Miért kap meg egy nagyszabásúnak szánt lopakodós akció-platformert egy olyan fejlesztőcsapat, amely világéletében szinte csak kalandjátékokat készített? Ez az a kérdés, amely már a The Lord of the Rings: Gollum bejelentésekor megfogalmazódott bennem – és bizonyára sok más gamerben is. És ez az a kérdés, melyet a végleges játék is képtelen megválaszolni – sőt, ha lehetséges, akkor még több kérdést vet fel...
Sokan már a Daedalic Entertainment alkotásának alapkoncepcióját is megkérdőjelezték, pedig szerintem ez a legkisebb baj a Gollummal – már-már ambiciózusnak is nevezhetnénk. A Középfölde-univerzum egyik legtragikusabb sorsú karaktere és az ő kettős személyisége tele van munícióval, A hobbit és A Gyűrűk Ura-trilógia között eltelt évek pedig bőven adnak szabadságot a fejlesztőknek – és meg kell hagyni, ilyen szempontból nem is építkezik rosszul a játék. Izgalmas látni például, ahogy a Barad-dur mélyén kikötő, rabszolgaként kínzott címszereplő miként férkőzik be szép lassan a (nagyrészt) újonnan megalkotott gonosz karakterek bizalmába. Mint ahogy Gollam és Szméagol belső évődése is folyamatosan előtérbe kerül, amolyan klasszikus mintakép/renegát ellentétként, melyen keresztül a történet alakulását is rendre befolyásolhatjuk kisebb-nagyobb mértékben az általunk hozott döntésekkel. Az egész azonban a szemünk láttára hullik darabjaira, ahogy a cselekmény szempillantás alatt ugrik napokat, heteket vagy akár éveket, ami miatt nincs egy egészséges íve a történéseknek. Már ezen a ponton is érződik, hogy a tervezőasztalon még egyértelműen a tripla-A irányába tendáló The Lord of the Rings: Gollum valószínűleg túlságosan nagy falat volt Daedalic számára – és nem csak a gigantikus licenc miatt, játékként ugyanis sajnos sokkal rosszabb a helyzet.

Ahogyan arra tehát a bevezetőben már kitértem, a Gollumban leginkább lopakodni és ugrándozni fogunk, ami még illene is Gyűrű hatalma által reménytelenül megmérgezett lényhez – a gond csak az, hogy mindkét gameplay szegmens megvalósítása rettenetesen amatőr. Az osonkodás rendkívül esetlen, és amíg a kicsit is minőségi stílusbeli címekben nagyon szépen kirajzolódik, hogy pontosan milyen útvonalon és milyen időzítéssel lenne célszerű eljutnunk A pontból B-be, itt ezt csak a legritkább esetben éreztem, az elvileg segítségnek szánt kődobálás pedig olyan rettenetes megvalósítást kapott, hogy azzal sem veszítetek sokat, ha inkább nem is használjátok. Szerencsére a platforming hangsúlyosabb, ennek azonban legfeljebb olyan szempontból örülhetünk csak, hogy kevesebbet fogunk idegeskedni a lopakodáson, itt rajzolódik ki ugyanis a leginkább, mennyire nem testhez illő feladatot kaptak a fejlesztők. Nem is igazán tudom, hol kezdjem, hiszen a pályadizájntól kezdve az irányításon át egészen a kamerakezelésig minden kritikus ponton elbukik a Gollum. Az ugrándozós szegmensek különös mód a Ubisoft fénykorát juttatták az eszembe (na nem a minőségük miatt), ezen pályaszakaszok ugyanis a korai Assassin's Creed-játékokat, de még inkább a Prince of Persia-trilógiát idézik meg, mivel még a mozgásrepertoár is nagyon hasonlít – igen, Gollam képes futni a falon. Már-már túlságosan is agilisnek érződik egyébként karakterünk, de ez önmagában talán még nem lenne gond – az annál inkább, hogy a precíz pályaszerkesztés teljes egészében hiányzik az egész mögül. Amíg az említett játékoknál rendre azt érezzük, hogy „kattannak” az irányított platformer részek (avagy pontosan úgy, akkorát és oda tudunk ugrani, ahogy azt a fejlesztők elgondolták), addig itt folyamatos kétségek között fogunk mászkálni a torony falain. A vizuális jelzések és a platformok elhelyezése is teljes összevisszaságot mutat – elég, ha annyit mondok, hogy rengeteg szituációban kell 45 fokos szögben ugranunk, ám a bökkenő az, hogy moveset szinten a játék semennyire nincs felkészítve erre. Hazudnék, ha azt mondám, hogy időnként nem volt szóraztató az előrehaladás, de ezek a (nem) megoldások rengeteg bosszúságot okoztak. Hát még a kamera, amely túlzás nélkül a korai 3D-idők bénázását idézi, a hirtelen szűkülő vertikális terekkel (amikből azért akad néhány egy toronyban) pedig egyáltalán nem tud mit kezdeni az operatőr.

