a játékmenet bizonyos részeit, összességében csak minimálisan teszi könnyebbé azt. Talán a térképezéssel kapcsolatos új beállítások a leghasznosabbak, de azok sem modernizálják a rendszert, inkább csak lépnek egyet 1981-ből kb. 1988-ba. A nehézség pedig mai szemmel szinte felfogahatatlan, simán érdemel legalább annyi elhivatottságot a végigjátszás, mint egy soulslike cím, csak itt a hangsúly inkább a türelmes farmoláson és a taktikus gondolkodáson van, nem pedig az ügyességen. De még így is zokogni fogsz néhányszor, garantálom.

Nézzük meg a játék core loopját, azaz a játékmenet középpontját, abból derül ugyanis ki, hogy mitől tud ennyire pokoli nehéz lenni. Az ésszerűen összeválogatott vagy kreált hatfős csapat toborzása és sorba rendezése után (harcosok előre, törékenyebb karakterek hátulra) a központi hubot elhagyva egy tíz szintes labirintusban találja magát a társaság. Itt a képzeletbeli négyzetrácsok közt ugrálva és kilencven fokonként fordulva kell felderíteni az útvesztőt. Néhány másodpercenként pedig támadás éri a hősöket, amit körökre osztott formában kell lerendezni. A harcrendszer rendkívül nyers (kör elején előre kell kiadni a parancsokat, csak sorokat lehet becélozni, egyedi résztvevőket nem), de még így is teret enged némi taktikázásnak, és nagyon jól látható, hogy a következő évek során a különböző játékok hogyan fejlesztették tovább ezt a korai csiszolatlan mechanizmust.

Az összecsapásokat elsősorban az nehezíti, hogy hány ellenfelet sorsol a random, ez sokkal nagyobb hatással bír a kimenetelre mind az első, mind a húszadik órában, mint például az, hogy egy ütés talál vagy mellé megy. Idővel rájövünk arra, hogy a harcok menedzselésénél sokkal fontosabb a csapat megfelelő kezelése. Ideig-óráig a papok és püspökök ugyan tudják szórni a gyógyító varázslatokat, de mindig pontosan tudnunk kell, hogy meddig nyújtózkodhatunk. Nem elég azzal számolni, hogy jelenlegi fejlettségünkkel és felszerelésünkkel milyen mélyre tudunk hatolni, hanem számolni kell azzal is, hogy ha baj van, ki is kell jutni.

Itt nincs olyan, hogy kiteleportálsz: ha mélyre mentél, ugyanolyan hosszú út fog kifelé is vezetni (de persze a végére bizonyos liftek valamelyest könnyítik a szintek közötti ugrálást), ami alatt ugyanúgy megtámadhatnak és megölhetnek. És olyan sincs, hogy állásmentés és visszatöltés, még az sem működik, hogy ha rosszul sikerül valami, akkor kikapcsolod a gépet, az állapot ugyanis minden sebződés után automatikusan mentődik (no, tehát mégiscsak van mentés, csak épp nem segít, hanem inkább akadályoz). És olyan pedig végképp nincs, hogy ha meghalsz, akkor a csapatodat visszakapod a városban. De erre majd mindjárt külön is kitérek, mert érdemes vele foglalkozni.

Szóval a sok "mi nincs" mellett az van, hogy mint a szemed világát, úgy próbálod óvni a csapatot, hogy ha az bement a labirintusba, akkor ki is tudjon jönni. Mert a városban lehet pihenni, gyógyulni, varázslatokat újratölteni, tárgyakat venni és úgy általában a 160-as pulzust lejjebb tornázni normálisra. Ezt a loopot fogod több százszor elismételni, és minél jobban tudod ezeket a "merüléseket" kivitelezni, annál sikeresebb lesz a csapat. De emellett van egy sokkal gonoszabb loop is a játékban, ami ugyan ritkábban fordul elő, de amikor igen, akkor van a baj.

