Nem ritka a kis létszámű független stúdióknál, hogy az úgynevezett "production value"-ért folytatott egyenlőtlen versenyfutásban egyszerűen nem kívánnak részt venni, ehelyett inkább a múltba visszanyúlva hasznosítanak újra 20-25 évvel ezelőtt működő formulákat. A Signalis mintapéldája ennek, vizualitásával a PlayStation 1-es időszak jellemző képi világát idézi meg, játékmenetével pedig a korai Resident Evil játékok és Silent Hill epizódok előtt hajt fejet. És a rend kedvéért belekever ebbe Blade Runner jellegű történeti elemeket és némi Dead Space hangulatot. Azt gondolnánk, hogy ennyi neves referenciának nehéz megfelelni, a Signalis mégis többé-kevésbé simán veszi az akadályokat és kimondottan egyedi ötletekkel üti fel a receptet.
Amikor még nem kellett minél tágasabb bejárható terekben gondolkodni az összes létező műfajban azért, hogy a játékosok modern igényeit kielégítsék, a túlélő horrorok tökéletesen elvoltak a maguk szűk helyszínein: nagy épületek annál keskenyebb folyosóin, űrállomások kihalt labirintusaiban, föld alatti barlangrendszerek sötétjében. Hiszen valahol ez a műfaj alapja, egyedüllét az elhagyatott, sötét környezetben, válogatott rémekkel körülvéve, a legmélyebb félelmekre építve. A Signalis a történeti háttér megteremtésével nem választ könnyű utat: habár a sci-fi setting jól kombinálható a horrorral, az már némiképp szokatlanabb, hogy egy játékban ne nagyon szerepeljenek élőlények. Márpedig itt pontosan erről van szó, mind a főszereplő, mind az útjába kerülő, vírus által megvadított ellenfelek replikánsok egy távoli bolygón. Az általunk irányított Elster egy technikus, akinek kezdetben csupán annyi a célja, hogy elveszett társát felkutassa, de ahogy a több szintes mélységű komplexumban egyre mélyebbre jut, egyre torzabb lényekkel és fejleményekkel találkozik. Ahogy a hasonló történetekben megszokhattuk, természetesen hamar előtérbe kerülnek a replikánsok emberi gondolatai és érzelmei is, soha egy pillanatra sem érezzük azt, hogy valójában egy robotot irányítunk.

A Signalis tökéletes munkát végez a hangulatteremtésben: a villódzó fények, a sötétből támadó ellenfelek, a ránk váró mechanikus és organikus borzalmak, a gyakran idegesítő, de mindig funkcionális hangeffektek néhány perc alatt beszippanatanak és nem eresztenek. A játék leggyengébb pontja talán mégis a történetmesélés, az talán túl elvontra sikeredett. Idővel természetesen itt is szerepet játszanak az álmok (álmodnak-e az androidok?) és a visszaemlékezések (valósak-e az emlékeik, vagy felül lettek írva?), de a bázist átszövő őrületben sem igazán könnyű rendet vágni. Ahogy azt a műfaj klasszikusainál megszokhattuk, rendkívül sok feljegyzésre bukkanhatunk (szerencsére a robotok is vezetnek naplót) és érdekes átvezető videók is próbálnak mankót adni a sztori értelmezésében, de nem lesz könnyű dolga annak, aki tényleg össze akarja rakni, hogy mi is történt. Amikor egyébként hat-hét óra után véget ért a játék és azt látjátok a főmenüben, hogy az utolsó állásotokat is törölte a program, akkor bátran nyomjatok rá a "Beginre", a történet ugyanis egyáltalán nem ért véget azon a ponton, az újrakezdés pedig valójában a folytatást jelenti.

