Az emberiség kíváncsisága, a kutatások sikeressége jelentheti a túlélés zálogát az univerzumban. E gondolat nem csak a maiakat foglalkoztatja, de a sci-fi úttörői is sokszor méláztak el a fenti kérdésen. Stanisław Lem író, futurológus például a Solaris vagy A Legyőzhetetlen című könyveiben is a szárnyait bontogató emberiségről beszél, amely mindkét sztoriban találkozik valami emberi ésszel felfoghatatlan kozmikus rejtéllyel.
A 11Bit és a szintén lengyel Starward Industries munkatársai a REGIS III bolygóra csábítanak új megjelenésükkel, ahol a kozmikus horror találkozik a mit sem sejtő felderítőkkel.
Talán túlzás a horror szót előhúznom a szkafander alól, de mégis, amivel Yasna és a felderítők apró közössége talákozik, arra nincs emberi értelmezés. A The Invincible nem tartogat jumpscare jellegű ijesztgetést, nincsenek emberevő teremtmények, hanem tudományos-filozófikus fenyegetettség van, ami bizonyos jelenetek során engem jobban sokkolt, mintha vizuálisan cincálta volna egy űrmonszta a hősömet.
A játék narratív kibontakozása a Firewatch-iskolát követi, de a személyek közötti dráma, valamint a távrecsegőn tartott kapcsolaton felül itt folyamatos az elmélkedés, a szakmai alapon felállított érvek ütköztetése. A The Invincible ilyen szempontból veri az átlag halivúdi szcifi-szkriptet, amelyben ostoba tudósok szaladnak vonítva a végzetükbe. Üdítő volt végre egy olyan tudományos-fantasztikus művet átélni, amelyben logikusan gondolkodó hőst irányíthatok. Aki válaszával picit jobbra-balra igazíthatja a történet menetét és a többiek sorsát.

Játékmenetét tekintve sétaszimről beszélhetnénk, de az Invincible-ben van interakció, térkép, némi dedukció, és gyakran az is befolyásolhatja a kimenetelt, hogy egy feladatot melyik irányból közelítünk meg. Tehát van némi "játékosítás" a dolgok mögött. Sajnos (?) a The Invincible is a lassú mozgású hőst helyez a virtuális térbe. Erre a komótos tempóra sokszor szükség is van, ugyanis a dialógusok annyira tartalmasak, hogy ha rohannánk A és B pont között, szereplőink helyzetet sem tudnának értékelni. Sőt, így is van, hogy két pont között félbeszakadhatnak sorok. Viszont a csigatempó kikezdheti a türelmünket, és ezen a kevés futás sem segít, mert Yasna gyorsan elfárad, ha ujjunk rajtamarad a futkorászás gombján.

Egy rejtély akkor működik igazán, ha a narratíva jól épül körülötte - ezt, és a Lem mű értelmezését a Starward csapata is okosan csinálta. Ilyen téren az Invincible jól teljesít, sőt az egyedi elemek is tetszettek, ahol a sztori eltér a regényhez képest. A környezet és a muzsika is remekül szolgálja az élményt. A helyek-völgyek hiába Unreal-assetekből lettek felépíteve, az összkép kellően földöntúli, az analóg szintizajt gyakran alkalmazó zenék, atompunk díszletek és jóféle szinkron szintén segíti az átélést.
A többféle végkifejlet közül egyik sem tartalmaz nagy megoldást - nem is tartalmazhat, hiszen a kérdések jóval túlmutatnak azon, amit mi megérthetünk. A fő gondolata a játéknak a regényből származik, ami Szabó Győző 1983-as fordításában úgy hangzik: "Nem minden és nem mindenütt a miénk... " A The Invincible értékeit viszont magunkévá tehetjük. A játék nem a végkifejletre tartogatja petárdáit, hanem az útra, amit végigjárunk benne. Ezek alapján pedig ott a helye 2023 legjobb narratív kalandjátékai között.
PLATFORM PlayStation 5, Xbox Series, PC
KIADÓ 11 bit studios FEJLESZTŐ Starward Industries MEGJELENÉS 2023. november 06. ÁR 30 EUR
