Új lopakodós játék jelent meg Warren Spector nevével fémjelezve, amely a műfaj újfajta megközelítését ígéri, a Thick as Thieves azonban jelenleg egy mindössze 5 euróért árult első fejezet két pályával és pár óra játékidővel, amelyet szerintem megtévesztő módon nem korai hozzáférésű címként pozícionálnak.
Nem tudom hová tenni a Thick as Thieves-t. Amikor először bemutatták, abban a pillanatban veszítettem el az érdeklődésemet, hogy kiderült, egy PvPvE multiplayer játék lesz. Ezzel aligha voltam egyedül, mert a május végi megjelenésre valahogy egyjátékos kampányt ígérő és opcionális co-opot tartalmazó játékká vált, amely azonban félkésznek hat, illetve magán viseli az eredeti PvP tervek nyomait. Az alapok erősek, az árcímke roppant kedvező és a jelenleg elérhető két pálya ritka élvezetes, mégsem tudtam szabadulni a gondolattól, hogy egy készülő játék bétájával múlatom az időt, amelyet a megfelelő fogadtatás híján talán sosem fejeznek be. Tovább fokozta a kellemetlen érzést és a cinikus gondolatok áramlását a készítők törekvése, hogy egy Thiefre minél inkább hasonlító tolvajos játékot adjanak nekünk, amelynek azonban volt egy karizmatikus főszereplője és egy rendkívül kidolgozott világa, míg itt ezek árnyékát kapjuk, és egészen máson van a hangsúly. Na de min is van a hangsúly? Talán épp ez a probléma, hogy úgy igazán semmin, hanem egyszerre próbáltak a régi motorosok nosztalgikus érzéseire hatni, valamint egy pörgősebb co-op mókára fogékonyabb új közönséget megszólítani, ettől pedig kicsit semmilyen az egész.
Az alapfelállás még egészen ígéretes, érzésre mintha a Thief és a Dishonored jellegzetességei mentén akartak volna egy hasonló, mégis újszerűnek ható miliőt teremteni. A skót beütésű fiktív Killcairn városában járunk az 1910-es években, ahol a mágia és a kezdetleges technológia keveredik, a játékos pedig kezdő tolvajként igyekszik rátermettségét bizonyítani a tolvajcéh számára. Mindez egyébként átvezetők híján a pályákon felvehető, illetve a tanulószakaszban megjelenő szövegekből áll össze, amely jelzi a kisebb költségvetést, és ezzel önmagában nincs is baj. A baj inkább az, hogy pár nem túl hosszú szöveget leszámítva nem igazán beszélhetünk világépítésről, inkább mintha egy virtuális homokozóba dobnának minket, ahol az ismétlődő küldetések során ugyanazt a két pályát járjuk be újra és újra, épp csak a lopd el x-et y idő alatt tényezők változnak. Nincsenek érdekes párbeszédek, váratlan fordulatok, vagy izgalmas történetek, de még az alapos felfedezésre sincs lehetőség, mert az óra folyamatosan ketyeg.
A Thick as Thieves játékmenete a következő: a menedékünkön írásban felveszi velünk a kapcsolatot a tolvajcéh, hogy menjünk el a két pálya egyikére valami(ke)t ellopni, minderre hol 30, hol 45 percünk van, majd ha ezt teljesítettük, valahol megjelenik egy mágikus ajtó, amelyen keresztül 8 percen belül el kell hagynunk a pályát. Nincs mentés, halál esetén elveszítjük a nálunk lévő összelopott motyót és a pálya egy pontján respawnolva próbálkozhatunk újra (co-opban a társunk feléleszthet, ha épp ott téblábol). Az összelopott értékekből tudunk két küldetés között fokozatosan megnyíló kütyüket és más jutalmakat, leginkább skineket venni – utóbbiaknak legfeljebb a kétfős co-op során van némi értelme. Jelenleg kétféle játszható karakter érhető el, a csáklyakilövőt forgató Spider, valamint a mások alakját felvenni képes Chameleon. Az egy-egy egyedi képességet leszámítva nincs köztük lényegi különbség, ráadásul az utóbbit csak elég lassan lehet megnyitni, akárcsak a pályák közepes és magas nehézségi szintjét és magát a co-opot is, ami kicsit mesterkélt időhúzásnak érződik. Itt bevallom, hogy a co-opot nem is volt lehetőségem kipróbálni, pedig valószínűleg a játék legélvezetesebb része.
