Mit csinál három fiatal egy aprócska ohiói faluban, ha rájuk szakad a magántanulóság végtelen szabadideje? Mondjuk két keréken bejárják a vidék végtelen búzatábláit, beszöknek az elhagyatott, romos épületekbe és krumpliágyút eszkábálnak az ott talált PVC csőből. Felfedeznek, terveznek, építenek! Ha pedig ezzel a mentalitással hazaérve aztán hajnalba nyúlóan szorongatják a kontrollert, akkor könnyen lehet, hogy a következő röpke hat évet egy szűkös garázsban töltik majd lelkes független játékfejlesztőként.
A Skookum Arts alapító testvérei (Daniel és Jed Lackey) és a szomszédban élő legjobb barátjuk (Joel Hornsby) számára legalábbis valami hasonló módon kezdődött a The Pedestrian fejlesztése. Aztán persze jöttek a megvalósíthatatlan, ambiciózus elképzelések, a kezdetleges, félbehagyott prototípusok, a fejlesztői Game Jam rendezvények visszajelzései és a folyamatos, gyakran saját hibájukra építő autodidakta tanulás. Hogy a poénnak indult mobilos endless runnerből idővel pixel pontos ugrabugra, később lopakodós kaland, majd végül az utóbbi idők egyik legeredetibb logikai játéka legyen!
Az indie kedvelő közösség PC-n kereken egy éve terelgethette először a toilet tábla piktogram figuráit, most azonban már kontrollert szorongatva is a nyomukba szegődhetünk. Egyelőre kizárólag PlayStation platformokon, de a tervek szerint még idén megérkezhet a többi konzolra is. A The Pedestrian műfaját tekintve puzzle platformer, ahol a közlekedési és info táblák, hirdetőfelületen hagyott papírlapok, valamint emlékeztető cetlik kavalkádját variálva kell megtalálnunk a továbbvezető utat. Hamar kiderül azért, hogy mindez a gyakorlatban sokkal inkább puzzle, mint platformer. Ugrani kétségkívül szükséges, de ez szinte minden esetben a puszta navigációt szolgálja a fejtörő két eleme között, egyszerű doboztologatással, kulcsgyűjtéssel, liftekkel, lézerekkel és kapcsolókkal. Az ügyességünk nem igazán lesz próbára téve.

Az agytekervényeinket viszont kellemesen megdolgoztatja! Az elszórt táblákhoz érkezve egy gombnyomással finoman távolabb úszik a kamera, a kurzorral pedig könnyedén pakolgathatjuk, piszkálhatjuk és kötögethetjük össze a különböző egységeket. Nincsenek felesleges oktató szekciók és sikerélményt elhomályosító segítségek. A fejlesztők finoman vezetnek rá az egyes mechanikákra, szavak nélkül tanítanak meg az alkalmazásukra és magabiztosan építik fel rájuk a nehézségi ívet. A feladványok átgondoltak, logikusak és kellő kihívást nyújtanak... de nincs közöttük igazán emlékezetes. Példásan vezeti végig a szabályait, de soha nem kér vagy ad lehetőséget arra, hogy felrúgd őket. Hogy az angol szlengnek megfelelően a „dobozon kívül gondolkodj”. Az utolsó, bevallottan M. Night Shyamalan előtt tisztelgő csavart kivéve, ami picit steril és kidolgozatlan módon nyújtózkodik tovább pár percig az eddigi kereteken - tökéletesen prezentálva a még parlagon heverő potenciált.
A 2D felületre korlátozott lassabb, gondolkodós, megfontolt játékmenetnek ugyanis remek kontrasztot biztosít a háttérben elterülő város látképe, miközben a kalandunk is kap vele egy újabb réteget. Kétségkívül zseniális ötlet, ami rendkívül egyedivé teszi az egész prezentációt. Kár, hogy ez a játékmenet szintjén nagyrészt kihasználatlan marad. Néhány esetben ugyan akadályt jelent a táblák elhelyezkedése, vagy be kell vonnunk a környezet bizonyos elemét a továbbjutáshoz, de egészen az utolsó felvonásig szinte csak a liftek és a fejezetváltásra használt metróvonal esetében van valódi kapcsolat a síkba kényszerített játéktér és a minket körülvevő világ között. Pedig a koncepció számtalan lehetőséget biztosítana kikacsintásokra, izgalmas mechanikaváltásokra és a lefektetett alapok organikus tovább bővítésére.

Ami viszont itt van, az érezhetően lelkes útkeresés és kitartó csiszolgatás eredménye. Nem véletlenül. A 2017-es Kickstarter kampányuk óta a fiatalok aktívan bevonták a támogatókat is a fejlesztésbe. Rendszeresen jelentkeztek az előrehaladás részleteivel, válaszoltak a felmerülő kérdésekre, oktató anyagokat készítettek, bővítették a tesztverzióhoz jutók körét és gondosan belesimították a visszajelzések tapasztalatait a Unity kódsorokba. Hármuk munkáját végül a szintén “földi” Logan Hayes fülbemászó ambient, jazz és kelet európai dallamokkal játszadozó komponálása egészítette ki, ami túlzás nélkül kísérhetne egy Pixar animációt is. ITT lehet kényeztetni a füleket!
A szűk négy-öt órát követően legördülő stáblista végéig talán nem tud felkapaszkodni a stílus legnagyobbjai mellé, de a The Pedestrian mindenképpen üde színfoltot jelent a puzzle platformerek egyre bővülő felhozatalában. A legnagyobb bűne, hogy a zseniális koncepciójának némileg gátat szabtak az emberi és anyagi erőforrások, a mellékhelyiség figuráinak romantikus történetét félúton kukázva pedig nem sikerült kellő kapaszkodót nyújtani ahhoz, hogy a záró képsorok igazán működjenek. Egy ilyen ígéretes debütáló alkotás után azonban a három ohiói fiatal következő projektjébe én már most nyugodt szívvel bedobnék néhány gyűrött zöldhasút a malacperselyből.