[Teszt] GhostWire: Tokyo

GhostWire: Tokyo

sQrNagy Csaba2022.03.22. 21:00

A szemüvegem lencséjén lomhán legördülő esőcsepp hirtelen megtorpan. Néhány pillanatig remegve küzd a gravitációval, majd feladva harcát újra elindul társai mellett az éjszaka csillagtalan égboltja felé. A hirdetőtáblák neonfényei felizzanak, vibrálnak, majd sorban pukkannak el körülöttük. Az izakaja ablakán kiszűrődő játékos jazz dallamokat elfojtja a statikus sistergés zaja, amihez csak a kisbolt vadul csapkodó fémrácsa üti tovább disszonáns ritmusát. Közelednek!

Shinji Mikami a vegyes fogadtatású The Evil Within után talán végleg felállt a rendezői székből és úgy tűnik stúdiója is elengedte görcsös ragaszkodását a klasszikus túlélő-horror élményekhez. A Tango Gameworks útkeresése a folytatás esetében is érezhető volt, a GhostWire: Tokyo pedig már egyértelműen a nyílt világú akció-kalandjátékok műfajában igyekszik utat törni magának. Ehhez igazodva bár a japán folklórból táplálkozó körítés tudatosan épít nyomasztó hangulatot, soha nem válik gyomorforgató pillanatok, rémálmokat okozó jelenetek vagy konstans rettegés melegágyává. Talán nincs is szüksége rá. Pontosan ettől érződik egyedinek!

A nyitó képsorokban maszkok mögé bújó rejtélyes okkultista erők éppen elvágják Tokió egy részét a világtól, vészjósló sűrű ködbe burkolva Shibuya mindig nyüzsgő kerületét. A lakosság 99 százaléka elveszíti fizikai valóját, lelküket pedig módszeresen bedobozolják az utcákat járó gonosz yokai lények. Akitóra is ez a sors várna valószínűleg, főszereplőnk testét azonban egy természetfeletti erővel bíró figura, "KK" az utolsó pillanatban megszállja. Egyikőjüknek sincs igazán választása, ha élni szeretnének. De rövidesen kiderül, hogy céljaik talán nem is különböznek annyira.

Az izgalmas felütéshez némi alapot nyújthat az ingyenesen elérhető Ghostwire: Tokyo – Prelude ( The Corrupted Casefile ) rövid vizuális novellája, a rejtély viszont önmagában is hatékony mozgatórugója a nem túl hosszú vagy különösebben összetett fő történetszálnak. Pillanatok alatt ragad magával a japán mondavilág sötétebb oldala és a jól ismert helyszín aprólékos realizmusa. Zavaró viszont, hogy bár Akito szándékosan "üres vászon" karakterként van fenntartva a játékos számára, ehhez nem nyújt kellő kontrasztot a vele egy testben ragadt KK. A szituáció ordít a markánsan eltérő személyiségekért és egy élesebb szövegkönyvért. Ami egyébként a maréknyi szereplőgárda minden tagjánál elmondható. Nehezen találunk köztük akár csak vizuálisan is érdekesebb karaktert, ami szokatlan negatívum egy japán projekt esetében - talán tudatos dizájn döntés része?

Valószínűleg könnyebben idézzük majd fel később az életünkre törő kóbor rémeket! A szimplán "látogatóknak" nevezett onrjók és onik nagyjából egy tucat különböző formában és azok minimálisan módosított variációiban léphetnek ki a mindent körülölelő ködből. Fejetlen fiatalok iskolás egyenruhában, jól öltözött slenderman szerű figurák és ballonkabátos hosszú combú hölgyek másfél méteres ollóval a kezükben. Piszkosul hangulatos, ahogy a jelenlétükben életre kel a környezet, idegesen csapkodnak a boltok fémrácsai és a postaládák ajtajai, vagy vibrálnak felettük a neonreklámok. Sajnos mechanikailag azonban már kevésbé izgalmasak vagy változatosak, ami nem segíti a kétségkívül egyedi, de szegényes eszköztárral dolgozó harcrendszert.

