A 2003-ban útjára indított Call of Duty sorozat idén ünnepli 20. évfordulóját. Két hosszú évtized. Több mint harminc különböző felvonás. Minden idők legnagyobb példányszámban elkelt belső nézetű lövöldözős játékainak sora. Egy mérföldkő. A most megjelent Modern Warfare III fejlesztésének kálváriája viszont azt hiszem kiválóan szemlélteti a széria fölött gyülekező viharfelhőket. Hogyan lett a görcsös tradíciót megtörni vágyó korrekt prémium DLC vázlatából egy pofátlanul profitmaximalizáló, látványosan összeollózott, erőtlen nosztalgiára építő számozott folytatás?
A kampány közvetlenül a tavalyi Modern Warfare II eseményei után veszi fel az újrafont történet szálait és az előzetes anyagokban már szinte teljes terjedelmében közzétett nyitóküldetés még szokás szerint remekül fel van építve és olykor kimondottan látványos tud lenni. A Konni Group börtönlázadást provokáló mentőakciójának hála az ultranacionalista Vladimir Makarov kiszabadul és a következő napokban ködös motivációtól vezérelve igyekszik terrorista megmozdulásokkal besározni a pillanatnyi békét élvező Urzikstant. Természetesen a Task Force 141 csapata rögtön a nyomába is ered, hogy az ikonikus szereplőit ügyetlenül mozgatva, egy három-négy órát kitöltő, csapongó és súlytalan kampányon keresztül végül... abszolút filler epizódként, erőtlen drámai fordulattal, valós lezárás nélkül adja át a helyét a stáblistának.
A történetet egyébként is nagyrészt előre renderelt animációk és rádióbeszélgetések görgetik, ami kínosan próbálja összekötni a maréknyi megszokott lineáris küldetést és az ezeket hígító "Open Combat Mission" feliratokat. Utóbbi esetén kapunk egy ködbe burkolt taktikai térképet, radart és pár primitív feladatot, amit elméletileg tetszőleges sorrendben és játékstílusban kell megoldanunk. Közben felszerelést gyűjtögetünk, szétszórt különleges fegyvereket keresgélünk, opcionálisan járműveket használunk. Checkpoint abszolút nincsen, csupán a megnyitott eszközökkel tudunk újból nekifutni a feladatnak. Láttunk már hasonló szabadságot nyújtó szekciókatt kiválóan működni a modern trilógia előző részeiben, itt viszont több szempontból is szörnyen dezintegráltnak érződik.

Számos esetben használják például a régi (2019) Verdansk térkép egy-egy szeletét, ami önmagában feltűnő látványbeli differencia és a kölcsönzött játékelemek kíséretében csak még inkább egy botokkal feltöltött Warzone benyomását kelti. A kezünk ügyébe akadó fegyverek jelentős része szintén a tavalyi arzenálból maradt a pályákon - tovább erősítve a DLC narratívát. A legnagyobb probléma azonban az, hogy gondosan vezetett scriptek nélkül egy Call of Duty továbbra is pillanatok alatt roskad az archaikus elemeinek súlya alá. Legalább minimálisan kompetens és konzisztens mesterséges intelligencia azért már régóta jogos elvárás lenne a szériával szemben. Komplexebb, egymásra ható alrendszerek felépítése nélkül pedig a különböző játékstílusokat nem lehet érdemben kiszolgálni. A nagyobb nyílt terep önmagában nem megoldás.
Talán most először így egyetlen emlékezetes pillanatot sem tudok felidézni az aktuális kampányból. Maximum néhány etikusságát és moralitását tekintve erősen megkérdőjelezhető jelenetsort, ami képtelen volt nyomot hagyni. A továbbra is kiváló alapot nyújtó gunplay hátán azért egy bizonyos szinten szórakoztató marad a megszokottól is kurtább kampány, de a 2019-ben újragondolt Modern Warfare a meglepően erős kezdés után úgy tűnik teljesen elvesztette a lendületét mire ismét trilógiává érett - és nagyon nehéz lesz innen felállnia. Hajlok arra, hogy ennél még az egyjátékos tartalom teljes elhagyása (Black Ops 4) is racionálisabb lépés lett volna hosszú távon.

Mégis, ahol leginkább érezhetőek a feltételezett DLC gyökerek, az a többjátékos mód. A premier napján ugyanis mindössze a 2009-es Modern Warfare 2 felújított térképei és néhány tavalyi helyszín érhető el a klasszikus 6v6 felállású játékmódokban, új pályával egyáltalán nem találkozunk az első szezon érkezéséig. Ígéretek vannak csupán a következő egy évre felvázolt tervekben, egészen pontosan 12 eddig nem látott csatatér. Addig is egy modernizált Rust, Afghan vagy éppen Favela valószínűleg sokakban nosztalgikus emlékeket idéz majd és a korszakra jellemző szürkés-barnás látványvilágot hátrahagyva egy kétségtelenül részletgazdagabb, kontrasztosabb és változatosabb kínálatot biztosít az összecsapásokhoz.
A 6v6 klasszikus játékmódjai mellett újra láthatjuk a WWII (2017) War opcióját, ami a régebbi térképekből összeollózott Operation: Spearhead egyetlen helyszínén ad helyet az objektíva alapú, több felvonásos, frontvonalat tologató harcoknak. A Ground War és Invasion ezúttal rögtön három nagyobb térképre (Levin Resort, Orlov Military Base, Popov Power) ereszti rá a 64 játékost, valamint egy teljesen új lehetőséget is kapunk a Cutthroat képében - itt három, három fős osztag csaphat össze. Az általam leginkább kedvelt 2v2 Gunfight viszont ismét nem érkezett meg sajnos a premier napjára.

