Elcsépelt közhely, de igaz: a Metal Gear Solid szinte mindegyik része legendákat visz a vállán. Az első PlayStation konzolon indult* forradalmi akciójáték-sorozat a lopakodás mellett a filmszerűséget is zászlójára tűzte, a filmmániás, egyedi látásmóddal és művészi konoksággal felvértezett rendező, Hideo Kojima, pedig már az első PS epizód után a legnagyobbak közé került. A Metal Gear átfogó világáról már húsz évvel ezelőtt is oldalakat megtöltő magazincikkeket olvashattunk, mára pedig HD kollekciók, hordozható kiadások, egy nehezen elérhető negyedik, és egy a korszellem számára máig elfogadható ötödik epizód is napvilágot látott.

A Konami úgy gondolta, hogy a belső berkekből azóta más pályára állt Kojima fő műveit nem hagyja hidegen heverni. A legutóbbi gyűjteményes újrakiadás után pedig egy teljesen új remake koncepciójával jöttek elő. Ennek lényege, hogy a régi alapokat új technológiára helyezzék, de különösebb átdolgozás nélkül, a grafikai felújításra fókuszálva. A Twin Snakes már egyszer csinált egy hasonló korszerűsítést, de mára ez a GameCube epizód is a retró homályába vész. A Snake Eater (azaz a Metal Gear Solid Δ) hasonló vérfrissítést ígér: friss látványt, az eredetivel szinte teljesen megegyező tartalmat… és az élményt, aminek emlékétől a bajtársak teste elernyed, szemükben pedig összegyűlik a pára. És bár Metal Gear Solid 3: Snake Eater nem feltétlen a legegyértelműbb kiindulópont a franchise számára, a Konami valami furcsa döntés miatt mégiscsak ezzel a résszel próbálja ismét köztudatba emelni a nevet.

Az első bekezdéseket azoknak szánnám, akik soha nem játszottak még Metal Gear Solid játékkal, esetleg a hármas rész maradt azóta is a backlog polcain. A sorozat hőse Snake (a több évtizedet átölelő sztori szempontjából ne kérdezzétek, hogy melyik :)), aki a modern történelem félig realisztikus, félig hozzáképzelt sorai között, gyakorlatilag „taktikai kémkedős akcióval” avatkozik bele a világot sakktáblának tekintő erők játszmáiba. Snake megbízói, társai, volt bajtársai és jövőbeli ellenségei között olyan háló kerekedett az epizódok során, aminek követéséhez komoly elszántságra volt és van is szükség. Ám ez az elszántság természetesen gyorsan megfogant a játékosokban. Az MGS-címek ugyanis történetmeséléssükkel nagyon sokat tettek azért, hogy (anti)hőseink iránt mély érzelmeket tápláljunk, a sztoriba aktívan bevonódjunk, és az animés-akciófilmes jelenetekben passzívan, mégis endorfintól duzzadóan lubickolhassunk. A keretet Kojimáék lopakodós TPS játékmenettel fűszerezték, olyan mechanikákkal, amelyekhez foghatót máig ritkán látunk. Az odáig rendben is van, hogy a lokációkra osztott terepeken járőrök között lopakodunk, ha kell, akkor pedig akciózgatunk is. De szinte minden epizód kapott olyan mechanikai megoldásokat, amelyek egyediségükkel gyorsan a játékosok szívébe lopták magukat. És itt nem csak arról van szó, hogy a cigifüst felfedi a lézercsapdát, vagy hogy az ellenfélre fogott pisztoly látványára azok megadják magukat. A Metal Gear Solid 3: Snake Eater már odáig vitte a dolgokat, hogy a gimmick-fesztivál már a show elmaradhatatlan része.