Négy különböző talizmán: gyengepontot felfedő, rejtőzködést segítő, elterelő és megbénító. Háromféle elementális erő: szél, víz, tűz. Két támadási mód: sima és charged. Valamint egy darab hagyományos vadászíj. Ez a teljes szellemirtó arzenálunk. A Doctor Strange varázslatait idéző, Kuji-kiri inspirálta kézmozdulatok persze üde színfoltként hatnak és gyönyörűen animáltak, de ennyi? Miért nem lehet legalább ezt a három elemet logikusan kombinálni vagy a környezetet bevonva használni? Hol van a "kitérés" gombunk az állandó sasszézás felváltására? A 2016-os DOOM újragondolás harcait építő Shinichirō Hara hazatérése bár érződik némileg a rendszer felépítésén és a lélekmagot kitépő mozdulatokon, de mintha csak a felszínét kapargatták volna a témában rejlő lehetőségeknek.

Nyilván csak az frusztrál, ami lehetne belőle. Az alap támadások így is lefedik a megszokott gyenge, de univerzális (szél), közelre szétszóródó (víz) és a mindenen áthatoló vagy feltöltve gyűrűzve robbanó (tűz) eszköztárat. A hátulról becserkésző sunnyogáshoz kiváló társ a csöndes, távolra szintén hatékony íj. Miközben a talizmánokkal minden szituációra találunk kreatívabb megoldást. Az ellenfelek "magjait" kitépve végül elérhetünk egy speciális támadást is, ami hátralökve sebzi és megbénítja a körülöttünk lévőket - remek lehetőséget nyújtva arra, hogy párhuzamosan több rémséget elintézzünk. Már csak kellő alapanyagot kell gyűjtenünk mindehhez Tokió utcáin...

Kezdetben a városrész szinte teljes egészét folyamatosan sebző sűrű köd borítja, ahová nem tudunk belépni a hozzá tartozó Torii kapu megtisztítása nélkül. Ennek köszönhetően a játékidő első felében némileg kezelhetőbben, organikusan bővül a játéktér horizontálisan és vertikálisan egyaránt - lassan érve el a műfajban megszokott ikonrengeteget. A természetellenesen lebegő tárgyakból éterhez (varázslat muníció) juthatunk, míg az aranyszínű tárolókból meikához (pénz). Imádkozhatunk az eldugott Jizo szobroknál (varázserő növelése). Lopkodhatunk különböző ételeket, esetleg vásárolhatunk is a macska alakban megjelenő barátságos yokai lényektől a kisboltban (életerő visszaállítás). A nekomatáknak eldugott hétköznapi tárgyakat keresgélhetünk jutalom reményében, vagy elkószált Tanukik után kutathatunk. De leginkább lelkeket fogunk gyűjteni egy katashiro papírbaba segítségével karakterünk fejlesztéséhez. Ebből mondjuk akad néhány Shibuya utcáin.

Egészen pontosan 240 300. Nyugalom, azért nem kell egyenként felkutatnunk mindenki kószáló kísértetét! Általában olyan ~100 fős csoportokban lebegnek a földön fekvő ruhadarabok közelében és a random háztetőkön, mi pedig idővel akár ötven cédulát is vásárolhatunk a szállításukhoz. Nagyobb tömegeket mozgathatunk meg viszont a mellékküldetések teljesítésével. Ezek a különálló kis történetek szépen fedik le a szívbemarkoló dráma és a fárasztó bugyutaság közé eső teljes spektrumot - érezhetően a minőséget helyezve előtérbe mindössze 35-40 darabbal. Ha pedig már nem fér több szellem a farzsebben, akkor bármelyik utcai telefonfülkében leadhatjuk őket némi valutáért és tapasztalati pontért cserébe.