Ahogy említettem, ha a teljes csapat meghal, akkor bizony mindenki ott marad a labirintusban. Ilyenkor ott állsz a városban és teljesen új csapatot kell elindítanod. Ezzel az a baj, hogy jó csapatra nem biztos, hogy lesz pénzed a fogadóban, ezért sokszor első szintűként indulsz neki újra az egésznek. Na de ott van lent a halott csapat, ők már magasabb szintűek, tehát érdemes kimenteni őket, nem? De igen, és ezek a mentőakciók jelentik a másik visszatérő cselekvéssorozatot, amit a játék szükségszerűen elvár. Ilyenkor tehát jön egy-két óra szintrehozás, majd ha nagyjából elég erősnek érezzük magunkat ahhoz, hogy megközelítsük azt a helyet, ahol a korábbi csapattársak elhullottak, akkor jön a következő probléma: minden egyes holttest pontosan egy karakternyi helyet foglal, tehát hiába mentünk be hat kalandozóval, ha mondjuk három testet ki szeretnénk hozni, akkor három élőt ott kell hagyni és fele csapattal kijönni. És akkor még mindig ott van az a probléma, hogy az újjáélesztés nagyon, de tényleg nagyon drága, szóval valahogy arra is össze kell szedni a keretet. Aztán valahogy több lépésben kell kimenteni mindenkit. Nyilván azt mondod erre, hogy taktikusan haladjunk és akkor nem lesz ilyen gond. A rossz hír az, hogy de, valószínűleg lesz.

Hiába mész ugyanis maximum életerőn, néha bedob olyan ellenfeleket a random, akikből néhányat ugyan simán el tudnál intézni, de mondjuk négyszer annyit kapsz belőlük. Az utolsó szinten már hiába vagy félisten, ha sorsolnak ellened négy maxos szintű mágust vagy vámpírt, és azok legyorsulnak, akkor egy vagy két kör alatt kiütnek mindenkit. Talán nem kell részleteznem, hogy mennyire jó móka mentőakciót indítani a legalsó szintre, ahol a mentőcsapatot is pillanatok alatt agyonütik. Az, hogy 10 vagy 30 óra alatt jutsz a játék végére, pontosan attól függ, hogy mennyire kezeled sikeresen ezeket újraindulásokat - gyakran nulláról. Amikor elsöprik a csapatot, az elsőként darabokra töri a szívedet, aztán kis fáziskéséssel már azt tervezed, hogy mennyi melóval jár kihozni őket. Csak akkor kezdj neki a játéknak, ha el tudod viselni ezt a terhet, mert bármennyire is jól tolod, részed lesz benne.

Természetesen hosszan lehetne sorolni és elemezni, hogy sok játékelem mennyire öregecske, de könyörgöm, egy olyan átiratról van szó, ami tartalmát és működését tekintve nagyrészt azonos az eredetivel (gombnyomásra akár lehet is váltogatni a két megjelenítés között), ennek ellenére muszáj végigmenni ezeken a negatívumokon. A labirintusnak igazából csak az alaprajza bír jelentőséggel, az, hogy megtaláljuk azt az útvonalat, amin érdemes haladni. A folyosók és termek között nincs érdemi különbség, ez igaz vizuálisan és a történések szempontjából is. Igazából szinte végig az ürességet járjuk végig. Amilyen sok munkát öltek a szörnyek új modelljeibe, annyira nem törekedtek az utunkat szegélyező falak érdekesebbé tételére, szinteken keresztül nem változik semmi a környezetben, ha mégis, az is csak egy-egy textúra. Persze általánosan is elmondható, hogy nagyon ritkán töri meg a harcokat bármi történet vagy feladat, az ismeretlen területeket pedig a csapdákon kívül csak azok a láthatatlan "forgatók" teszik érdekesebbé, amelyek megzavarják az orientációt és azt sem tudjuk ezután, hogy merre van az előre. Ezért is működik a térképezés úgy, hogy varázslattal kell rögzíteni, hogy hol is vagyunk és mit derítettünk már fel - évtizedekkel később majd a Hollow Knight is valamennyire a Wizardryhoz nyúl vissza ebben a tekintetben.

Mivel összesen tíz szintes csak a labirintus (de higgyétek el, ez elég, a profik így is kihagynak lifttel négy szintet és a negyedik után a kilencedikkel folytatják, mert van erre lehetőség, és a közbülső emeleteken semmi esszenciális nincsen), a karakterek fejlődése viszonylag lassú. De főleg a mágiahasználóknál óriási fejlődést jelent minden egyes szintlépés az új varázslatok miatt. Amivel nagyon erősen megfogja a játék az erősödést, az a tárgyrendszer. Sokan panaszkodnak, hogy a játékidő alatt alig találnak erős fegyvereket, és ez igaz is. Az értelmes varázstárgyak igazából csak az utolsó két szinten kezdenek potyogni, de ott is erőteljesen le kell állni farmolni, és még így is a kilencven százaléka szemét lesz annak, amit a felszínre hozunk azonosításra (hacsak nincs a csapatban egy bishop, aki alapból mindenről meg tudja mondani, hogy milyen erősségű).

