Mindenki jól ismeri Pinokkió kalandjait... adná magát a sablonos felütés. De tényleg így van vajon, vagy ez is csupán egy könnyedén eleresztett hazugság? Carlo Collodi világhírű meséje elvégre jó ideje közkincsnek számít már, így számos feldolgozásban találkozhattunk már vele – nem csoda, hogy a többségnek nem is az eredeti regény ugrik be elsőként az életre kelt fabábu nevének hallatán. Bárhogy is van, nem is igazán számít most, a Lies of P ugyanis alaposan újraértelmezi a történetet, meglepő körítést adva annak egy soulslike akció-RPG formájában.
Krat századfordulós hangulatot árasztó városát veszedelmes bábuk lepték el: rajtuk kell átverekednünk magunkat, hogy eljussunk a biztonságot nyújtó Hotelig, illetve találkozzunk alkotónkkal, Dzsepettóval. Mindez azonban csak a kezdet: a Lies of P hátborzongató világa számos meglepetést és fordulatot tartogat, miközben jó néhány bajtársba vagy éppen ellenségbe is belebotlunk majd. Hogy mi lesz az ő sorsuk? Az nagyrészt a döntéseinktől függ – mint ahogy az is, hogy mivé válik végül maga Pinokkió. Ezek a választások pedig soha nem lesznek egyszerűek, rendre szembesülnötök kell majd ugyanis azzal, hogy a kegyes hazugság olykor előremutatóbb lehet a fájó igazságnál...

Felépítésében a Lies of P a klasszikus formulát követi, lineárisan, fejezetpontok mentén terelve bennünket előre. Az Elden Ring szabadságára tehát senki ne számítson, sőt: még a Dark Souls-játékok kisebb-nagyobb elágazásai sincsenek meg – a következő cél mindig egyértelműen adja magát. Az egyes pályák persze már keszekuszábbak, igazán terebélyes és szerteágazó helyszínekre azonban nem érdemes számítani – az alkotók inkább a rövidítések megnyitására (és így a checkpointként funkcionáló Csillagnézők több irányból való elérésére) helyezték a hangsúlyt. Felfedezés így is akad bőven: aki minden elszórt kincset össze szeretne szedni, annak alaposan körül kell néznie minden sarokban, illetve rizikóznia is kell bőven, a Lies of P ugyanis bőven tartogat opcionális kihívásokat.

A karakter- és fegyverfejlesztés szintén a From-sémára építkezik, csak lelkek vagy rúnák helyett itt az Ergo nevű matériát magunkba szipkázva, míg a harcrendszer egyfajta egyveleg lett, ami mindenhonnan magához vett egy-két jól működő mechanikát. A stamina-alapú hadakozás alapvető, a Dark Souls klasszikus „kardos-pajzsos” fantasy-RPG megközelítése helyett azonban itt a Bloodborne és a Sekiro által képviselt vonal dominál. Előbbi leginkább az agressziót megkövetelő attitűddel van jelen, távolsági opciók ugyanis (a dobálható itemeket leszámítva) érdemben nincsenek, a bekapott találatokból ellenben itt is vissza tudunk gyógyulni kellően gyors visszatámadásokkal. A jó öreg dodge helyett ugyanakkor gyakran sokkal hatékonyabb a hárítás. Itt lép be a képbe a Sekiro, a parry legalább közepes szintű elsajátítása ugyanis elengedhetetlen a hosszú távú boldoguláshoz: a komplett ellenféldizájn eköré lett felhúzva – ha nem is teljesen, de mindenképpen jelentős mértékben. Jól mutatja ezt, hogy vannak olyan (szerencsére egyértelműen jelzett) támadások, melyek közelről nem is védhetőek ki más módon.

A Lies of P szerencsére nem csak a zsáner legjobbjaiból merítve építkezik: a harceszközök terén például határozottan a saját útját járja. A fegyvereknek itt is van ugyan attribútumalapú skálázódása, extra követelmények ellenben nincsenek, mint ahogy ketté is lehet szedni őket pengére és markolatra. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy lényegében bármikor ki lehet próbálni bármilyen új szerzeményt (legfeljebb gyúrnunk kell egy kicsit, hogy ne lassuljunk be nagyon a masszívabb fegyóknál), és ami még izgalmasabb: a sebzés mértéke és jellege különválasztható a movesettől és a skálázódástól – a már felfejlesztett pengét bármikor átpattinthatjuk egy másik markolatra, ha úgy érezzük, hogy annak mozdulatai és statjai jobban illenek hozzánk. Minden elemhez tartozik emellett egy-egy Fable Art, melyek „manából” használható speciális támadások és buffok. Illetve extra harceszközként segítségünkre vannak a Legion Armok is, melyeket bal kezünk helyére illesztve extra támadási opciók nyílnak meg.
...és ennyit a dolgok objektív oldaláról. Az a szerencsés és kivételes helyzet adódott ugyanis, hogy egyszerre hárman is végigküzdöttük magunkat a játékon a megjelenést követően – ráadásul három markánsan eltérő karakterrel. Így aztán a „mi tetszett a Lies of P-ben, és mi nem?” kérdésre három különböző szemszögből, három különböző írásban igyekszünk válaszolni nektek.