Szinergia (szintlépés) esetén mindig növekszik minimálisan az életerőnk, valamint kapunk egy pár skill pontot is. Utóbbiakat három területen lesz lehetőségünk elosztani. A képességek fül alatt erősíthetjük többek között a navigációs lehetőségeinket (lebegés), szellem érzékelésünk és közelharci tudásunk, valamint itt tudjuk lerövidíteni például a magok kitépéséhez vagy a lelkek begyűjtéséhez szükséges időt. Az Ethereal Weaving lap a három különböző mágiánk fejlesztésére szolgál: kevesebb energiával, többet, jobbat, nagyobbat. Míg a felszerelések pont alatt tegezünk méretét, talizmánjaink, azonos kategóriába eső ételünk-italunk, valamint a magunkra aggatható karkötők számát növelhetjük. Utóbbi passzív bónuszokat nyújt, de ha pusztán divatosan szeretnénk öltözködni, arra is van lehetőségünk - számos ruhaneműt vásárolhatunk vagy oldhatunk fel a játék során.

A játékmenet jelentős részét tehát egy némileg rozsdásodó sandbox váz tartja inogva. Csupán a nagy odafigyeléssel felépített, hangulatos, tenyérnyi nyílt világ szépen takarja az idejétmúlt koncepciót és szinte észrevehetetlenül duplázza meg a játékidőt a nagyjából 10-12 óra alatt lefutó főszál farvizén. A sarokkövek azonban nincsenek kellően beágyazva. Minden fontos történeti elem kiszakít Tokió sikátoraiból, egyik sem használja ki igazán a rendelkezésére álló teret. Pedig mennyivel látványosabb lenne, ha a töltőképernyők mögé zárt helyszínek helyett a már általunk bejárt utcák változnának meg rémálomszerűen. Ha ott játszadoznának a perspektívákkal. Ott lepnének meg minket az életre kelt tárgyak. A hasonló jelenetek így is a játék legemlékezetesebb perceivel szolgálnak, de a hatás fokozható lenne egy modernebb megközelítéssel.

Na meg egy magabiztosabban használt technológiai háttérrel. A The Evil Within első része id Tech 5 alapokra épült, amit a folytatáshoz erősen módosított a stúdió házon belül ( STEM Engine ). Most azonban már Unreal 4 motor dolgozik a projektjük alatt, ahol meglátszik a tapasztalatlan kéz. Már az gyanús lehet, hogy összesen hat ( igen, 6! ) grafikai opció közül választhatunk:

  • Quality Mode | 1800p / 30FPS / Ray-tracing
  • Performance Mode | 1440p / 60FPS
  • [High Framerate] Quality Mode - 1080p / Unlocked framerate / RT
  • [High Framerate] Performance Mode - 1080p / Unlocked framerate / Akár 120FPS
  • [HFR] Quality Mode + V-sync - 1080p / Unlocked framerate / RT
  • [HFR] Performance Mode + V-sync - 1080p / Unlocked framerate / Akár 120FPS

Mondjuk a döntést nagyban megkönnyíti jelenleg, hogy konzolon az alap Quality mód szinte játszhatatlan input lagot produkál, míg V-sync nélkül mindkét szabadjára engedett képfrissítés botrányosan töri a képet a legkisebb kameramozgásra. Megvártuk a sajtóanyagban jelzett, mai naptól elérhető frissítést - de az eredményen nem változtatott. Minél magasabbról szemléljük a várost, annál alacsonyabban találjuk majd a képkocka számlálót. A látszószög ( FOV ) növelésének hiánya, valamint a mindössze két lépcsőben állítható, erőtlen HDR támogatás szintén fájó pont.

Pedig Shibuya lenyűgöző neonrengetege ordít a kontrasztos, gazdag színekért! A sugárkövetett tükröződésekkel együtt megtöltik élettel a szürke betondzsungelt. Így bár az SSR megoldásokkal is bőkezűen bántak a fejlesztők, igazán az RT támogatást élvező módok esetén teljesedik ki a látvány. Az összkép meggyőző. A realisztikusnak ható környezetben egyedi hangulatot áraszt a japán mondavilág megelevenedése. Csak a részleteket nem szabad igazán keresni és meg kell tanulni szemet hunyni az elnagyoltabb modellek és textúrák felett.

