A kicsi, független stúdiók játékaiból azért érdemes szemezgetni, mert a lánglelkű fejlesztők néha olyan meglepetéseket okoznak, amelyek hasonlóak a tű a szénakazalban effektushoz. A túlbuzgó próbálkozásoknak nem igazán szab gátat az elvárások és a gigabüdzsék súlya, ezáltal a merészségnek hála képesek mégis valami maradandót alkotni - még ha egyébként nem is igazán kiemelkedő játékokról van szó.
Egy-egy funkció, megvalósítás, vagy ötlet köré gyakran épülnek egyszerűbb játékok, míg mások a klasszikus kliséket másolva próbálnak megújulni: utóbbiba tartozik a parányi Madruga Works stúdió legújabb játéka a The Moebius Machine is, amely a metroidvania műfaj tábortüze mellett cseperedett fel. A körítés nem esett messze az ősfazéktól: ugyanúgy sci-fi, ugyanúgy idegen planéta és ugyanúgy backtracking alapokra épül, mint bármely más, a zsáner árnyékából kihajtott kezdemény. Még a segélykérés is hasonló ajtókat dönget, a hosszú utazását szundikálással töltő űrhajós barátunk ugyanis egy idegen bolygón ragadós rémálmából arra ébred, hogy segélykérő jelzést fog a közeli planétáról - a kereskedelmi és űrhajózási törvények értelmében pedig segítő jobbot kell nyújtani az ilyen esetekben, úgyhogy nemes egyszerűséggel lezuhan és ugyanúgy fogságba esik, mint a rettegést kiváltó rémálmok főhőse.
A lézer stukker csőre töltve, indulhat az értelmes élet után történő vadászat: a kihaltnak hitt bolygó élőlényei és furcsa gépezetei egy cseppet sem barátságosak, ám hősünk játszi könnyedséggel tanul meg kitérni előlük, hogy aztán jobb és tartósabb felszereléssel vegye fel a harcot ellenük, így utat nyitva a játék elsőre zártnak hitt helyszíneihez. A Moebius Machine innentől fogva a klasszikus klisére épít, lezuhant roncsok és különböző képződmények közt rohangálunk ide-oda, kajtatunk a jobb fegyverek és fejleszthető arzenál után, amelyek aztán újabb ajtók, akadályok és útvonalak előtt nyitják meg a felfedezés lehetőségét. Számtalan tulajdonság (mint a magasabb ugrás, a lehulló blokkokon átívelő slide, vagy az erősebb fegyvernek köszönhető továbbhaladás) erősen plagizáló jelleget ölt, és a térkép sem igazán segítő szándékú - egyrészt a pályadizájn inkább labirintus, mint Metroid-szerű rendszer, és a megszokott térképszobákba történő eljutás lehetősége sem ad olyan tippeket akár vizuális- akár dramaturgiai szempontból, hogy kitaláljuk, milyen irányba érdemes indulni, vagy mely helyeket lenne javasolt jobban átkutatni. Nem jön segítség az égből, hogy merre vannak olyan lehetőségek, amelyhez mondjuk speciális felszerelés szükséges, ezáltal szép csendben és vaktában vágunk neki az ismeretlennek, a legjobbakat remélve.
A Moebius Machine egyik újítása elvileg a különböző tervrajz-darabkák felkutatása és a felvehető alapanyagok, váltópénz, stb. gyűjtögetése lenne annak érdekében, hogy jobb fegyverzetet, vagy a minimumnál hatékonyabb felszerelési tárgyakat építsünk maguknak (esetleg tönkrement szerkezeteket javítsuk meg, amelyek útját állják a menekülésnek). Útmutatás hiányában egyrészt nincs rá garancia, hogy a több darabból álló segédleteket összeszedjük, hacsaknem véletlen rátalálással, másrészt nem is igazán érezni ennek pozitív hatását, mert az alapszintű kiegészítőkkel is egész jól lehet boldogulni. Már ha a standard játékmódot választjuk, mert ilyenkor halál esetén csak minimum pénzmagunk veszik el, de a felszerelés java azért megmarad. A Retró mód ezzel ellentétben igazi spártai rendszer, nem ritkán akár fél-egyórányi progress is kárba veszhet, az anyagi veszteségről nem is beszélve - így ezt tényleg csak elvetemültek számára javasolt első játékként beaktiválni. Jelentősen feljebb rúgja az wtf-faktort az is, hogy a halál utáni backtrack közben minden egyes monszta újratermelődik és a játékban nincs annyi potenciál, hogy a játékot ihlető sorozathoz hasonlóan - pl. változatos formában -, esetleg már overpowered státuszban seperjünk át rajtuk. Ez a fajta “elvesztek sokmindent”-típusú “soulslike” beütés jól látható, hogy nem mindennek áll jól, a Moebius Machine ráadásul elég aránytalanul osztogatja a mentőpontokat, így még a legnagyobb óvatosság mellett is előfordult, hogy egész területszakaszokat kellett újra és újra átgyalogolni, egy sikeresnek vélt, valójában csúfos kudarcba fulladt egyszerű ellenfél miatt.
Az újrapróbálkozásokon a látvány sem segít túlzottan sokat: a Moebius Machine kezdetben nagyon ígéretes, szépek és relatíve tartalmasak a kültéri helyszínek által generált látványbéli építőkövek, de a belső terek és a későbbi környezetek sajnos megragadnak egy bizonyos szinten és nem is igazán találják onnan a kiutat. Hiába a földön, vízen, levegőben trió jelenléte, az Isolaria hold kissé repetitív és egysíkú, pedig maga az ábrázolás eléggé igényesnek tűnik: a folyadékok ábrázolása kifejezetten tetszett, csak nem ártott volna egy kis 3D-be oltott változatosság az összképhez. Ha megnézel egy Ender Liliest, egy Ori-t, vagy egy Dead Cellst, esetleg Blasphemoust, azért lehetett volna mit belekalapálni a képernyőbe még egy olyan viszonylag kötött esetben is, mint egy lezuhant űrhajó és az azt körülölelő bánya, vagy a "lebegő" erdő környéke.
A néhány óra elteltével kikristályosodott verdiktben leginkább már csak Metroidvania-inspirálta akciójátékként állt össze a fejemben a The Moebius Machine: nem távolodott el a formulától, pedig lenne benne potenciál és jól állna neki egy kicsit merészebb vállalás is. A bejárható terület óriási, de kicsit monoton és a nehézségi tüskék sem nyerik el majd mindenki tetszését - mégis, a fejleszthető kiegészítőkben van valami izgalmas, grafika is át-átfordul a tetszetősből csinibe és a fegyverarzenál is jó ok arra, hogy némi kitartásért cserébe találjunk benne pár kellemes órácskát.
PLATFORM PlayStation, Xbox, PC (tesztelt) | KIADÓ Madruga Works FEJLESZTŐ Madruga Works | MEGJELENÉS 2024. március 01. ÁR ?? EUR