[Teszt] GhostWire: Tokyo

GhostWire: Tokyo

sQrNagy Csaba2022.03.22. 21:00

A szemüvegem lencséjén lomhán legördülő esőcsepp hirtelen megtorpan. Néhány pillanatig remegve küzd a gravitációval, majd feladva harcát újra elindul társai mellett az éjszaka csillagtalan égboltja felé. A hirdetőtáblák neonfényei felizzanak, vibrálnak, majd sorban pukkannak el körülöttük. Az izakaja ablakán kiszűrődő játékos jazz dallamokat elfojtja a statikus sistergés zaja, amihez csak a kisbolt vadul csapkodó fémrácsa üti tovább disszonáns ritmusát. Közelednek!

Shinji Mikami a vegyes fogadtatású The Evil Within után talán végleg felállt a rendezői székből és úgy tűnik stúdiója is elengedte görcsös ragaszkodását a klasszikus túlélő-horror élményekhez. A Tango Gameworks útkeresése a folytatás esetében is érezhető volt, a GhostWire: Tokyo pedig már egyértelműen a nyílt világú akció-kalandjátékok műfajában igyekszik utat törni magának. Ehhez igazodva bár a japán folklórból táplálkozó körítés tudatosan épít nyomasztó hangulatot, soha nem válik gyomorforgató pillanatok, rémálmokat okozó jelenetek vagy konstans rettegés melegágyává. Talán nincs is szüksége rá. Pontosan ettől érződik egyedinek!

A nyitó képsorokban maszkok mögé bújó rejtélyes okkultista erők éppen elvágják Tokió egy részét a világtól, vészjósló sűrű ködbe burkolva Shibuya mindig nyüzsgő kerületét. A lakosság 99 százaléka elveszíti fizikai valóját, lelküket pedig módszeresen bedobozolják az utcákat járó gonosz yokai lények. Akitóra is ez a sors várna valószínűleg, főszereplőnk testét azonban egy természetfeletti erővel bíró figura, "KK" az utolsó pillanatban megszállja. Egyikőjüknek sincs igazán választása, ha élni szeretnének. De rövidesen kiderül, hogy céljaik talán nem is különböznek annyira.

Az izgalmas felütéshez némi alapot nyújthat az ingyenesen elérhető Ghostwire: Tokyo – Prelude ( The Corrupted Casefile ) rövid vizuális novellája, a rejtély viszont önmagában is hatékony mozgatórugója a nem túl hosszú vagy különösebben összetett fő történetszálnak. Pillanatok alatt ragad magával a japán mondavilág sötétebb oldala és a jól ismert helyszín aprólékos realizmusa. Zavaró viszont, hogy bár Akito szándékosan "üres vászon" karakterként van fenntartva a játékos számára, ehhez nem nyújt kellő kontrasztot a vele egy testben ragadt KK. A szituáció ordít a markánsan eltérő személyiségekért és egy élesebb szövegkönyvért. Ami egyébként a maréknyi szereplőgárda minden tagjánál elmondható. Nehezen találunk köztük akár csak vizuálisan is érdekesebb karaktert, ami szokatlan negatívum egy japán projekt esetében - talán tudatos dizájn döntés része?

Valószínűleg könnyebben idézzük majd fel később az életünkre törő kóbor rémeket! A szimplán "látogatóknak" nevezett onrjók és onik nagyjából egy tucat különböző formában és azok minimálisan módosított variációiban léphetnek ki a mindent körülölelő ködből. Fejetlen fiatalok iskolás egyenruhában, jól öltözött slenderman szerű figurák és ballonkabátos hosszú combú hölgyek másfél méteres ollóval a kezükben. Piszkosul hangulatos, ahogy a jelenlétükben életre kel a környezet, idegesen csapkodnak a boltok fémrácsai és a postaládák ajtajai, vagy vibrálnak felettük a neonreklámok. Sajnos mechanikailag azonban már kevésbé izgalmasak vagy változatosak, ami nem segíti a kétségkívül egyedi, de szegényes eszköztárral dolgozó harcrendszert.