A boltban a kínálat az első naptól kezdve nem változik, szóval arra sem építhetünk igazán, hogy majd ha lesz pénzünk, onnan tápoljuk fel magunkat. A papok és varázslók buffjai itt gyakran többet számítanak, mint a viselt tárgyak, viszont ha erre hagyatkozunk, az máris elviszi az első harci köreiket és csak az adott csatára szólnak. Éppen ezért már az is egy taktikai döntést igényel, hogy arra használjuk-e őket, hogy az első sorban álló harcosokat erősítsük, vagy szórjuk a pusztító varázslatokat hátulról. Hosszú távon az utóbbi biztosan hatékonyabb, a játék végére - ahogy sok más címben is - a mágusok mindenkinél erősebbé válnak. Cserébe egy kósza szellő is elfújja őket a helyükről.

De minden negatívumra jut egy-egy felszisszenés, hogy "Nahát, ez már ebben benne volt?". És igazából a történelmi jelentősége miatt (is) van létjogosultsága ennek a játéknak 2024-ben. Érdemes nézni a kasztváltásokat, a fejlődési rendszert, az elnagyolt, de már itt is meglévő jellemeket (jó és gonosz karaktert nem rakhatsz egy csapatba), a körökre osztott harcok alapjait, a csapdák semlegesítését és megannyi dolgot, aminél tényleg azt veszed észre, hogy ezt már láttad valahol.

Nem ebben a formában, hanem évekkel, akár évtizedekkel később, más által továbbfejlesztve, de rendkívül sok mindennek itt fektették le az alapjait. Persze szinte mindenre magadtól kell rájönnöd, mert se tutorial, se onboarding, se bármilyen segítség nem érkezik - még a töltőképernyők hintjei sem úgy vannak megírva, hogy hasznosak legyenek. A történelmi jelentőség mellett a kihívás egészen magas szintje miatt is érdemes próbát tenni vele, teljesen más a megközelítése, mint egy mai játéknak, és ez még úgy is érdekessé teszi, hogy nyilvánvalóan néha tisztességtelen eszközökhöz nyúl és úgy tapossa el a játékost, hogy az nem is feltétlenül érdemelte meg.

Tisztességes lett a Digital Eclipse remakeje, minden szempontból hű az eredetihez és a különféle kapcsolókkal és kisebb kényelmi változtatásokkal próbál a modern kor elvárásaihoz is alkalmazkodni többé-kevésbé. De ezt inkább úgy képzeljétek el, hogy ha az eredeti egy tízfokú skálán tízes nehézségű volt, akkor azt most át lehet állítani akár nyolcasra is. Igazi csemege a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, külön öröm, hogy konzolokra is elkészítették a kötelező PC-s megjelenés mellett.

PLATFORM PC, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S (tesztelt), Nintendo Switch
KIADÓ | FEJLESZTŐ Digital Eclipse
MEGJELENÉS 2024. május 23. ÁR 35-40 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Kaku: Aincent Seal (卡库远古封印)

A kínai játékláz következő állomása a Kaku: Ancient Seal, amely megpróbál a nyílt világú akció-kalandjátékok vonalán alkotni. Vetettünk néhány pillantást a Bingobell fejlesztőcsapat első játékára.

18 órája
1

Hunt: Showdown 1896 leleplezés, újabb S.T.A.L.K.E.R. 2 késés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Dark Light: Survivor, PlayStation VR2 App, The Game Kitchen, Stellar Blade, Iron Meat, Deathbound, Armored Core VI: Fires of Rubicon.

23 órája
2

Nintendo World Championships: NES Edition

A NES időszak egyik nagy durranása a Nintendo World Championships volt, amely elvitte a videójátékokat az emberek közé, és emellett az e-sport előfutáraként látványos versengésre sarkallta a legügyesebb játékosokat. A Nintendo ezt a szellemet próbálja megidézni új címével.

1 napja
1

Battle pass nélküli Concord, Rise of the Ronin demó - ez történt szerdán

Továbbá: Bleak Faith: Forsaken, Shadows of the Damned: Hella Remastered, Bleach: Rebirth of Souls.

