A Star Trek videojátékok végső határát bizonyos értelemben a Telltale-mechanikákra épülő narratív kalandjátékok jelenthetik. Gondoljunk bele, milyen más műfaj adhatja át jobban Roddenberry filozófiájának lényegét, mint amelyben mi magunk hozzuk a vízválasztó (sokszor élet-halál) döntések egész sorozatát, a következményeket pedig nem csupán saját legénységünk, de akár teljes naprendszerek és kvadránsok is saját bőrükön érezhetik.
Eljött tehát a tettrekész fotelparancsnokok ideje, mostantól bárki vállára veheti az univerzum legnagyobb felelősségét, és első kézből tapasztalhatja meg, mit is jelent viselni azt a bizonyos egyenruhát.
Tessék parancsolni!
A Dramatic Labs egy korábbi Star Trek aranykorba, konkrétan a Berman-éra idővonalára helyezte a cselekményt, ugyanis néhány évvel a Nemezis után járunk, erről árulkodnak a rég látott DS9 egyenruhák, valamint az ismerős környezet és hajódesign, mely az utolsó TNG mozifilmeket jellemezte. Mivel két főhőssel formálhatjuk a narratívát, alsó és felső nézőpontból is beépülünk a parancsnoki láncba: míg Jara Rydek új elsőtisztként érkezik a USS Resolute fedélzetére, addig Carter Diaz egy gépházban tevékenykedő altiszt, aki a “Lower Decks” életérzést reprezentálja. Az elsőtiszt megszemélyesítése kitűnő alaphelyzetet teremt, ő ugyanis a kapitány és a legénység közötti legfontosabb kapocs, tehát nagyrészt rajta múlik, hogy a vezetői szándék és a személyzeti morál mennyire működik majd gyümölcsöző harmóniában. Diaz szintén egy fontos és jól megválasztott perspektívát képvisel, hiszen rajta keresztül érzékelhetjük, hogy a hajó sorsát nem csupán a “fent” meghozott döntések alakítják, de a küldetések hatékony végrehajtásához a teljes közösség kreativitására és csapatmunkájára is elengedhetetlen szükség van.

A Resolute egy tudományos kutatóhajó, mely föderációs határvidékeken tevékenykedik, a játékos viszont nem egy felhőtlen és ideális munkakörnyezetbe, hanem egy terhelt múltú közösség eseménydús mindennapjaiba csöppen. A fedélzeten uralkodó közhangulatra egy nemrég történt baleset nyomja rá a bélyegét, egy térhajtómű-kísérlet ugyanis olyan tragédiához vezetett, mely súlyos áldozatokat követelt a legénységtől, a tesztüzem során pedig egykori elsőtisztjük is odaveszett. Ryder tehát egy feszült légkörbe érkezik, ahol a drámai előzmények miatt jól tapinthatók az ellentétek, de nem csak Solano kapitány és a személyzet között kell diplomatikusan egyensúlyoznunk, néhányan azt is főhősünk tudtára adják, hogy kétkedve fogadják őt új pozíciójában, ahol közkedvelt elődjét mindenki megszerette. Amikor Diaz bőrébe kerülünk, már egy kedélyesebb és jóval összeszokottabb környezetben találjuk magunkat (leszámítva a gépház vulkáni főnökét), a sztori persze őt sem kíméli majd a kemény válaszutaktól. Akik még több kontextust szeretnének, azok számára a Resurgence című képregénysorozat is rendelkezésre áll, de természetesen enélkül is simán felvehetjük a szolgálatot.

A történet gerincét egy diplomáciai bonyodalom adja, amelyben két szomszédos bolygó akasztja össze a bajuszt, méghozzá egy közösen működtetett dilithium-kitermelés helyszínén. Bár az alydianok és hotarik viszonylag békében éltek egymás mellett, az új konfliktus könnyen háborúvá eszkalálódhat, és mivel a dilithium-felhasználásban a föderáció is érintett, a tárgyalások sikeressége számunkra is létfontosságú. Az előzetesekből és sajtóanyagokból már kiderült, hogy a béketeremtésben Spock nagykövet is besegít, a képernyőn ráadásul maga Leonard Nimoy elevenedik meg (a megszólalásért ezúttal Piotr Michael a felelős, aki elképesztő hitelességgel utánozza Nimoy eredeti orgánumát).

A rajongók a nagyköveten kívül egyéb csemegékre és visszatérőkre is számíthatnak, a készítők pedig ügyesen váltogatnak a két főhős bemutatása és fejlődése, a kibontakozó dilithium-válság, a legénység belső problémái, valamint egy rejtélyes űrjelenség feltárása között, miközben arra is érezhető figyelmet fordítottak, hogy a jellegzetes Star Trek hangulat is folyamatosan fennmaradjon (és ezt szerencsére korlátlan fanservice nélkül is el tudták érni).
Ön dönt
Kirk nem hitt a vesztett helyzetekben, de a Telltale-műfaj ismerői biztosan tudják, hogy nincs menekvés a no-win scenario-k és a Kobayashi Maru vizsgák elől, tehát szabadságunk gyakran a rossz és még rosszabb választási lehetőségekre korlátozódik. Természetesen van itt minden, amit a Star Trek néző csak el tud képzelni: kihez lojális az elsőtiszt, az egyén vagy a közösség érdeke a fontosabb, mennyire legyünk hűségesek a csillagflotta elveihez, kábító vagy halálos fézerbeállítást használjunk, illetve hogyan viszonyulunk a halálhoz?