Ideig-óráig kifejezetten jól szórakoztam a remekül felépített rendőrörs, illetve az Elway kúria többszöri kifosztása során, noha magamban játszva különösen idegesített, hogy az időkorlátot nem lehet kikapcsolni, még ha értem is, hogy ez egy tudatos dizájndöntés, amely rögtönzésre sarkall a rövid és mindig kicsit más küldetések során. Nincs idő kényszeresen minden szegletet végigosonni, vagy tervezgetni, hanem neki kell lódulni és menet közben kitalálni, hogy merre az arra. Legkönnyebb fokozaton inkább bosszantó, semmint nehéz a játék, mert a legtöbb félresikerült helyzetből el lehet menekülni, és a fő kihívást a kezdetben ismeretlen helyszínen tájékozódás jelenti. Jó ötlet, hogy a kiütött őrök 10 perc után magukhoz térnek, így velük sem feltétlenül érdemes bíbelődni, de sajnáltam, hogy nem lehet őket árnyékba hurcolni, ahogy a csapdák nagy része is nevetségesen könnyen kijátszható, a zártörő minijáték pedig rém egyszerű. Elgondolkodtató az is, hogy van-e értelme a kulcsok ellopásának és használatának, mert minden pályán egy kulcs nyit minden ajtót, így ha be is zárjuk némelyiket, az ellenfelek ugyanúgy ki tudják nyitni, de mi is másfél másodperc alatt törjük fel bármelyiket. Talán ez is egymás szivatásának egy lehetséges módja volt eredetileg, mint a gyanúsan könnyen ki-be kapcsolható biztonsági fegyverek.
Az ellenfelek mesterséges intelligenciája kissé hullámzó, mert néha mintha a világ végéről is kiszúrnának, máskor meg a közvetlen közelükben sem vesznek észre, de legalább a szellem rendőrök visznek némi (zöld) színt a játékba, ők ugyanis akár a falakon átrepülve is követnek minket kitartóan, és csak a gramofonnal lehet megbénítani őket. Sajnos ők azok, akik nálam néha kicsit be is akadtak és bosszantóan nem akartak visszatérni az eredeti útvonalukhoz, ami megnehezítette az adott küldetés befejezését. A másik akadály a számomra nehezen értelmezhető térkép, így sokszor valójában a véletlenen, vagy inkább a szöveges instrukción múlt, hogy eltaláltam a valahol megnyíló kijárathoz. A fokozatosan megnyíló nehézség, repertoár és a nagy fokú újrajátszhatóság ellenére is azt éreztem, hogy a jelenlegi véges elemből építkező formájában idejekorán kezd túl ismétlődővé válni a formula és állítólagos „immersiv sim” jelleget sem igazán éreztem eddig. Stílusos a világ és a grafika, de mintha díszletek közt járnánk, amelyeket majd csak valamikor ezután fognak megtölteni tényleges élettel és tartalommal. A lopakodós műfajnak is legfeljebb az időre rablás ad újfajta megközelítést, minden más a szokásos.
A Thick as Thieves jelenleg egy pár órányi könnyed szórakozással kecsegtető és nagyon jól összerakott, ám valódi mélységet nélkülöző lopakodós akciójáték, amely leginkább egy ígéretekbe csomagolt ízelítő egy potenciális játékból, amely egy napon talán lehet belőle, ha további bővítéseket kap. Kérdés, hogy ez mikor és milyen formában fog történni, jelenleg ugyanis a meglévő kevéske tartalom tökéletesítésére fókuszál a csapat. Érezni rajta a potenciált, és ami jelenleg elérhető belőle, az a furcsa, néhol feleslegesnek érződő multis maradványokat leszámítva roppant élvezetes, de Thief rajongó boomerként sokkal jobban örültem volna egy hagyományos lopakodós kalandnak. Ki tudja, talán egy napon még az lesz belőle.
Thick as Thieves | PLATFORM: PC (tesztelve), PS5, Xbox Series | KIADÓ: Megabit Publishing | FEJLESZTŐ: OtherSide Entertainment | MEGJELENÉS: 2026. május 20. | ÁR: 5 EUR | A kódot a Plan of Attacktól kaptuk tesztelésre, köszönjük!