Négy különböző talizmán: gyengepontot felfedő, rejtőzködést segítő, elterelő és megbénító. Háromféle elementális erő: szél, víz, tűz. Két támadási mód: sima és charged. Valamint egy darab hagyományos vadászíj. Ez a teljes szellemirtó arzenálunk. A Doctor Strange varázslatait idéző, Kuji-kiri inspirálta kézmozdulatok persze üde színfoltként hatnak és gyönyörűen animáltak, de ennyi? Miért nem lehet legalább ezt a három elemet logikusan kombinálni vagy a környezetet bevonva használni? Hol van a "kitérés" gombunk az állandó sasszézás felváltására? A 2016-os DOOM újragondolás harcait építő Shinichirō Hara hazatérése bár érződik némileg a rendszer felépítésén és a lélekmagot kitépő mozdulatokon, de mintha csak a felszínét kapargatták volna a témában rejlő lehetőségeknek.

Nyilván csak az frusztrál, ami lehetne belőle. Az alap támadások így is lefedik a megszokott gyenge, de univerzális (szél), közelre szétszóródó (víz) és a mindenen áthatoló vagy feltöltve gyűrűzve robbanó (tűz) eszköztárat. A hátulról becserkésző sunnyogáshoz kiváló társ a csöndes, távolra szintén hatékony íj. Miközben a talizmánokkal minden szituációra találunk kreatívabb megoldást. Az ellenfelek "magjait" kitépve végül elérhetünk egy speciális támadást is, ami hátralökve sebzi és megbénítja a körülöttünk lévőket - remek lehetőséget nyújtva arra, hogy párhuzamosan több rémséget elintézzünk. Már csak kellő alapanyagot kell gyűjtenünk mindehhez Tokió utcáin...

Kezdetben a városrész szinte teljes egészét folyamatosan sebző sűrű köd borítja, ahová nem tudunk belépni a hozzá tartozó Torii kapu megtisztítása nélkül. Ennek köszönhetően a játékidő első felében némileg kezelhetőbben, organikusan bővül a játéktér horizontálisan és vertikálisan egyaránt - lassan érve el a műfajban megszokott ikonrengeteget. A természetellenesen lebegő tárgyakból éterhez (varázslat muníció) juthatunk, míg az aranyszínű tárolókból meikához (pénz). Imádkozhatunk az eldugott Jizo szobroknál (varázserő növelése). Lopkodhatunk különböző ételeket, esetleg vásárolhatunk is a macska alakban megjelenő barátságos yokai lényektől a kisboltban (életerő visszaállítás). A nekomatáknak eldugott hétköznapi tárgyakat keresgélhetünk jutalom reményében, vagy elkószált Tanukik után kutathatunk. De leginkább lelkeket fogunk gyűjteni egy katashiro papírbaba segítségével karakterünk fejlesztéséhez. Ebből mondjuk akad néhány Shibuya utcáin.

Egészen pontosan 240 300. Nyugalom, azért nem kell egyenként felkutatnunk mindenki kószáló kísértetét! Általában olyan ~100 fős csoportokban lebegnek a földön fekvő ruhadarabok közelében és a random háztetőkön, mi pedig idővel akár ötven cédulát is vásárolhatunk a szállításukhoz. Nagyobb tömegeket mozgathatunk meg viszont a mellékküldetések teljesítésével. Ezek a különálló kis történetek szépen fedik le a szívbemarkoló dráma és a fárasztó bugyutaság közé eső teljes spektrumot - érezhetően a minőséget helyezve előtérbe mindössze 35-40 darabbal. Ha pedig már nem fér több szellem a farzsebben, akkor bármelyik utcai telefonfülkében leadhatjuk őket némi valutáért és tapasztalati pontért cserébe.