MOTIVITY | sQr
Számomra a FromSoftware által kitaposott szubzsáner mindig a felfedezésről szólt. Az ismeretlenről. A szétszórt történet-darabkákról. A pusztán a környezet által elmesélt háttérszálakról. A mellkasomra nehezedő hangulatról. A "látni akarom, mi van a következő sarkon túl" érzésről. Engem kevésbé motivál a harcrendszer mélysége, a számtalan lehetséges karakterépítés vagy a hosszú órák alatt tökéletesen kitanulható mozgásrepertoárja egy főellenfélnek. Inkább a kíváncsiságom hajt előre minden lépéssel, ezek pedig pusztán eszközök és akadályok a kalandom során. Talán ezért nem tud benntartani a legtöbb mechanikailag korrekt módon működő, de valódi karakteres víziót felmutatni képtelen próbálkozás.
Krat macskaköves utcái viszont néhány óra alatt teljesen elnyeltek, pedig még csak nem is a Yharnam felé érzett honvágyam uralkodott el rajtam. Minden elkerülhetetlen párhuzam ellenére a Lies of P hamar megtalálta a saját karakterét, és ügyesen építkezett rá a következő szűk 40 órában. A Carlo Collodi klasszikusába kapaszkodó, kiforgatott, groteszk, kreatív világ a könnyen követhető átívelő szál mellett szerencsére megtartotta magának a feljegyzésekből, tárgyleírásokból és opcionális beszélgetésekből kibontakozó tragikus emberi sorsokat is. Ezek nyilván mind a hazugság tematikájára épülnek, amivel főhősünk karakterét is aktívan formálják - a háromféle különböző befejezés egyike felé terelve.

Ráadásul dialógusok nélkül is hatékonyan mesél a Round8 Studio csapata. Bár lényegesen lineárisabb felépítést követ a pályák kialakítása, a környezet megalkotására láthatóan nagy hangsúlyt fektettek a készítők. A vizuális dizájn rettenetesen erős. A pályaudvar szanaszét heverő poggyászai, a nagy kiállítás molinói alatt bóklászó gépek, vagy a mocsár toxikus vizében dombokat formáló selejtes masinák önmagukban is narratív szerepet töltenek be. Látvány terén egyébként sincs okunk a panaszra, az előző generációs Unreal motor pedig rendkívül stabil alapot nyújt a mozgatásához.
Én szokás szerint egy balanszolt irányt választottam a karakteremnek, hogy rugalmasan tudjak váltani a különböző fegyverek között - amihez egy kiváló új réteget ad a szétszedésük lehetősége. Bevallom, nem szégyelltem segítésül hívni az opcionális szellemeket és néha már tisztes távolságból megdobáltam a fölém tornyosuló szörnyetegeket a harc nyitányaként. Az életerőcsík utolsó centijeinek eltüntetése érdekében pedig kétségbeesetten vágtam nekik gyakorlatilag bármit, ami a kezem ügyébe akadt. Kiugró nehézségi tüskét talán emiatt nem igazán tapasztaltam, bár érezhetően ez az a terület, ahol van még mit csiszolnia a csapatnak. Az első foltozás a hasonló problémákra időközben meg is érkezett.

Miután az előzetes anyagokat szkeptikusan méregettem hónapokig, majd a próbakört félóra után könnyedén elengedtem, nem gondoltam volna, hogy a Lies of P végül ilyen magabiztosan fészkeli be magát az idei kedvenceim közé. Az inspirációs források egyértelműen letagadhatatlanok, de számomra képes volt kellő egyediséget felmutatni a körítésével és saját ötleteket beágyazni a játékmechanikai alapokba. Ha ilyen minőséget képvisel a stúdió első próbálkozása a szubzsánerben, akkor bízom benne, hogy ez csupán a kezdet. Főleg, hogy a stáblista legördülése után látható apró teaser ehhez egy egészen izgalmas irányt vetít előre!