Egyértelműen pozitív benyomást keltett viszont a DualSense támogatás! A földöntúli erőket érezni lehet a kezeink között, az íj meggyőzően feszíti meg az adaptív ravaszt, míg az esőcseppek finoman kopognak az ujjainkon. A kontroller hangszóróit is aktív használja a játék adott esetben, egy megfelelő fejhallgatóval viszont a 3D hangzás előnyeit élvezhetjük. Néhány környezeti elem zaját vagy hatását ugyan hiányoltam, de ismét rendkívül pontosan el tudtam helyezni térben a körülöttem mozgó dolgokat. A zenei anyag nem túl karakteres, ellenben teljes japán és angol szinkron érhető el már a kezdetektől. A töltési idő sem kúszik néhány másodperc fölé, viszont mára talán így is idejétmúlt megoldásnak érződik a belső terekhez vagy portálokhoz érve.

Zárszóként? A rengeteg apró dörmögésem ellenére imádtam a játékkal töltött időt! Annyira, hogy az utolsó karakterek leütését követően már rohanok is vissza kóbor lelkeket menteni, rémes lényeket kerülgetni és háromfarkú macskák elveszett kincsei után kutatni a város sűrűjében. Mert a Ghostwire: Tokyo messze nem hibátlan videojáték. Kopottas, sekélyes és olykor repetitív. De mégis egyedi és üdítően ható darabja az egyre inkább beszűkülő nagyköltségvetésű fejlesztéseknek. Néha ez többet ér, mint a rideg perfekció.

GHOSTWIRE: TOKYO
PLATFORM PS5 (tesztelt), PC
KIADÓ Bethesda FEJLESZTŐ Tango Gameworks
MEGJELENÉS 2022. március 25. ÁR 23 990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Kaszál a Microsoft és a Remedy - ez történt kedden

Továbbá: Nintedo és EA üzleti jelentés, Don’t Kill Them All, Hades II, Wholesome Direct, Rocksmith+.

11 órája
10

SaGa Emerald Beyond - Világokon át

Az új SaGa játékban nem kell beérnünk egy vagy két új világgal, hanem kalandjaink során tizenhét egyedi helyen is megfordulhatunk! De vajon mindez elég lesz ahhoz, hogy lekössön minket a mindig különc JPRG sorozat új epizódja? Teszt!

1 napja

Így kerül egy platformra a gaming, a család és a kibervédelem

Mind használunk IT eszközöket, internetezünk, a felhasználók ma már pici gyermekkortól kezdve részesei ennek a világnak. A Gamer365 felületén – szponzorált anyagunkban -, a felnőtt gamereket, gyermekes szülőket célozva igyekszünk felhívni a figyelmet a leselkedő veszélyekre.

1 napja
1

A Microsoft négy Bethesda stúdiót zár be

Az Arkane Austin (Redfall), a Tango Gameworks (HiFi Rush), az Alpha Dog Studios (Mighty DOOM) és a Roundhouse Games esett áldozatul az átrendezésnek.

1 napja
49

140 millió felett a Switch, közel az utód bejelentése

A Nintendo készen áll az új hardver leleplezésére, amire még ebben az üzleti évben sor fog kerülni.

1 napja
7

Hades II Early Access-start, Helldivers 2 megfutamodás – ez történt hétfőn

Továbbá: QuakeCon 2024, Wizard with a Gun, Sword & Fairy Inn 2.

1 napja
9

Heti megjelenések

2 napja
7

Endless Ocean: Luminous - sekély e mély

Az Endless Ocean utoljára a klasszikus Wii konzolon úszott be a nappalinkba, 2024-ben pedig a folytatás úgy tesz, mintha nem telt volna el tizenöt év azóta. Na, nem azért mert így rohan az idő, hanem mert a Luminous alig újít az elődökhöz képest, és sok tekintetben vissza is fejlődött. Teszt!

3 napja
1

Jól áll a Resident Evil 9, a Helldivers 2 értékelései már kevésbé – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, Realm of Ink, Serum, Senua's Saga: Hellblade II.

4 napja
36

Elden Ring jövőkép morzsák, The Forever Winter gameplay leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: XDefiant, RKGK, Cozy Caravan, Helldivers 2, Bloodstained: Ritual of the Night, THQ Nordic Digital Showcase.

5 napja
1

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

6 napja
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

6 napja
2

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

7 napja
12

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

7 napja
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

7 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

8 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

8 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

8 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

8 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

8 napja
1

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==