A bénácska játékmenetet még simán képes lenne leplezni a megfelelő körítés, a Gollum azonban ilyen tekintetben talán még inkább csődöt mond. Itt vagyunk Mordor kellős közepén, a hangulatnak ki kellene ütnie a sötét torony falait... de ez sem igazán történik meg. A kifejezetten a játékhoz írt zenék jók lettek, ezt kár lenne vitatni, maga az atmoszféra azonban a legkevésbé sem erős, ez pedig nagyrészt a vizuális megvalósítás sara. És itt most ne a nyers grafikai színvonalra tessék gondolni (épp elég videót találni a neten, amik a legalább két, de néha simán három generációs lemaradást hivatottak prezentálni, kár is ezt külön ecsetelni), sokkal inkább arra, hogy az egész játék egy nagy sötét massza. Béna, stílustalan és a legkevésbé sem monumentális – pedig akadnak egészen nagy nyitott terek is, de bámészkodásra különösebb okunk itt sincs. Érthetetlen, hogy egy ennyire erős alapanyagból miként sikerült kihozni egy ekkora... semmit. Szegény Gollam karakterdizájnját sem véletlenül érték kritikák, de az igazi gond itt is inkább a rettenetesen gyenge arcmimikával van, mintsem a tényleges fizimiskával.

Ami az utolsó szöget is beveri a The Lord of the Rings: Gollum koporsójába, hogy nem szimplán gyenge játék, hanem ráadásként még félkész is. Méghozzá nagyon durván: ez kérem szépen a „sent to die” kategória, vagyis amit már csak azért küldtek ki megjelenni, hogy ne kelljen vele tovább foglalkozni és ne égesse tovább a pénzt. A gameplay hiányosságai és gyenge megvalósítása, valamint a visszamaradott látvány is részben ennek a számlájára írható vélhetően, sajnos azonban akadnak itt nagyon súlyos funkcionális gondok is. És a súlyos jelen esetben tényleg nem túlzás. Őszinte leszek: nem játszottam végig a Gollumot. Történetvezérelt játékoknál nagyon ritkán szoktam ilyet csinálni, itt azonban több game breaking bugba is belebotlottam, vagyis olyan hibákba, amik megakadályozzák a továbbjutást. Volt, hogy scriptelt párbeszéd nem indult el, de olyan is, ahol egy jelenetváltásnál Gollam menthetlenül belezuhant a szürke mélységbe. Nekem ez utóbbi az utolsó emlékem a játékról – egy komplett fejezetet kellett volna végigjátszanom ahhoz, hogy egyáltalán kiderüljön, hajlandó-e megjavulni a játék (a korábbi hibákat nem kezelték a sima visszatöltések, és sajnos ezt sem), de inkább elengedtem. Úgyhogy bocsi mindenkitől – nyugodtan vessétek rám a köveket, ha a játék utolsó harmada valójában kétszer olyan jó, mint az eddigiek, de ebben erősen kételkedem. (És hát valljuk be: ennek a duplája sem lenne egy túl magas érték - ezt talán pontszám nélkül is érzitek...)

A The Lord of the Rings: Gollum sajnos joggal száll ringbe a „2023 legrosszabb játéka” címért, ami nemcsak azért szomorú, mert A Gyűrűk Ura hátszelével sikerült ezt a borzalmat összehozni, hanem azért is, mert az alkotás egyébként egyáltalán nem mentes az ambícióktól. Gollam és Szméagol interakciói a többi karakterrel (illetve egymással) kifejezetten szórakoztatóak, mint ahogy a lopakodós-ugrándozós játékmenetből is könnyedén ki lehetett volna hozni egy jópofa és valóban nagyszabású akció-kalandot. Ehhez azonban kellett volna egy sokkal tehetségesebb fejlesztőcsapat – vagy legalábbis egy olyan, amelyik tudja, hogyan kell ilyesfajta játékot készíteni. A végeredmény így aztán legalább olyan tragikus, mint Gollam története – azzal szemben ráadásul még rettenetesen félkész is. A Daedalic és a Nacon épp olyan gyengének bizonyult, mint Isildur: ezt a játékot így, ebben a formában jobb lett volna végérvényesen elpusztítani.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), PS4, Xbox Series, Xbox One
KIADÓ Nacon FEJLESZTŐ Daedalic Entertainment
MEGJELENÉS 2023. május 25. ÁR €49,99 (Steam) / 20 990 Ft (PS Store) / 20 900 Ft (MS Store)
A promóciós kódot/hozzáférést a Magnew Games biztosította.