Chris Olsen animátor és a Playdead társalapító Dino Patti közös független stúdiót alapított, a Jumpship első játéka pedig az Olsen személyes projektjéből kinőtt Somerville, amelynek megjelenését a semmitmondóan sejtelmes előzetesek ellenére hatalmas várakozás övezte, hiszen mindenki legalább egy újabb Inside-ot várt. Az elképesztően jól kinéző világvége végül több okból sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, de azért sok Inside-os jegy itt is megtalálható.
Sejtetésben és az események felvezetésében a Somerville csillagos ötös: látjuk a főszereplő családot egy kis piros pöttyként autóval hazakanyarogni a várostól távoli, idilli otthonába, majd a tévé előtt elszenderedett szülők mellett felébredő totyogó gyerkőcöt irányítva tehetjük meg első lépéseinket a játék világában. A sötét házban még nem sejtettem, hogy már az irányítás nehézségei is felsejlenek majd, itt még szándékos művészi eszközként próbáltam interpretálni, hogy nem világos (badumm tss), merre tudok menni és merre nem, vagy mivel tudok bármilyen interakcióba lépni, és mivel nem. A konyhaablakon beszűrődő színes villódzó fények láttán először naivan tűzijátékra gondoltam, de csak mert szándékosan nem néztem utána a Somerville fő témájának, amely egy földönkívüli invázióval elérkező világvége.
A nyugodt és csendes, továbbra is egyetlen szó nélkül zajló prológus hamar átcsap egy bárki számára átélhető rémálomba, amelyben az égből éles tárgyak hullanak, majd megjelenik egy idegen űrhajó, a békésen szendergő család és a kutyájuk pedig egy meghiúsult autóval menekülős kísérletet követően a pincében rettegve várja a továbbiakat. Még itt is lenyűgözött, micsoda párhuzamot lehet vonni egy ilyen fiktív esemény, és a hétköznapi életünkbe hasonló hirtelenséggel betörő járvány, háború, vagy akár az infláció között. A kiszolgáltatott család pincéjébe egyszer csak egy lezuhant űrhajó fúródik, apa pedig megpróbál segíteni a súlyosan sérült, kezét segítségért nyújtó földönkívüli (?) pilótának, amelynek következtében szemmel láthatólag mindketten meghalnak. Később persze megtudjuk, hogy nem ez történt, hanem a névtelen családfő valamiféle különleges erőre tett szert, amellyel a házuk romjait és a tájat beborító idegen anyag halmazállapotát tudja ereje, illetve bármilyen fényforrás segítségével megváltoztatni. Az összezavarodott férfi felesége és gyerekük keresésére indul.
A két és fél dimenzióban felfedezhető, low-poly stílus ellenére is elképesztően részletgazdag és gyönyörű helyszínek, illetve a látottakat mindig jól kiegészítő nyomasztó zene egyértelműen a Somerville legfőbb erőssége. Ilyen egységes és karakteres művészeti irány továbbra sem terem minden bokorban, a szürkés-melankolikus, többnyire sötét és elhagyatott tájképek már-már önmagukban elvinnék a 4-5 órás narratív kalandot a hátukon, amelyet eleinte nagyszerűen támogat az utazást övező egyre több rejtély. Mi az az anyag, amelyet hősünk megszilárdítva vagy cseppfolyóssá téve hol akadályt gördít el maga elől, hol utat épít belőle a továbbjutáshoz? Mik azok a kis minket gurulva követő entitások, amelyekkel mintha kommunikálhatnánk? Miért rohanták le a Földet az idegenek és mit akarnak az emberiségtől? Megannyi kérdés, amely érdeklődésünket fenntartva visz minket előre, hátha válaszokat kapunk rájuk, ám ezúttal a szavak nélküli történetmesélés nagyon a visszájára sült el.
A helyenként látszólag kinyíló, valójában azonban teljesen lineáris úton végigbotorkáló, környezeti elemekbe olykor idegesítően beakadó főhős viszonylag hamar veszíti el minden együttérzésünket és válik egy pusztán a gombnyomkodásunknak passzívan engedelmeskedő, érzelemmentes bábbá, aki mintha soha semmin sem lepődne meg. Bennem a legnagyobb hiányérzetet az eseményekre való reagálás elmaradása keltette, miközben sok felmerülő kérdésre és rejtélyre sem kapunk választ, és a környezetből és eseményekből indirekt módon kihámozható történet is csak egyre zavarosabbá válik. Az érzelmi katarzis elhibázott módon a játék kb. kétharmadánál jön el, hogy aztán a cselekmény a személyes tragédiáról hirtelen az egész emberiség sorsára váltva egyre vadabb és követhetetlenebb fordulatokat vegyen, mígnem érzelmileg teljesen lecsatlakozva végleg elengedtem a reményt, hogy bármit is megértsek az egész katyvaszból. A többféle befejezésből hármat sikerült megnyitnom, ráadásul a logikát sem láttam mögötte, melyiket mivel, aztán persze kiderült, hogy a befejezéseket megnyitó utolsó “feladvány” is sok esetben bugos.
A minimalista játékmenet és a környezeti feladványok is idejekorán válnak önismétlővé, vagy akár egyenesen frusztrálóvá. Feladványokról igazából alig lehet beszélni, kezdetben mégis előfordult, hogy kínosan sokat időztem egy-egy helyen, mert többet láttam a dologba és túlkomplikáltam, hogy aztán kiderüljön, hogy például csak egy kart kell meghúzni. Sajnos technikailag sem mindig a legkiforrottabb a játék, így a hullámzó teljesítmény és a tájelemekbe beakadások mellett úgy általában elég nyögvenyelős az irányítás, a sötétebb helyszíneken meg néhol jóformán semmit nem látni. A botorkálást olykor feldobják adrenalindúsabb szakaszok, például a túlélők után kutató gépek elől bujkálás és menekülés, vagy a tájat pásztázó gyilkos fény elől rejtőzködés. Az egyik kedvencem a sok szempontból klisés, mégis nagyon hangulatos ruhaüzleten átlopakodás volt, ahol minden óvatlan mozdulat azonnali game overhez vezetett. A két és fél dimenziós játéktér kihasználása sem igazán sikerült, és sokszor inkább csak öszezavarja az embert abban a tekintetben, hogy hová, merre mehet, bár az esetek többségében a fényekkel és élénk színekkel való vizuális kézfogás működik.
Látványban talán még felül is múlja az Inside-ot, miközben mintha annak egy súlytalan változata lenne az emberiség utolsó óráit gyönyörűen ábrázoló, ám annál esetlenebbül elmesélő Somerville. A beleélést csorbító technikai problémák, a lebilincselőből egyre zavarosabbá és személytelenebbé váló történet, az ismétlődő feladványok és a grandiózusnak szánt, mégis semmitmondó finálé mind azt érik el, hogy a végigjátszása után érzett csalódás mellett legfeljebb mint rendkívüli audiovizuális élmény maradjon meg az emlékezetünkben.