Minden kínos kontinuitás (most először hozhatjuk át tavalyról a fegyvereket és skineket), valamint múltidézés (miért nem az MWIII térképet kaptuk?) ellenére a többjátékos mód érzésre azért sokat változott. Gyorsabb, dinamikusabb, folyékonyabb a mozgás. Az alap életerő megemelésével a TTK némileg hosszabb, ami kimondottan jót tett a tűzharcoknak. Az új trilógiában először visszatért a klasszikus vörös pontokat jelölő mini-map is, aminek a mellőzése már régóta megosztotta a közösséget. Egyébként is azt tapasztalhattuk, hogy a Sledgehammer Games kommunikációja egészen kiemelkedő a megjelenést követő hetekben, ami mindenképpen biztató.
Drasztikus változáson esett át a fejlődési rendszer is, ami az Armory Unlock által sokkal nagyobb figyelmet fordít a napi kihívások teljesítésére. A rendszer kellően rugalmas és kétségtelenül kitolja az új eszközök megszerzéséhez szükséges időt, de néhány alapvető perk, killstreak és kiegészítő megkérdőjelezhető módon lett mögé zárva. A Gunsmith menüpont alatt szintén sikeresen kavarták fel az állóvizet, ugyanis a mindent felforgató Aftermarket Parts bevezetésével a fegyverek fejlesztése nem ér véget a maximális szint elérésénél. Ezek a változások segítenek, hogy az átemelt és továbbhozott tartalmak ellenére valamennyire frissnek érezzük a többjátékos módot - ami így is a csomag legerősebb része.

A Treyarch stúdiójának falai közül kikerülő szegmens pedig valószínűleg a leginkább megosztó tartalma lesz a játéknak. Az Operation Deadbolt névre hallgató MWZ ugyanis abszolút nem a hagyományos, körökre osztott, titkokkal teli hordamód élményét nyújtja. Felépítésében inkább áll közelebb a tavaly debütált DMZ játékmenetéhez. A zombikat egy trendi "extraction shooter" címke alá terelni bizonyára idő és költséghatékony megoldás volt, főleg a Warzone 2.0 új terepét használva. A 24 játékos tisztán PVE mód viszont meglepő módon működik és kimondottan szórakoztató!
Urzikstan három különböző nehézségű zónára lett felosztva, így a külső peremterület random pontján földet érve minden körben szabadon dönthetünk a kockázat/jutalom mértékéről. A térképen szembetalálkozunk majd természetesen a szokásos Park-a-Cola italokkal, Ammo modokkal, Mystery Box ládákkal és Weapon Wallbuy sziluettekkel, ami szépen illeszkedik a szabadon vállalható random megbízások sorába - mintavétel, fejvadászat, információk kimenekítése, egységek kísérete és védelme. Az egyre nagyobb hordákon túl azonban a Terminus Outcomes privát zsoldosai is igyekeznek majd megnehezíteni az életünket.

A Dark Eather narratívába illeszkedő történet három felvonásban, különböző kihívások teljesítésével nyílik meg fokozatosan előttünk - minden act végén egy speciális küldetéssel és átvezető videóval. Közben szépen halmozzuk az Aetherium darabokat, lassan egyre értékesebb dolgokkal töltjük fel a hátizsákunk, a begyűjtött tervrajzoknak hála pedig folyamatosan erősödünk - ki tudja, talán néhány Wonder Weapon is akad valahol. Érthető némileg a régi rajongók elégedetlenkedése, de a játékmenet körforgása meglepően addiktív. Megéri adni neki egy esélyt!
Beszorítanék még a végére egy kötelező technikai részt csupán tőmondatokkal. Leginkább azért, hogy rúghassak egyet a Call of Duty HQ néven futó felhasználói felületbe. Ez a centralizált indítómenü alapvetően nem rossz (vagy új) kezdeményezés, de a jelenlegi formájában továbbra is átgondolatlan, átláthatatlan és felesleges plusz lépések mögé bújtat minden alapvető funkciót. Az IW 9.0 grafikus motor viszont továbbra is stabil alap, bár az első mérések alapján a Series S már nehezen tudja konzisztensen megmozgatni - így a belépőszintű jelen generációs konzol tulajdonosai mindenképpen fenntartásokkal piszkálják.
Mindez egy egészen korrekt kiegészítő tartalomnak tűnik tehát a tavalyi Modern Warfare II-höz, ami elég változtatást eszközöl a csataterek életben tartásához és lefekteti a következő egy év ingyenes támogatásának alapköveit. Egy rövid és felejthető kampány. Nosztalgiára és rajongói visszajelzésekre építő többjátékos mód. Újrahasznosított alapokon meglepő magabiztossággal csoszogó zombik. Az egyetlen probléma, hogy bár gyanúsan DLC vonásokkal tűnik fel a különböző digitális piactereken, a marketing teljes árú prémium címnek hazudja és a kiadó ehhez igazította a vastag árcímkét is. Nem ezt érdemelték a Call of Duty rajongók egy ilyen kerek évfordulóra.
PLATFORM PS5 (tesztelt), XS X|S, PS4, XBO, PC
KIADÓ Activision FEJLESZTŐ Sledgehammer Games, Treyarch
MEGJELENÉS 2023. november 10. ÁR 27.990 - 38.899 Ft
A játékot a Magnew-től kaptuk tesztelésre.