Szinergia (szintlépés) esetén mindig növekszik minimálisan az életerőnk, valamint kapunk egy pár skill pontot is. Utóbbiakat három területen lesz lehetőségünk elosztani. A képességek fül alatt erősíthetjük többek között a navigációs lehetőségeinket (lebegés), szellem érzékelésünk és közelharci tudásunk, valamint itt tudjuk lerövidíteni például a magok kitépéséhez vagy a lelkek begyűjtéséhez szükséges időt. Az Ethereal Weaving lap a három különböző mágiánk fejlesztésére szolgál: kevesebb energiával, többet, jobbat, nagyobbat. Míg a felszerelések pont alatt tegezünk méretét, talizmánjaink, azonos kategóriába eső ételünk-italunk, valamint a magunkra aggatható karkötők számát növelhetjük. Utóbbi passzív bónuszokat nyújt, de ha pusztán divatosan szeretnénk öltözködni, arra is van lehetőségünk - számos ruhaneműt vásárolhatunk vagy oldhatunk fel a játék során.

A játékmenet jelentős részét tehát egy némileg rozsdásodó sandbox váz tartja inogva. Csupán a nagy odafigyeléssel felépített, hangulatos, tenyérnyi nyílt világ szépen takarja az idejétmúlt koncepciót és szinte észrevehetetlenül duplázza meg a játékidőt a nagyjából 10-12 óra alatt lefutó főszál farvizén. A sarokkövek azonban nincsenek kellően beágyazva. Minden fontos történeti elem kiszakít Tokió sikátoraiból, egyik sem használja ki igazán a rendelkezésére álló teret. Pedig mennyivel látványosabb lenne, ha a töltőképernyők mögé zárt helyszínek helyett a már általunk bejárt utcák változnának meg rémálomszerűen. Ha ott játszadoznának a perspektívákkal. Ott lepnének meg minket az életre kelt tárgyak. A hasonló jelenetek így is a játék legemlékezetesebb perceivel szolgálnak, de a hatás fokozható lenne egy modernebb megközelítéssel.

Na meg egy magabiztosabban használt technológiai háttérrel. A The Evil Within első része id Tech 5 alapokra épült, amit a folytatáshoz erősen módosított a stúdió házon belül ( STEM Engine ). Most azonban már Unreal 4 motor dolgozik a projektjük alatt, ahol meglátszik a tapasztalatlan kéz. Már az gyanús lehet, hogy összesen hat ( igen, 6! ) grafikai opció közül választhatunk:

  • Quality Mode | 1800p / 30FPS / Ray-tracing
  • Performance Mode | 1440p / 60FPS
  • [High Framerate] Quality Mode - 1080p / Unlocked framerate / RT
  • [High Framerate] Performance Mode - 1080p / Unlocked framerate / Akár 120FPS
  • [HFR] Quality Mode + V-sync - 1080p / Unlocked framerate / RT
  • [HFR] Performance Mode + V-sync - 1080p / Unlocked framerate / Akár 120FPS

Mondjuk a döntést nagyban megkönnyíti jelenleg, hogy konzolon az alap Quality mód szinte játszhatatlan input lagot produkál, míg V-sync nélkül mindkét szabadjára engedett képfrissítés botrányosan töri a képet a legkisebb kameramozgásra. Megvártuk a sajtóanyagban jelzett, mai naptól elérhető frissítést - de az eredményen nem változtatott. Minél magasabbról szemléljük a várost, annál alacsonyabban találjuk majd a képkocka számlálót. A látszószög ( FOV ) növelésének hiánya, valamint a mindössze két lépcsőben állítható, erőtlen HDR támogatás szintén fájó pont.

Pedig Shibuya lenyűgöző neonrengetege ordít a kontrasztos, gazdag színekért! A sugárkövetett tükröződésekkel együtt megtöltik élettel a szürke betondzsungelt. Így bár az SSR megoldásokkal is bőkezűen bántak a fejlesztők, igazán az RT támogatást élvező módok esetén teljesedik ki a látvány. Az összkép meggyőző. A realisztikusnak ható környezetben egyedi hangulatot áraszt a japán mondavilág megelevenedése. Csak a részleteket nem szabad igazán keresni és meg kell tanulni szemet hunyni az elnagyoltabb modellek és textúrák felett.