A Signalis nagyon ügyesen adja vissza a kilencvenes évek túlélő horrorainak dinamikáját, ami a harcok, a felfedezés és a feladványok váltakozását érinti. Az összecsapások gyorsan nehezednek, mivel viszonylag korlátozott a található lőszer mennyisége. Ha ez nem lenne elég, a lelőtt ellenfelek mind életre kelnek idővel, tehát előállhat az a szituáció, hogy ellövöldözünk mindent, és néhány perccel később ugyanannyian rontanak ránk, mint korábban. Erre két megoldást kínál játék. Egyrészt vannak olyan fegyverek, amelyekkel ki lehet égetni a robotokat, akik ezután már tényleg nem térnek újra magukhoz. Természetesen ilyen lőszerek és eszközök nagyon limitált mennyiségben férhetők csak hozzá, jó, ha minden ötödik ellenfelet el tudunk végleg intézni, jól meg kell tehát gondolni, kire használjuk fel. A másik megoldás, hogy egyszerűen nem lövünk mindenkire. A Signalis nagyon ügyesen ismeri fel azt, hogy feszültséget teremteni nem csak harci helyezetekkel lehet, hanem azzal is, ha keresztül kell rohanni egy nagyobb csoportosuláson, esetleg elterelni őket. A szobák elrendezése egyébként gyakran partner ebben, asztalok és oszlopok törik meg a teret, ezek tökéletesen alkalmasak arra, hogy a lassabb, zombisabb mozgású replikánst elcsaljuk valamerre, majd elszaladjunk a másik irányba. Nem állítom, hogy annyira észnél kell lenni, mint egy Soulslike játéknál, de az biztos, hogy soha egyetlen szobát sem lehet félvállról venni, mert két-három ellenfél hamar ledarál. Nagy kár, hogy klasszikus bossharcból nagyon kevés van csak.

A felfedezés élménye legalább annyira fontos, mint a harcrendszer, és ebben is jól mondja fel a Signalis a leckét. Mindig egy-két lezárt akadály állja az utunkat, amelyek megnyitásához valamilyen tárgyat kell megszerezni, de az sem ritka, hogy a különböző megszerzett eszközök sorba vannak kötve: az egyik nyitja a másikat, az pedig a harmadikat. És közben oda-vissza felszántjuk a bázist, gyakran több szint között is ugrálgatva, vadul dobogó szívvel keresve a pihenőszobákat, ahol állást tudunk menteni. A bejárható terület mérete pont megfelelő, a végén pedig még a térképet is kiveszik a kezünkből, az utolsó egy-két órás helyszínt teljes egészében memorizálnunk kell. A feladványok jó ütemben törik meg a fenti játékmenetet, sosincs belőlük annyi, hogy zavaróvá váljanak, de kikerülni sem lehet őket. Van néhány olyan közöttük, amelyeket már ezer játékban láthattunk, de akad olyan is, ahol meglepően szellemesek a megoldások, pl. a rádiófrekvenciákkal sok helyen kell játszadozni, mert néha azokra reagál a környezet valamilyen formában. Ha az eddigiekből nem derült volna ki, a Signalis meglehetősen kemény játék tud lenni időnként, menteni csak bizonyos pontokon lehet, az inventory mérete pedig egész végig koráltozva van hat slotban, a végén már hangosan sírtam, olyan kevés volt ez, hogy néha a kulcstárgyakat sem lehet felvenni, mert akkor a lőszerről kell lemondanunk, az elemlámpáról vagy a gyógyító eszközökről. A kezelőfelületnél ráadásul sikerült néhány fontos funkciót teljesen rossz gombra konfigurálni, amit egészen a történet végéig nem sikerült megszokni, szóval ha nem az ellenfelek voltak könyörtelenek velem szemben, akkor megtette azt a program maga.

A fentiekből gondolom egyértelművé vált mostanra, hogy a Signalis egy tökéletes múltidéző, ami nagyszerűen megállta volna a helyét abban az időszakban is, amelyet oly nagy szeretettel elevenít fel. Egyben az is nyilvánvaló, hogy nem mindenki játéka, ugyanis nem igazán kívánja megreformálni vagy modernizálni az eredeti receptet, "csupán" követi annak az íratlan szabályait, legyen szó a kihívásról, a játékmenetről vagy a vizualitásról. Ez utóbbi annyira hiteles, hogy ha nem is úszik úgy a kép, ahogy tette azt PlayStationön sok évvel ezelőtt, a sötét szobákban néha nekünk kell megfejteni azt, hogy amit látunk az asztalon, az pontosan milyen tárgy, de arra is volt nem egy példa, hogy az ellenfelek egészen addig csak egy pixelhalomnak néztek ki a sarokban, amíg meg nem mozdultak. Sokat kér tehát a játék, de cserébe sokat is kínál: pazar bemutatkozás egy kis fejlesztőcsapattól.