Az MGS3 volt az első kaland, amely javarészt természetes külső helyszínekre, a vadonba helyezte el a hőst. Ennek megfelelően ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, és egy külön rétegben menedzselhetjük a ruhánk rejtőzködési-szintjét. Egy jó hacuka és arcfestés, hason kúszás, megfontolt haladás, és nincs az az őr, aki kiszúrna minket. Ha harcra kerül a sor, akkor TPS módban küzdünk (ez kapott most egy jobb célzási kameranézetet), az elfogott, elaltatott vagy lelőtt állatok pedig az erőnlétünk visszanyerésében nyernek új értelmet: a Snake Eater az a játék, ami nem árul zsákbamacskát a nevét illetően. De talán ez volt az epizód, amelyben a rejtett poénok és megoldási lehetőségek már-már több tartalmat kínáltak, mint a kampány nyílegyenes végigjátszása. Már csak a kaja-lehetőségek feltárása egy komplett minijáték a játékban, és ez nem minden. Ha akarsz, lecsaphatsz repülő mókusokra, a mocsárból kimászva szivarral égetheted le magadról a piócákat, sőt, a gaviál szájába dobott gránát után felmerülhet benned az is, hogy a ketrecbe zárt kobra működik-e közelharci fegyverként? Igen, működik – ha menet közben eszedbe jut, hogy az ellenfeledre dobd a kígyót, vagy a fejére pottyants egy méhkast, akkor ezeket a dolgokat általában mind-mind meg is teheted a játékban. És akkor a lopakodásra, a fegyverek működésére, a felfedező-elhárító eszközök működéséről még szó sem esett. Nem lesz elég egy, sőt két végigjátszás sem, hogy a Metal Gear Solid 3 főbb lehetőségeire rájöjj, kipróbáld azokat. És közben a program szórja rád a bónusz álcákat, felvillantja a gumibékák/gumikacsák gyűjtögetésének lehetőségeit. Az átvezetők közben R1-gombbal új perspektívákat láthatsz, de még arra is van lehetőséged, hogy a sztorivonalban paradoxont hozz létre egy-egy boss idő előtti kiiktatásával. Durva, mi?

És hát a bossfightok, azok a legendás főnökharcok az MGS3-ban is igen emlékezetesek. Gyakorlatilag a klasszikus japán konzoljátékok dinamikájának megfelelően ezek jelentik az egyes fejezetek csúcspontját. Az MGS3 is titokban úgy épül fel, mint mondjuk egy NES-es akciójáték. Adott az akciókkal megrakott pálya, ami itt is azt jelenti, hogy jussunk el A-ból B-be, majd a szakasz végén egy főnök vár minket, további mechanikai variálásokkal, és speciális megoldási lehetőségekkel. Apropó átvezetők: az MGS széria szokatlanul makacs stílusa a Snake Eaterre is jellemző: ha kell, ha nem, a játék 10-15 perc gaming után akár bő félórára is kiveheti a kontrollert a kezedből, hogy mozizások, rádiós beszélgetések és archív felvételek kavalkádjába sodorjon. Mondtam már, hogy az MGS-széria nem éppen konvencionális elemekből építkezik?
...kell egy gyomor a megemésztéséhez.A felújítás, azaz a „Delta” kódnév sem konvencionális. Kicsit olyan, mint az Outcast remake volt, ahol a teljes alapokat új grafikára húzták pár éve. Tényleg, itt is minden szinte pixelre úgy működik, mint az eredeti játékban, még a fák geometriája is az eredeti ágak-bogak mentén lett felújítva, de a mozdulataink, az akció-dinamikák is egy az egyben az eredeti megoldásait tükrözik (vagy épp kód szinten futtatják). A hangminőség kiváló, a látvány alapvetően fényévekre van technikailag (!) az eredeti kiadványtól, és a kezelésbe fektetett extra polírozások is finomítják a játék hozzáférhetőségét. Azonban ne legyenek kétségeid, bizony ne, haha! Az MGS 3 a világ egyik leghosszabb onboarding (azaz beoktató) szakaszát kínálja a játékosoknak. Az első két órát én minimum tízszer végigtoltam már életemben, úgyhogy fel voltam készülve. De a játék igazán akkor indul be, amikor az első missziónak vége szakad. Ezek után amúgy amolyan 2004-es módon még egyszer végig kell trappolni a bevezető terepen, de immár kevesebb dumával és átvezetővel, szóval valóban eltelik vagy három óra, mire úgy sínre kerül az íve a játéknak. Érzitek? A Snake Eater, Delta kódnév ide, Unreal Engine 5 oda, bizony sok szempontból öreges, túlzottan komplex, ugyanakkor más téren rettentő egyszerű is. Szóval kell egy gyomor a megemésztéséhez. Még akkor is, ha az utazás csodálatos, élményszerű, és példásan adagolja a tempót, az érdekes fordulatokat és az emlékezetes helyszíneket.