1 napja
10

City Bus Manager: Márpedig az én buszaimon lesz klíma!

A menedzser játékokat és tycoonokat talán nem kell bemutatni senkinek, hiszen már az ősidők óta létezik a műfaj. A City Bus esetében azonban - nem dolgozókat vegzálunk, és - kevésbé a telephely menedzselése a fontos, sokkal inkább minden egyéb - például a tömegközlekedés - lesz prioritás.

2 napja
2

Nagy Helldivers 2 frissítés, Modern Warfare III a Game Pass-ben - ez történt kedden

Továbbá: Truckful, Zoochosis, Skautfold: Into the Fray, DEVIATOR, Railroads Online, The Run: Got Next.

2 napja
2

The Operator - Összeesküvés a biliben

A The Operator hasonlóval próbálkozik, mint Sam Barlow. Visszatér a Her Story desktop nézetéig, a sztorit egy fiktív FBI-iroda küldetéstámogató operátorának nézőpontjába helyezi, a hangulathoz pedig hozzácsap némi összeesküvés-elméletesdit, X-Aktákat és egy notórius hekkert.

3 napja
3

Targeted: maffiás anomália kereső játék, hazai fejlesztőktől

Hamarosan megjelenik a Glitchy Frame Studio első játéka, a Targeted, ennek kapcsán számolunk be a hazai játék fejleményeiről.

3 napja
10

Over Horizon x Steel Empire

Ebben a konzolgenerációban szinte minden korábbi címet kiadnak gyűjtemény formában, mivel kis anyagi ráfordítással, nagy bevételt lehet elérni. Az Over Horizon x Steel Empire is így készült? Lássuk!

3 napja
2

EVO trailerhalom, új Game pass szintek - ez történt hétfőn

Benne: Tekken 8, Guilty Gear: Strive, Street Fighter 6, Granblue Fantasy Versus: Rising, Player First Games, Skull and Bones.

3 napja
17

Ez volna a 10 legszebb grafikájú Nintendo Switch játék? A pixelszámlálóból jelentjük...

A Digital Foundry munkatársai összeszedték, hogy szakmailag melyik 10 játékot látják legcsinosabbnak a korosodó Switch könyvtárából.

4 napja
3

Heti megjelenések

4 napja
1

Riven

Az 1993-as ős-Myst négy évig váratta a rajongóit a folytatással, annak újraálmodása viszont most csak három évet vett igénybe: végre a Riven is megkapta az őt megillető gondoskodást.

5 napja
2

CONCORD

A PlayStation Studios 2018-ban alapított új fejlesztőstúdiójának debütáló alkotását vihettük el egy próbakörre a hétvégén. Az első benyomások alapján profi munkával van dolgunk, de nehezen látjuk a helyét a piacon.

6 napja
24

Kaszálták a Halo TV sorozatot - ez történt pénteken

Továbbá: koROBO, River City Saga: Three Kingdoms Next, Pacific Drive, Forestrike.

6 napja
7

Splitgate 2 bejelentés, A Quiet Place gameplay - ez történt csütörtökön

Továbbá: PowerWash Simulator, Unknown 9: Awakening, BioGun, The Mortuary Assistant, Gimmick! 2, Guayota, C-Smash VRS: New Dimension.

7 napja
2

Folytatódik az Orcs Must Die! és az EA Sports FC – ez történt szerdán

Továbbá: The Plucky Squire, Hollow Cocoon, Just Crow Things, Nocturnal II, No Man's Sky, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club.

8 napja
1

Still Wakes The Deep - Vérvörös olaj

A leginkább a történetre fókuszáló játékairól elhíresült The Chinese Room nemrég ügy döntött, hogy a 2013-as Amnesia: A Machine for Pigs után visszatér a horrorhoz, méghozzá egy eléggé érdekes koncepcióval, ami a Dolog hangulatát vegyíti a tengeri olajfúrótornyok zárt és veszélyes világával.

9 napja
9

NeoSprint - Mázli újratöltve

A már veterán-korúnak számító Atari NeoSprint c. játékával a klasszikus izometrikus versenyek kedvelőinek készített be némi adrenalinpótlékot: színpadon a Sprint 2 ük-ükunokája!

9 napja
2

Game Pass: mozgolódás július második felében

Izgalmas premier címek érkeznek a következő napokban, de elvileg hamarosan újabb bejelentések várhatóak!

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==