TECHNIQUE | ne5h
Hosszasan lehetne értekezni arról, mennyire van létjogosultsága ebben a zsánerben olyan alkotásnak, ami nem viseli magán a FromSoftware nevét, de már bőven láttunk példát arra, amikor egy-egy új belépőnek sikerül valami csavart vinni a már ismerős formulába. Én pedig elsősorban ezekre az újításokra vagyok kíváncsi az újoncok esetében. Meglehet, hogy a végeredményben nem hoznak forradalmi áttörést, sőt, az is megtörténhet, hogy épp az újítási szándék fog az egész kárára válni. De mégis: ez a legjobb módja, hogy kitűnjenek a tömegből.
A Lies of P kapcsán több ilyen mechanikát is említhetnék (például a questek és a befejezés kimenetelét befolyásoló döntési rendszer, ami az etalonnak számító címek titokzatosságát idézi meg, egyben jól látható visszacsatolást ad arra, hol is lehet más mederbe terelni az eseményeket), de én mégis arra fókuszálnék, ami az ilyen címekben az egyik leghangsúlyosabb elem: a harcrendszerre. Pontosabban az annak megágyazó fegyverleosztásnak és fejlesztési rendszernek. A Lies of P egy ügyes huszárvágással feloldja azt a nehézséget, amivel én az ilyen típusú játékok esetén rendre találkozom: nevezetesen azt, hogy melyik fegyvert használjam és fejlesszem, ezzel együtt a karakter mely tulajdonságait erősítsem.

Eme gordiuszi csomót egyszerűen vágja át a Round8 játéka: a fegyverek tekintetében nincsenek kritériumok, amik a használatukhoz kellenek, legfeljebb a súlyukra kell ügyelnünk. De még ez is áthidalható probléma, hiszen a fegyverrendszer lehetővé teszi, hogy az egyes darabokat pengékre és markolatokra bontsuk szét, ez pedig rögtön szélesre tárja a lehetőségek tárházának kapuit. A fejlesztések nem egy kimondott fegyverre, hanem annak pusztán egy darabjára koncentrálnak, amit később egy jobb, hatékonyabb alaphoz újrahasznosíthatunk, ezáltal nem bukjuk el a rá elköltött, akár szűkösen előforduló alapanyagokat.
Mindezek mellett magukban a harcokban azért felsejlik a stúdió tapasztalatlansága, ez pedig leginkább annak alapjainál ütközik ki, a készítők ugyanis túlságosan nagy hangsúlyt fektettek a tökéletesen időzített védekezések fontosságára. Ugyanakkor ezek kivitelezésére túlságosan szűkre szabott időablakokat biztosítanak, valamint a szintén jelentős szereppel bíró megtántorítások kiaknázása is hagy némi kívánnivalót maga után, különösen a játék elején. Akadnak ugyan fejlesztések, amikkel kicsit könnyíthetünk ezen elemeken, ám ezek terén is némileg felemás teljesítményt nyújt a Lies of P.

Érdekes koncepció, hogy a megszokottnak számító karaktertulajdonságok növelésén túl a játék kapott egy sajátos skillfát is, azzal azonban már nehezebben tudtam kibékülni, hogy egyfelől vannak olyan képességek és mozdulatok, amiket hiba volt ezen rendszer mögé rejteni, másfelől akadnak akár teljesen fölösleges skillek is, melyek mégis igen magasan helyezkednek el a fejlesztési rendszerben.
Amivel viszont leginkább sikerült felérni az ihletadó címekhez (azok közül is kimondottan egyhez), az a játékból áradó hangulat. A klasszikus mese bizarr adaptációja a gótikus világgal történő keveredéssel, amiben még az Asimov törvények is visszaköszönnek, mindez pedig egy – bár kevésbé titkokba és misztikumba vesző, de – egyedinek mindenképpen nevezhető történetet tálal, melynek karakterei alkalmanként nem restek kikacsintani más médium művei után is. A Lies of P sem hoz forradalmat a soulslike címek között, egyedi ötletei azonban könnyűszerrel nyújthatnak inspirációt a műfaj többi képviselőinek, és meg merem kockáztatni, hogy vannak olyan elemei, amiket akár a zsáner királya is átvehetne.