Lássuk azonban a technikai oldalt, a net népe ugyanis ezen pörög már napok óta. Az MGS3 újrakeverése alapvetően Unreal Engine 5 technológiára lett átemelve, de sok mindent a PS2-alapokból örököltek, ahogy fentebb is írtam. Így az átvezetőkben fantasztikus test-mocap, a pályadesign, díszletek elrendezése, az ellenfelek járőrözése és ki tudja még hány eleme a kódnak pontosan úgy működik, mint ahogy PS2-n láttuk. Minderre van ráhúzva a gazdag növényzet, a Lumen bevilágítás és a többi nyálcsorgató effektus, amit a képeken láthattok. Kétarcú a dolog, mert bármilyen jól is festenek a főnökök felvezető animációi, a harc és az egyes akció-fázisok közötti váltás ma már fluidabban van megoldva sok hasonló játékban.
A komolyabb gondok ott kezdődnek, hogy gyakorlatilag egy helyen tud 60 FPS-t kicsikarni magából a motor (és ott sem 4K natív renderrel): a csúcspécéken, DLSS-sel. A konzolos kiadások alap performance és quality módjai a szokásossal próbálkoznak: performance-ban 60 felé közelíteni a képfrissítést, quality-ben fix 30 FPS-t tartani szebb grafikával, nagyobb felbontásban. Sajnos mind a két fő masina (azaz a PS és az X is) elhasal azon, hogy a performance lehetőséggel stabil képet adjon, nem egyszer 30-60 között ingadozik a mutató, amin a VRR sem feltétlen tud segíteni. A Quality mód egy fokkal szebb látványt kínál, de a nagyjából fix 30 FPS mellett nem túl jó képkocka-ütemezéssel számol, így elég gyakran röcögős a kép. X-en (a Digital Foundry szerint) kígyóherényit jobb az összkép, de sehol sem az igazi.

Az első vészharangok után az Epic-től azt üzenték a Konaminak, hogy köszönik szépen, az Unreal 5 tudja, amit tudnia kell. Tessék jól használni, hogy elkerülhető legyen a fiaskó. Nekem ehhez több hozzáfűznivalóm is akad. (Érted, akad! Ha-ha!) Gondolom licenszelt az UE-tech, tehát egy ilyen magas profilú címnél a szolgáltatónak is garantáltan volt beleszólása a dolgok menetébe. Másrészről ne szaladjon el senkivel sem a ló: ez egy PS2 játék a felszín legmélyén. Sem a pályák, sem a történések-szkriptek nem lettek láthatóan újrahuzalozva, tehát az alapokat egy PS2 is elhajtotta, mégpedig korának előremutató módján, mai napig elfogadható vizualitással. Ehhez képest úgy tűnik, hogy a Lumen és a dús-vaskos növényzet szépen felzabálja az erőforrásokat. Közben pedig az FSR3 alkalmazása még a nagygépeken is kikönyököl, Series S-en egyenesen borzasztó módon. A PS5 Pro változat az egyetlen, ami menthetné konzolos fronton a napot, de nem teszi; szebb, de rosszabbul fut, mint az alapgépes performance mód, és a PSVRR sem feltétlenül győz az FSR3-mal szemben. Máshol és másképpen, de artifactes a kép, ami képzaj egy 50'-os nagytévén már az ember képébe tud nevetni. A játék gyengébb alternatív vasakon, például Steam Decken, sem fut jól igazán; Decken le kell húzni a látványt minimumra, hogy a 30 FPS-t tartsuk, emellé 720p-s natív render mellé érdemes FSR Performance módot állítani, ami 400p-ig leviszi a felbontást. (Az Xbox Series S 560p környékén áll minimumon, de a többi konzolon is le tud menni 720p-ig a dinamikusan igazított kép!)
Szóval itt van egy PS2 remake Unreal 5 technológiával, aminek a futtatásához 400p natív felbontást alkalmaz a legkisebb közös többszörös; de a legalacsonyabb natív felbontás a többi gépen is vicces - a többit képjavító-eljárásokkal maszatolja el a játék. Ha ebbe belegondolunk, az egyenlőségjel két oldalára (látvány, technika vs. művészeti megvalósítás), akkor elmondhatjuk, hogy valami nincs rendben a mérleg két oldalán. Vagy a fejlesztői cél ment félre a növényzet-bevilágítás tengelyen, vagy pedig a mostani gépek értek el egy olyan határt, hogy 2025-ben, az Xbox 360/PS3 felbontásának közelében rendereljünk egy játékot. Mert az MGS Δ: Snake Eater ugyan szép. De nem mindent letaglózóan az. A döcögés, a levelek között megbújó szöszmösz, a zavarosan csillogó sziklák, az Unreal 5 arcokat PS2 mocappel megmozgató átírás és az egyszerű pályadesign egyfajta furcsa hibridet, sokszínű átmenetet képez, ami olykor elismerésre méltó, máskor anakronisztikus hatást kelt.
Ez az anakronisztikus jelleg egyébként a történet elemeire, a játékban található technológiákra is jellemző. A Snake Eater egy olyan alternatív hidegháborút mutat, amelyben az ezredfordulós anime-technológia pimasz mód beköltözött. Ez az MGS sorozat esetében engem amúgy inkább mindig egyfajta érdekességként ér, a képek alapján nem is sejtjük, hogy egy japán rajzfilmet nézünk valójában. A rendezés és a sztori mozgatóelemei persze a mai napig egyediek - Hideo Kojima nem véletlenül vált azzá a megfoghatatlan játékfejlesztő-celebritássá, ami már a játék korában is szupersztársággal járt. De az MGS3 óta eltelt húsz+ év alatt mi is öregedtünk pontosan ennyit. Az alternatív történelmi mozgatórugók néhol zseniális húzásokkal operálnak, máskor nevetségesek, és animékből azóta is sokszor látott "over the top" stílusban mozdítják előre a történetet. Ha ott voltál annak idején, gyönyörű élményekben lesz részed. Könnyezni fogsz, ajkadat harapva érzékenyülsz el kedvenc átvezetőid csilli-villi grafikával való bemutatásán. Bizseregni fognak a gyomrodban a pillangók, ahogy Snake és a Boss között is izzik a levegő. Együtt érzel majd a csodálatos, és egyszerre szánalmas főnökökkel. Snake karakterének története is mindig, minden egyes újrajátszással ad egy réteget a teljes MGS-univerzum tapasztalásunkhoz. De ha eddig nem mondott semmit a Metal Gear Solid széria, akkor minden egyes bumfordiságon forgatni fogod a szemed. Mert a játék, ha kell, ha nem, videózni akar veled. Mert a szövegkönyv emlékezetes sorokkal van tele, de ezeket csapongó stílusok között meséli el a játék. Bármennyire is imádom az eredeti játékot, sőt, idézni tudok egyes fordulatokat, mégis le akartam kaparni a bőrt az arcomról, valahányszor Snake visszakérdez a dialógusokban. "- Snake visszakérdez a dialógusokban?" Igen, ha nem értetted volna mindazt, amit a jelenet mellékszereplője fejtegetett volna... - Fejtegetett volna? Hmm…" Jól van, ebből elég is lesz ennyi, kedves belső hang, értettük, lépjünk is tovább!
Méghozzá az értékelésre. Egyre többször kell leírnunk mostanában, hogy a kritika tárgya egy játékipari anomália. A Metal Gear Solid Δ: Snake Eater is az. Egy nem szokványos kultjáték totális grafikai felturbózása, néhány érdemi polírozással, kedves bónusz tartalmakkal… Na meg az eredeti kiadvány szinte minden aspektusával, kígyóstul-mérgestűl... Kodzsimástúl! Izé, pardon, most valójában a mester nélkül.
Amikor hősünk egy-egy új állatot kóstol meg a Snake Eater kajamenedzselős részében, akkor egy mini-animáció és egy velős kommentár keretében adja tudtunkra, hogy mit gondolt a lakomáról. Egyik legikonikusabb pillanat, mikor először eszik nyersen kígyót… És miután az energiája szinte teljesen feltöltődik a hüllő húsától, Snake elégedetten konstatálja, hogy ez bizony kiváló volt. Te megkóstolnád?
PLATFORM PC, PS5, XSX | KIADÓ Konami | FEJLESZTŐ KONAMI | MEGJELENÉS 2025. augusztus 28. ÁR 70 EUR
*Az első MSX-es Metal Gear játékról nem beszélünk, most az MGS szériát taglaljuk.