A júniusi megjelenéskor nem jutott el nálunk a tesztlaborig a Robots at Midnight, szerencsére azonban néhány hét csúszással megérkezett belőle a PS5-verzió is, ami újabb alkalmat biztosított arra, hogy belevessük magunkat ebbe a némileg szokatlan megközelítésű soulslike-ba. Meg is tettük!
Ez már nem tudom, hányadik olyan teszt lesz, ahol az emberibb léptékű, “kézműves” játékokról fogok papolni (bocsi!), de az a nagy helyzet, hogy még a nagy indie-áradat közepette is vannak olyan műfajok, ahol hiánycikknek számít ez a fajta megközelítés. A soulslike-ok is mintha képtelenek lennének elszakadni egyfajta sablontól. Miért kellene ezeknek mindenáron nyomasztó dark fantasynek lenniük? És miért kell feltétlenül nagy és szerteágazó játékokban gondolkodni? Hogy ez a fajta játékmenet milyen jól működik kicsiben, arra pont a korai képviselők a legjobb példák: a Demon’s Souls teljesen különálló világokra bontott, klasszikusan videójátékos felépítése, vagy éppen a Dark Souls Undead Burgje, ami aprólékos pályadizájnjával minden idők egyik legemlékezetesebb nyitóhelyszíne. Lényeg a lényeg: engem rögtön megfogott a Robots at Midnightban, hogy egyrészt van egyfajta rajzfilmes jellege, másrészt pedig az, hogy kis, koncentrált élményre törekszik.

Mindez persze csak arra elég, hogy a játék kicsit másabb, frissebb legyen – jó vagy rossz nem a megközelítéstől lesz valami. Sajnos a megvalósítás már az a terület, ahol a legkevésbé sem voltam elégedett. A húsz évnyi mélyálomból felébredő, eltűnt édesapját kereső Zoe-ra mintha teljesen más játékszabályok vonatkoznának harc közben, mint a Yob bolygót ellepő rosszindulatú robotokra. Pedig nincs így, de ettől még nem szórakoztató, hogy bizonyos dolgokat sokkal-sokkal gyorsabban csinálnak, mint mi (most éppen csúnyán nézek minden idők leglassabb heal animációjára), ezért már a kezdetektől fogva végtelenül pragmatikusan kell hozzáállni az összecsapásokhoz, különben hamar elhalálozunk – legalábbis az érdemi kihívást nyújtó Master módban. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy egy-két jól bevált, biztos stratégiát érdemes követni, és azokat ismételgetni a végtelenségig, legyen szó lényegében bármilyen ellenfélről, ami eléggé kiveszi a funfaktort a játékmenet legfontosabb eleméből. Miután egy videójátékról beszélünk, ez sajnos nem túl jó hír.

A jóindulattal is középszerűnek nevezhető harcokkal együtt is megmenthetné a játékot a jó világépítés, az izgalmas felfedezés vagy éppen a jópofa fejlesztési lehetőségek, de sajnos ezek egyike sem sikeredett emlékezetesre. A háttérvilágot párbeszédeken, felszedhető naplókon keresztül valamelyest igyekeznek építeni, de ezek se nem hangsúlyosak, se nem különösebben markánsak, és a vékonyka cselekmény fordulópontjai is a semmiből szakadnak ránk lényegében. A helyszínek nem túl változatosak, így a kezdetben üdítően ható meseszerű vibe egy idő után elillan, és csak egy szürkészöld massza marad utána. Vagy éppen sötét, a Robots at Midnight ugyanis kétszer is eljátssza (minispoiler, de a játék címe gyanús lehet azért), hogy leszáll az éj, a robotok még gonoszabbak lesznek, és vissza kell backtrackelnünk a kezdőpontra, mert nem elérhető a gyorsutazás. Érthetetlen időhúzás, ami elsőre még csak-csak színezi egy picit az élményt, de másodjára már inkább csalódást keltő. Fejleszteni pedig lehet ugyan a fegyvereket és a néhány fellelhető dzsekit (lényegében ezek a páncélok), de itt sincsenek markáns különbségek, egyedül a végjátékhoz közel nyílik meg egy-két izgalmasabb build lehetőség. Arról nem is beszélve, hogy egy végigjátszáson belül ki lehet maxolni nagyjából mindent, ezért nincs olyan érzésünk, hogy valami iránt el kell köteleződni. Ez persze lehet jó hír is egyeseknek, de az biztos, hogy élményszinten sokat elvesz a fejlődés súlyából.

Nagyon tetszett, hogy a Robots at Midnight mer egy picit más lenni, mint a legtöbb soulslike – de sajnos ennél még mindig jobban szeretem, ha egy játék jó is. A Finish Line Games akció-RPG-je azonban legfeljebb közepes, ami nemcsak az unalmas harcrendszernek, az egy kaptafára készült ellenfeleknek és bossoknak, valamint a nem túlságosan változatos helyszíneknek tudható be, hanem annak is, hogy még a viszonylag rövid, 5-6 órás játékidőt is sikerült fillerrel telepakolni. A kreativitás ilyesfajta hiánya mellett pedig sajnos nehéz tapsikolni annak, ha valami egyébként nem a megszokott sablonok mentén építkezik, hiszen a nap végén nagyjából ugyanott tartunk. Kár érte, mert a koncepció ennél jobbat érdemelt volna!
PLATFORM PS5 | korábban megjelent: PC, Xbox Series
KIADÓ Snail Games USA FEJLESZTŐ Finish Line Games
MEGJELENÉS 2025. augusztus 28. ÁR 7 490 Ft / €13,99