ADVANCE | drag
Inspirációs forrás mindig kell, és hát nem nagyon tudnánk olyan dolgot mondani, amihez többször nyúltak volna ilyen céllal az elmúlt évtizedben, mint a FromSoftware munkássága. Van úgy azonban, hogy az ember túl közel repül a Naphoz – és bár a Lies of P nem végezte olyan tragikusan (sőt!), mint Ikarosz a mitológiai történetben, valamelyest mégis megigézte az előtte lebegő cél.
Pedig nem róhatjuk fel a Round8 csapatának a saját ötletek hiányát. Kapásból ott van például a teljesen egyedi fegyverszisztéma a kombinálható pengékkel és markolatokkal, ami egy teljesen új szabadságfokot ad a karakterfejlesztésnek. Nézhetjük persze az egészet olyan oldalról is, hogy a mélyebb buildépítés és a hosszú távú kompromisszumok annyira nincsenek jelen a játékban, ami mindenképpen mínusz pont, ha RPG-ként közelítjük (furák is a szokatlanul alacsony soft capek, pláne 6 fő stattal). A kétrétegű, és emiatt elég sok lehetőséget tartogató képességfa miatt azonban ez sem teljesen igaz. De említhetném a sztorit és a háttértörténetet is, melyek hiába építkeznek ugyanazokból a panelekből, mint a Souls-széria, a végeredmény sokkal kevésbé homályos és kétértelmű. Nem jobb, nem rosszabb, simán csak más – mindeközben pedig nagyon szórakoztató volt felgöngyölíteni az egyes szálakat, valamint szembesülni az újraértelmezésekkel.

Pont ez a fajta másság az, amit nagyon sokszor hiányoltam. Nem akarok még egy Blighttownt, nem akarok még egy Sen's Fortresst. De a Bloodborne gótikus, gázlámpával megvilágított, csúf orcáját is sikerült jóval többször megidézni, mint amennyi még elegánsnak számít. Senki nem várta a koreai fejlesztőktől, hogy első nekifutásra tüntessenek el közel 15 év hátrányt, de ha annyira közel tartod magadhoz az inspirációs forrásaidat, mint amennyire a Lies of P teszi, akkor ne lepődj meg, ha úton-útfélen azokhoz fognak hasonlítani. Az pedig – legalábbis egyelőre – egy megnyerhetetlen párharc.
Hogy miért mondom ezt? Leginkább az összecsapások miatt. Hiába remek ugyanis a core combat, és hiába akadnak szuper, emlékezetes bossok a felhozatalban, mechanikai mélységben és változatosságban a Lies of P nem tudja egy Dark Souls III vagy Elden Ring szintjét hozni. Ezt pedig a legkülönfélébb mesterséges nehezítésekkel igyekeztek ellensúlyozni az alkotók. Ott van például a perfect guard rendszer, ami papíron opcionális, de sok esetben a boldogulás valódi kulcsa, így muszáj megbarátkoznod vele. Ez pedig nemcsak azért gond, mert a „hogyan szeretném megközelíteni a harcokat?” kérdésre előnyben részesíti az egyik választ, hanem azért is, mert a parry window mindeközben brutálisan szűk – nagyjából a fele a megszokottnak. Ez pedig iszonyatosan tanulós fightokat szül, amit azért érzek csak problémának, mert hiába van meg ez az elem a FromSoftware-játékokban is, itt valahogy mégis az az ember érzése, hogy sokkal kevesebb a tere az intuíciónak, a zsigerből jövő megoldásoknak. Fejlődsz, jobb játékos leszel – de inkább csak arra az adott főellenfélre specializálódva, nem univerzális, továbbgörgethető tudást felszedve. Mindemellett mesterséges nehezítésként éreztem a bossharcok elnyújtottságát is. Nem is feltétlenül a mennyiségre kissé túltolt második felvonások miatt, inkább a poise hiánya, a sok visszalökő / AoE támadás, valamint a hosszú kombók miatt, melyek mind-mind szűkítik azt az időablakot, amikor sikeres csapást lehet bevinni.

És mégis... a Lies of P csont nélkül a legjobb (nem From) soulslike, ami valaha készült. Láthatjátok: annyira, hogy kapásból a FromSoftware munkásságának csúcsához hasonlítjuk, mintsem a többi hasonszőrű próbálkozáshoz. Hogy van-e annyira jó, mint azok? Még nincs. A kulcsszó azonban a „még”: az, hogy a Round8 Studio első nekifutásra képes volt ezt összehozni, óriási kalaplengetést érdemel. Mi sem bizonyítja ezt jobban, hogy hiába voltak vele kisebb-nagyobb bajaim szinte végig, a végére nagyon megkedveltem, és úgy úszott el benne több mint 50 órám, mint már nagyon régen nem.
PLATFORM PC, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One
KIADÓ Neowiz Games FEJLESZTŐ Round8 Studio
MEGJELENÉS 2023. szeptember 19. ÁR 20 990 Ft / 59.99 EUR / Game Pass