Döntéseink egyrészről meghatározhatják, hogy a történet milyen mederben (például milyen helyszínen, vagy milyen szereplőkkel) folytatódjon tovább, illetve milyen viszonyrendszer alakuljon ki a többi szereplővel. Mindenkinek nem tudunk a kedvében járni, így lesz, aki örülni fog válaszainknak, egy másik karakter viszont csalódni fog bennünk. Fontos leszögezni, hogy nincsenek jó és rossz megközelítések, nem állnak rendelkezésre kapaszkodók, hogy a “helyes” úton járunk-e. A döntéshelyzetekben kizárólag magunkra számíthatunk, saját nézeteink és habitusunk határozza meg, hogy hogyan reagálunk az egyes szituációkra.

A menüben azonnal láthatjuk, hogy aktuális döntésünk, illetve udvarias, vagy éppen goromba stílusunk milyen benyomást keltett az egyes szereplőkben. Bár nem a játék menüjében, de külön úton (egy regisztrációt követően) azok a döntéseink is visszanézhetők, melyek a lényegesebb fordulópontokhoz kapcsolódnak. Utóbbi esetben azt is megnézhetjük, hogy a többi játékos hány százalékban választotta ugyanazt az utat, amit mi. Ezek a döntéshelyzetek és dilemmák, az összetett kapcsolatrendszer organikus alakulása, valamint az erre épülő játékmechanika valóban tökéletes párosítás a Star Trek világával, ennek ellenére úgy érzem, hogy a kemény helyzetek túl sűrűn követik egymást.

Mintha az 56 éves franchise összes leckéje megannyi esettanulmányként egy 10 órás kalandba lenne összegyúrva, de a Star Trekre ugyanúgy jellemző nyugodtabb, filozofikusabb pillanatokból kevesebb adódik. Pedig ilyen is van (főleg inkább a játékidő második felében), az egyik fejezetben például halálról, hitről és túlvilági életről beszélgetnek hőseink, amikor pár pillanatra kiszakadnak a sztori sodrásából. Véleményen szerint több hasonló jelentre lenne szükség, amely fellazíthatná a pár napra eső morális döntések világtörténelmi rekordját.
Vegyes munkakör
A döntések és quick time eventek klasszikus kombinációját ezúttal más játékelemek is kiegészítik. Többször előfordul, hogy kompot vezetünk, lopakodunk, tűzharcot vívunk, vagy trikorderrel derítjük fel a terepet. Papíron ezek jól hangzanak, de sajnos egyik sem igazán élvezetes.

A legkaotikusabb élményt számomra a lövöldözés okozta, cserébe viszont egyik szekvencia sem tartott sokáig, és már az első kudarcnál felajánlotta a program, hogy akár be is kapcsolhatjuk a story mode-ot (bevallom, többször éltem az ajánlattal). A trikorderes szkennelés egész szórakoztató, egy nagyobb területen viszont hamar el tudunk veszni, bizonyos keresgélések így sokáig elhúzódhatnak. Kár érte, mert ha ezek az összetevők igazán jól működnének, a felfedezés és akció még több változatossággal és lendülettel fokozhatná az izgalmakat, a Resurgence viszont mégiscsak akkor van elemében, amikor karatkerfejlődéssel, világépítéssel, rejtélyekkel és történetmeséléssel köti le a figyelmünket, ezek pedig legtöbbször a párbeszédek során kerülnek előtérbe.

Akárcsak a tavalyi Supernova, technikailag sajnos a Resurgence sem nevezhető kompromisszummentes játékélménynek, a videojátékosok és trekkerek közös halmaza így továbbra sem kapja meg a régóta áhított AAA kategóriás végeredményt. Az esztétikai tálalás széles spektrumon mozog: néha meglepően szép, néha csak kellemes, de olyan is van, hogy egészen borzasztó. Bár időnk nagy részét különböző szereplőink társaságában, illetve mindenféle párbeszédek sűrűjében töltjük, sajnos a karaktermodellek is vegyes benyomást keltenek. Míg bizonyos szögek és megvilágítások jobban állnak főhőseinknek, néhány jelenetben kifejezetten furcsa összkép keletkezik, a hirtelen felszaladó szemöldökök, a gyanakvó arckifejezések, a csücsörítő és hunyorító tekintetek leginkább a 70-es évekbeli Star Trek rajzfilmre emlékeztetnek. A végigjátszás során két apróbb, de folyamatosan visszatérő hibát is tapasztaltam: időnként a szinkronhangok recsegése, néha pedig a feliratok eltűnése tette zavaróvá a szövegek értelmezését.
Sajnos technikai értelemben is változatos a környezet, eközben viszont a képi beállítások, a vágások, a történet ütemezése és tempója kitűnő, a magával ragadó hangulat pedig a vegyes vizualitást, illetve az esetlenebb játékelemeket is képes feledtetni. Mivel a franchise ismerői olyan sztorit kapnak, ami ügyesen kapcsolódik egy korábbi TNG epizódhoz, ezenkívül legendás szereplőkkel is interakcióba kerülhetünk, a Resurgence a Star Trek rajongóknak kihagyhatatlan. Akik beleugranának (akár ismeretlenül, akár rajongóként), talán könnyebb dolguk lesz, ha inkább interaktív filmként, semmint videojátékként gondolnak rá, ez persze egyáltalán nem baj, amennyiben nem riadunk vissza a szerteágazó történetvezetéstől, valamint a súlyos döntéshelyzetektől.
PLATFORM PC, PS5, Xbox Series (tesztelt)
KIADÓ Epic Games, Dramatic Labs, Bruner House LLC FEJLESZTŐ Dramatic Labs, Bruner House LLC
MEGJELENÉS 2023. május 23. ÁR 14000 Ft