Egyértelműen pozitív benyomást keltett viszont a DualSense támogatás! A földöntúli erőket érezni lehet a kezeink között, az íj meggyőzően feszíti meg az adaptív ravaszt, míg az esőcseppek finoman kopognak az ujjainkon. A kontroller hangszóróit is aktív használja a játék adott esetben, egy megfelelő fejhallgatóval viszont a 3D hangzás előnyeit élvezhetjük. Néhány környezeti elem zaját vagy hatását ugyan hiányoltam, de ismét rendkívül pontosan el tudtam helyezni térben a körülöttem mozgó dolgokat. A zenei anyag nem túl karakteres, ellenben teljes japán és angol szinkron érhető el már a kezdetektől. A töltési idő sem kúszik néhány másodperc fölé, viszont mára talán így is idejétmúlt megoldásnak érződik a belső terekhez vagy portálokhoz érve.

Zárszóként? A rengeteg apró dörmögésem ellenére imádtam a játékkal töltött időt! Annyira, hogy az utolsó karakterek leütését követően már rohanok is vissza kóbor lelkeket menteni, rémes lényeket kerülgetni és háromfarkú macskák elveszett kincsei után kutatni a város sűrűjében. Mert a Ghostwire: Tokyo messze nem hibátlan videojáték. Kopottas, sekélyes és olykor repetitív. De mégis egyedi és üdítően ható darabja az egyre inkább beszűkülő nagyköltségvetésű fejlesztéseknek. Néha ez többet ér, mint a rideg perfekció.

GHOSTWIRE: TOKYO
PLATFORM PS5 (tesztelt), PC
KIADÓ Bethesda FEJLESZTŐ Tango Gameworks
MEGJELENÉS 2022. március 25. ÁR 23 990 Ft

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbmV1cmEtbXB1XCI+XG48YSBocmVmPVwiaHR0cDpcL1wvbmV1cmFsaWZlLmh1XC9yZWdlbi02MFwvP3BfaWQ9MTkwMjdcIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBzcmM9XCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB4XC9iZy5wbmdcIj5cblx0PGltZyBzcmM9XCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB4XC9ib3gucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8weFwvdGV4dC5wbmdcIj5cblx0PGltZyBzcmM9XCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB4XC9ndXkucG5nXCI+XG48XC9hPlxuPFwvZGl2PlxuPHN0eWxlPlxuLi0tbmV1cmEtbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tbmV1cmEtbXB1IGltZ3tcblx0dHJhbnNpdGlvbjogYWxsIC4zcztcblx0cG9zaXRpb246YWJzb2x1dGU7XG5cdHRvcDowOyBsZWZ0OjA7XG59XG4uLS1uZXVyYS1tcHUgaW1nOm50aC1jaGlsZCgzKXtcbiAgICB3aWR0aDogMTk5cHghaW1wb3J0YW50O1xuICAgIGhlaWdodDogNTNweCFpbXBvcnRhbnQ7XG4gICAgYm94LXNoYWRvdzogbm9uZSFpbXBvcnRhbnQ7XG4gICAgdG9wOiAzMHB4O1xuICAgIGxlZnQ6IDIwcHg7XG4gICAgZmlsdGVyOiBkcm9wLXNoYWRvdygwcHggMHB4IDVweCAjMTIzKTtcbn1cbi4tLW5ldXJhLW1wdSBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMnB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xuXHRib3R0b206MCFpbXBvcnRhbnQ7XG5cdGxlZnQ6MCFpbXBvcnRhbnQ7XG5cdHRvcDphdXRvIWltcG9ydGFudDtcblx0d2lkdGg6NzUlIWltcG9ydGFudDtcblx0aGVpZ2h0Ojc1JSFpbXBvcnRhbnQ7XG4gICAgYm94LXNoYWRvdzogbm9uZSFpbXBvcnRhbnQ7XG5cbn1cbi4tLW5ldXJhLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDQpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1uZXVyYS1tcHU6aG92ZXIgaW1nOm50aC1jaGlsZCgyKXtcblx0ZmlsdGVyOiBibHVyKDApO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEpO1xufVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHhcL2JnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHhcL2JveC5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB4XC90ZXh0LnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHhcL2d1eS5wbmciXSwidXJsIjoiIiwicGF0aCI6IlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHhcLyIsImlkIjozM30=

Diablo 4

A Diablo 4 ezúttal nagyon sötét, a második rész rajongóihoz inkább szóló kalandot igért, persze a D3 kényelmi funkcióival - megnéztük, mi igaz mindebből!

6 órája
1

A Persona 3 Reload és a Persona 5 Tactica is idő előtt bemutatkozott

Kettővel kevesebb meglepetésre számíthatunk a hétvégi Xbox Showcase-en.

11 órája
2

Ilyen volt a Day of the Devs 2023 showcase

A Summer Game Fest egyik indie adását foglaljuk most össze.

12 órája

Új kódnév, de a régi keménység: íme a Like a Dragon Gaiden

November végén érkezik a Yakuza-széria legújabb spinoffja.

1 napja
3

Devolver Direct 2023 összefoglaló

Volvy visszatért!

1 napja
3

Megnyílik a világ a Final Fantasy VII Rebirth friss trailerében

Tovább bonyolítja a sztorivonalat az új trailer.

1 napja
15

Újra életjelet adott magáról a Final Fantasy VII: Ever Crisis

Nem maradtunk Final Fantasy tartalom nélkül a Summer Game Fest fő eseményén sem.

1 napja
1

FPS-be illő darálást villantott a varázslós Immortals of Aveum

Kimerítő kóstolót kaptunk a belső nézetű akciójátékból.

1 napja

Így kerül a Harry Potter és a Baldur's Gate III egy asztalra

Friss BG3 trailert hozott a Summer Game Fest.

1 napja
3

Akira Toriyama víziójával érkezik a Sand Land

Kellemes sandpunk élménynek és vicces-akciódús játéknak nézünk elébe.

1 napja
6

Megjelenési dátumot kapott a Marvel's Spider-Man 2

Végre pontosították, hogy mikortól játszhatunk a folytatással.

1 napja
1

Idén korai hozzáférésben lövi szét a szörnyek valagát a Witchfire hőse

Chakan, te vagy az?

1 napja
1

Nem túl kedves a fogadtatás az Alan Wake II első gameplay ízelítőjében

Fókuszban az új főhős, Saga Anderson.

1 napja
2

Warhammer 40,000 Space Marine II: császár traileren a hentelde

Jön a WH 40.000 Space Marine II, mégpedig háromfős koop móddal.

1 napja
15

Szeptembertől vívhatjuk meg a Lies of P harcait

A megjelenés mellé pedig egy demó is befutott a soulslike Pinokkióból.

1 napja
1

Négyfős formációval száguld be a Sonic Superstars

Klasszikus játékmenet, új felállás.

1 napja
4

Tömény akciót hozott a Remnant 2 új trailere

A játék egyes helyszíneit pedig H. R. Giger is megirigyelné.

1 napja
1

Masszív előzetest kaptunk a Vaják 3. évadjából

Nyáron folytatódik a Netflix sorozata - még Henry Cavill-lel.

1 napja
2

Rövid gameplay-jel jelentkezett a Path of Exile 2

A júliusi Exilecon előtt egy rövid ízelítőt kaptunk a folytatásból.

1 napja
1

Napi WTF: Nicolas Cage a Summer Game Festen

Az apropó a Dead by Daylight volt, amiben ő is felbukkan majd.

1 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIiLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvIiwiaWQiOjV9