[Retro] Magyarítás és RomHacking - interjú Takács Ferenccel

Magyarítás és RomHacking - interjú Takács Ferenccel

mcmackoGéczy Attila2023.09.08. 16:12

Takács Ferenc retro honosításaival a vonatkozó Facebook csoportokban futottunk össze, ahol a srác speckó romhackjein ámuldoztunk. Ferenc szabad perceiben nem kis feladatot vesz a nyakába: retro videojátékok honosításával foglalkozik. A dolog szépsége, hogy ez a folyamat nem csak abból áll, hogy a karakter kódolású tartalmakat előkeresi és átírja – a régi NES és SNES játékok ROM-jaiba ugyanis komolyan bele kell nyúlni, amihez pedig nem kis elhivatottságra van szükség. Technikai részletekbe merülünk, és megnézzük Ferivel, hogyan is zajlik az ilyen munka.

Gamer365: Feri, mit érdemes rólad tudni? De még inkább, honnan jött az ötlet, hogy klasszikus játékokból csinálj magyarított romhack-et?

Takács Ferenc: Egy csintalan kisfiú édesapja vagyok, jelenleg hallgató a PTE-KPVK-n és végzettségeim szerint asztalos és webmester. Hivatalosan öt képregénykötet honosítását tudhatom magam mögött, mely lehetőségeket ezúton is szeretném megköszönni a GooBo Stúdiónak és a Bubi Boltnak. Hogy én retro konzoljátékok honosításával akarjak foglalkozni, az úgy fogant, hogy a digitális kompetenciáimat, a nyelvismeretet és az önfejlesztési igényemet összegyúrtam.

Alkotni akartam. Csinálni valamit, ami egyszerre kedves a számomra és mégis engem hordoz. Az öcsém ezekben az időkben éppen a retrós korszakát élte, az indie játékok irányába való érdeklődésem akkoriban felfelé tört és ezek a címek a legtöbbször 8 és 16-bites pixelart megjelenéssel rendelkeztek, rengeteg olyan játékmeneti vonással, amellyel egy-egy retro játék előtt tisztelgett a fejlesztő. A retro-vonal ilyen újfajta (f)elismerése adta azt az ötletet, hogy ezt az indie őrületet meglovagolva újra bemutathassak egy-egy régi játékot, immár magyar köntösben. PC-s játékok honosítása már régóta zajlott, de hazai konzolhonosítási szcéna egyszerűen nem létezett olyan szervezett szinteken, mint ma. Szerintem mindenki tudna mondani legalább egy olyan régi játékot, ami megérdemelne egy tisztességes honosítást, mégsem foglalkozik vele senki. Én hiszem azt, hogy ebben a vágyban én vagyok az a senki, aki a régiben is meglátja az értéket, azért, hogy gyermekkorunk kedvencei még ebben a sugárkövetések és teraflopok uralta közegben is megkaphassák a maguk 15 perc rivaldafényét.

Első honosításom 2013-ban készült el és az az Astyanax NES kiadása volt, azért, hogy öcsém is érthesse, miről szól. Sajnos, egy balszerencse során elszállt a HDD-m, így oda lett a munka is. Első végleges honosításom egészen 2015-ig váratott magára, ami aztán egy meglehetősen ambíciózus projektnek bizonyult; a NES-es Ninja Gaiden trilógiát vettem célba. A három játék honosítása lépcsőzetes nehézségű volt és mire végeztem mind a hárommal, rálátást nyertem olyan alapvető szövegtárolási praktikákra, melyekre azóta is támaszkodhatok, legyen szó bármilyen projektről. Tudtam, hogy szeretném publikálni a munkáimat, mégis volt bennem némi kétely, elvégre közel 30 éves játékokról beszélünk. Azonban a Magyarítások Portál nagyon készséges volt ebben az ügyben és nem tettek különbséget csak azért, mert a szóban forgó játékok nem natív PC-s címek. De annak érdekében, hogy a munkáim ne tűnjenek el a frissülő kínálatban, egy weboldalt is létrehoztam, ahonnan a honosításaim letölthetőek. Végül megszületett a RETRO_hun, ami nem a legfantáziadúsabb név, de a logóval együtt olvasva maximálisan leírja a tevékenység lényegét. Nekem ez nem csak egy név, ami alatt publikálhatok, hanem bélyegzője annak a minőségnek, amit elvárok magamtól és egyúttal emlékeztetője is, hogy hol kezdtem, és hogy az út végén hol akarok kikötni.

G365: Mivel indul egy ilyen munka? Egy laikus hogy tudja elképzelni azt, ahogyan egy ROM-ba belenyúlsz, szöveget fordítasz, olykor bitmapeket is kicserélsz magyarra?

TF: A munka úgy indul, mint ahogy az asztalos nekiáll egy fa megmunkálásához: először is nem árt, ha ismerjük az alapanyagot, majd beszerezzük hozzá a megfelelő szerszámokat. Beszéljünk akkor a NES-ről. Legalább egyszer mindenképpen végigjátszom a játékot egy FCEUX vagy MESEN 2 emulátorban, szakaszonként külön-külön mentett állást készítve, hogy a tesztelés során hamarabb odaérhessek egy vizsgált ponthoz. Ezek az emulátorok rendelkeznek a legfejlettebb kódkövetési eszközökkel, melyekre azért van szükség, hogy megkereshessem a szöveget, a karaktertáblát, a betűkészlet grafikáját az ékezetes karakterek beékeléséhez, vagy az egyéb esztétikai vagy helyoptimalizálási műveletekhez. De mielőtt bármihez is hozzákezdenék, leellenőrzöm, hogy hogyan, illetve hova tudok ékezetes karaktereket beilleszteni. Ha nincs rá mód, akkor nem foglalkozom a projekttel. Az ékezetes karakterek beillesztése grafikus munka. Ehhez kell egy olyan szoftver, amely különböző szempontok alapján úgy csoportosítja a hexadecimális értékeket, hogy azok egy értelmezhető képet alkossanak. Ha ezzel a programmal találok egy értelmezhető mozaikgrafikát, azt ki tudom exportálni PNG-ben, amit végül Photoshopban, GIMP-ben, de akár Paintben is megszerkeszthetek, majd visszaimportálhatom azt a megfelelő helyre. Fontos megjegyezni, hogy azért hívom mozaikgrafikának, mert ez a 128x128-as felbontású pixelgrafika voltaképpen egy térkép, amit ha szabályosan elosztasz 16 sor 16 oszlopra, akkor kapsz egy karaktertáblát a 00-s hextől egészen a FF hexig, amiben minden mozaik 8x8-as felbontású. Ez azt jelenti, hogy a megfelelő hex értéket beírva, a hozzá társított mozaikot fogja a játék a képernyőre renderelni.

MÉLYEDJÜNK EL

Kétféle RAM létezik. CPU RAM és PPU RAM. Utóbbi a NES Picture Processing Unit nevezetű chipje, ami a mai számítástechnikában megfelel mondjuk a komplett VGA-nak, azaz a PPU egyszerre GPU és VRAM is. Tehát nem csak feldolgoz, de tárol is. 00-tól FF-ig azt jelenti, hogy a PPU RAM-ban 0000-tól 1FFF-ig tárolódnak a mozaikgrafika hivatkozások. A NES két réteg grafikát használ, egyik maga a pálya, amihez a háttérgrafikából merít magának alkotóelemeket, a másik pedig egy interaktív réteg, ez az objektumréteg. 0000-tól 0FFF-ig a háttérgrafika elemei, 1000-től 1FFF-ig pedig az objektumgrafika elemei érhetőek el. 2000-től felfelé a renderelt kép elemei találhatóak, konkrétan azok, melyeket a képernyőn látsz. Mozaikgrafikából tehát kettőt tölt be a NES, ez 2x255 mozaik. Egy mozaikgrafika jár a háttérgrafikáknak és egy mozaikgrafika az objektumoknak (más néven, sprite). Minden mozaik 16 bájt hosszan kerül definiálásra. 00-0F-ig tart a legelső mozaik, ami a 00 értéket képviseli. 10-1F-ig tart a második, ami a 01 értéket képviseli, és így tovább. Így tehát a lent látható Chip és Dale-es példán a 9F egy hivatkozás az annak megfelelő 16 bájt hosszú PPU RAM területre, ami esetünkben a 09F0, ebből tehát már tudni lehet, hogy ez háttérgrafikának minősül.

Nincs olyan, hogy betű, szám, karakter. A játék számára minden csak adat és adott mozaikra azt rajzolhatsz, amit csak szeretnél; a társított hexet beírva pedig a játék készségesen ki fogja neked rajzolni. Ez az alapja az egyik legegyszerűbb szövegtömörítési gyakorlatnak, amikor grafikailag van elég helyed, de a szövegnek fenntartott memória már véges. Ha egy "YES-NO" válaszlehetőséget kell fordítani, de nincs helyed beírni azt, hogy "IGEN", akkor tehetünk olyat, hogy az egész "IGEN" szöveget berajzoljuk három mozaikba, azaz alapértelmezés szerint három karakter helyére, majd a megfelelő hex értékek beírásával kiíratjuk.

A szövegfordítás elvégezhető bármely hexszerkesztőben, mely támogatja az egyéni karakterkódolást, ezért a következő munkafolyamat az, hogy visszafejtsük a játék egyéni szöveges kódolását, és abból készítsünk egy karaktertáblát. PC-s berkeken belül talán nem ismeretlenek az ASCII, az UTF és a Unicode karakterkódolási szabványok. Ezek a játékok nem más szabványt használnak, ezért a szöveg kényelmes szerkesztéséhez tudnom kell, hogy adott képernyőn a szöveg egyes karakterei hol helyezkednek el a hexadecimális spektrumon, amely 00-tól FF-ig tart. Tehát van 256 lehetőség, ahol egy-egy karakter csücsülhet és nekem ezeket meg kell keresnem. A karakterek mellett operátorkódok is szerepelnek, melyek azt mondják meg a programnak, hogy mikor és hol legyen például sortörés, vagy lassítás a szöveg kiírásában, esetleg várakozás a gomblenyomásra, vagy hogy éppen hol van az adott szövegrész vége. Ha mindez megvan, elkezdődhet a szövegszerkesztés.

A pályák közötti átvezetők szövege rendszerint egy helyen találhatóak és bár látszólag nincsenek élesen elkülönítve egymástól, valójában a különböző mondatok kezdő helyiértékeiről van egy hivatkozás valahol a fájlban. Ez azt jelenti, hogy nem fogalmazhatok akármilyen hosszú mondatot, anélkül, hogy ezt a hivatkozást ne aktualizálnám az új viszonyoknak megfelelően. Ha ezt nem tenném meg, adott átvezető alatt lehet, hogy egy korábbi átvezetőszöveg kellős közepétől kezdene kiírni valamit. Éppen ezért a nyers fordítás után következik a játék programkódjának a honosításhoz való igazítása. Sokszor előfordul, hogy az eredetileg középre zárt angol szöveg a fordítás után már nem középen kezdődik és ilyenkor bele kell nyúlni a kódba. Ilyenkor előveszem az emulátorba épített Trace Logger nevű funkciót, ami naplózza, hogy a játék mikor, melyik kódott futtatta a működéséhez. Meghatározok egy pontot a memóriából, amit írási vizsgálatnak veszek alá, azaz, ha adott RAM címen a meghatározott érték kerül beírásra, azonnal szüneteljen a futás. Ilyenkor jó esetben megtalálom azt a hex értékpárt, ami a VRAM egy olyan területére mutat, ahová a kiírás történik. Szóval, ha ezen az értékpáron változtatok, akkor máshová kerül kiírásra az adott szöveg. Sajnos olyan is előfordul, hogy a siker érdekében egyéni programkódra van szükség. Ilyenkor kerül előtérbe az Assembly ismeret, azaz a nyers gépi programkódolási ismeret, amely processzorcsaládonként változik. Ha van üres RAM terület, amit ki tudok használni, akkor ezt az ismeretet bármire fel lehet használni. Pl.: új menüpontok létesítéséhez, új szín bevezetéséhez egy részletesebb logóhoz, szövegbeviteli mezők betűinek kiegészítéséhez magyar karakterekkel, vagy a szimplán csak a szöveges állományt akár folytathatom itt is, ha az eredetileg fenntartott helyből kifutnék. A lényeg, hogy a fájlon belül a hivatkozásokat mindig frissítsem.

A 8 és 16-bites rendszerek módszerei nagyjából ezek. PS1 esetében azért már felmerülnek komplexebb problémák is, hiszen megjelennek a bonyolultabb játékmotorok, amelyek már egyéni fájlkiterjesztéseket használnak. A PS1-re már nem lehet ráhúzni egy általános eljárást a megszokott eszközökkel. Vannak a Tenchu-féle egyszerűbb összetételű játékok, amikben a karakterkódolt szöveg és a textúrált szöveg fele-fele arányban oszlanak meg, vagy ott van a Valkyria Profile, aminek a struktúráját a mai napig vizsgálják az önjelölt reverse engineer-ek.

REVERSE ENGINEERING

Egy folyamat, amivel feltárod az adott szoftver kutatott adathalmazait. A TMNT: Turtles in Time esetében a reverse engineer folyamat a játék tömörített adatainak a feltárása volt a ROM fájlon belül. A Valkyria Profile esetében egy francia rajongó dolgozott a struktúra feltárásán, de eldobta a projektet. Ma már csak egy publikus FTP maradt utána, amelyen keresztül el lehet érni szinte minden kutatási anyagot és eszközt, de megfelelő PS1-es Assembly és fejlesztői ismeretek hiányában még nem tudtam értelmet szerezni nekik. Létezik azonban egy kínai fordítása a Valkyria Profile-nak, tehát valahol, valakinek sikerült feltörnie a játék ilyen-olyan tömörítési algoritmusait.

G365: Milyen eszközöket használsz a munkádhoz? Milyen előképzettséggel kell rendelkeznie annak, aki ilyen feladatra adja a fejét?

TF: Semmilyen előképzettséggel nem rendelkeztem sem a fordítás, sem az asztali alkalmazásfejlesztés irányában. Azt hihetnék, hogy a nyelvtanulás és a programozás között semmilyen kapcsolat nincs, pedig a valóság az, hogy megérteni a gép nyelvét semmiben sem különbözik attól, mint amikor az ember a másik ember nyelvét tanulmányozza. Ugyanúgy fontos nyelvtani követelményekről beszélünk, melyekbe állításokat vagy kéréseket fogalmazunk egy bizonyos sorrend alapján, mondatvégi írásjelekkel. Szóval, végérvényesen talán a nyelvérzék az, ami perdöntő lehet az ügyben.

Ha az eszközökről kérdezel, weblapfejlesztőként tudtam magamnak olyan böngészős applikációkat írni, amelyek segítettek például a Chrono Trigger vagy a Castlevania: Symphony of the Night honosításakor, de leggyakrabban harmadik féltől származó kicsomagoló és tömörítőszoftverek szoktak megfordulni a munkaasztalomon. Az ő segítségük ugyanúgy fel van tüntetve a honlapomon a játékok adatlapjainál, ahogy minden más program is ugyancsak az adatlapokon az "Alkalmazott szoftverek" rovatban. Visszatérő alkalmazás a SNES-Edit, ami egy régi, de hatékony hexszerkesztő, villámgyors karaktertábla készítővel, amely támogatja az egy bájtra tömörített fogalmak kiemelését, illetve a több bájton tárolt karakterkódolást is lehetővé teszi. Van egy príma dialógusszerkesztője és egy relatív keresője az egyszerűbb szövegek karaktertábla nélküli kereséséhez. Rendelkezik egy kezdetleges grafikus szerkesztővel is, de manapság leggyakrabban mégis a karaktertábla alapú adatexport funkciót használom, amivel kinyerhetem a szöveget, hogy a jegyzettömbben való honosítás után visszaimportálhassam. A program azonnal visszajelez, ha kifutottam az itt rendelkezésre álló helyből, majd megtehetem a szükséges lépéseket. A mozaikgrafikák kinyeréséhez a szerencsétlen névre keresztelt Tile Molestert használom, ami egyben grafikus szerkesztő is, de biztonsági és kényelmi okokból én a PNG-ket Photoshopban szoktam feldolgozni. Az Assembly munkákban pedig maguk az emulátorok szoktak kiváló szolgálatot nyújtani.

Az FCEUX egy remek emulátor, de ha azt szeretnénk, hogy a munkánk valóban úgy működjön az eredeti hardveren, ahogy kell, akkor az órajelpontos MESEN 2 mellett kell letennem a voksomat. A hivatkozások, azaz pointerek kiszámolásához én Excelt használok. Amikor nem 3 mondat kezdő-offsetjét kell megtudnod, hanem 93-ét akkor nagyon értékes szolgálatot tud tenni egy hex.dec, dec.hex és hossz függvény, kiegészítve egy-egy összeadással. Persze, ez csak akkor működik, ha ezek a szövegek egymás után következnek. PS1 esetében a szabványosított TIM grafikus fájlok böngészéséhez a TIM2View a megfelelő app, míg a videó kinyeréséhez a jpsxdec legfrissebb változata ajánlott. És ha már videófeliratozás, akkor Sony Vegas. Ilyenkor igyekszem a játék betűtípusával megcsinálni a feliratokat, majd egy BMP szekvenciaként kirenderelem a videót. A jpsxdec nem tudja egy az egyben lecserélni a videót, ezt nekünk kell megtenni képkockánként. Azzal, hogy BMP szekvenciában mentek és nem JPG-ben, biztosítom azt, hogy az eredeti képkockák minősége ne romoljon tovább, így miután lecseréltem egy képkockát a feliratozott változatára, a feliraton kívül nincs látható különbség az eredeti és az új között. A romhacking.net egyébként nagyszerű forrás a különféle eszközök beszerzéséhez, illetve rengeteg segítő ember alkotja a közösségét.

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time | Átlagos munkaasztal SNES-es címek honosítása esetén. Bal oldalt a játék a valós idejű ellenőrzéshez, középen két memóriaböngésző, jobb oldalon pedig a hibakereső alkalmazás, a kódkövető és a VRAM böngésző.

G365: Mi alapján választottad ki a fordításra váró játékokat? Melyek az extra nehézségű lépések a fordítások során?

TF: Elsősorban azokat a címeket preferálom, amelyekkel magam is játszottam gyerekként. Szerencsére nagyon sok címet ismerek, mindenféle platformon, így a legtöbbször megvan a szükséges motiváció egy-egy projekt sikerre viteléhez. Ha csak pusztán a szöveges fordítást nézzük, akkor a hangvétel megtalálása egy kiemelten nehéz feladat. Fordítani bárki tud. Még a Google is. De a tükörfordításokból hiányzik az emberi tényező, hiányzik a következetesség. Én úgy hiszem, hogy éles különbség van a fordítás és a lokalizálás folyamata között. Míg előbbi a dolgok nyers értelmét hivatott átadni mindenféle kulturális szempontok figyelembevétele nélkül, addig az utóbbi, a lokalizáló, avagy a honosító, nem csak a szavakat helyezi eléd, hanem azok üzenettartalmát is lefordítja neked. A szövegben rejlő kulturális különbségeket elfogadható, még nem cenzúrai szinteken finomhangolja a fogyasztó által képviselt kultúrához. Egy nagyszerű példa: a "two birds with one stone", ami tükörfordítva úgy szól, hogy "két madarat egy kővel", de magyarul azt jelenti, hogy "két legyet egy csapásra". Az üzenettartalom ugyanaz, mégis más a fogalmazás. Találkoztam tévében már olyannal is, amikor Bart Simpson a Simpson család nyitójelenetében azt írta a táblára, hogy "my bad", amit nemes egyszerűséggel úgy fordítottak, hogy "én rossz", holott ez az apróság így önmagában inkább jelenti azt, hogy "az én hibám". Mindkét példa esetében lélek nélküli az eredmény. A nyelvünk sokkal kifejezőbb nyelv, mint az angol, ezért a honosításaim során nagy gondom van arra, hogy a párbeszédeket kontextusához illő módon kezeljem. A Silent Hillben például a játék kérdezi meg, hogy XY tárgyat fel akarod-e venni, de én belső kérdésként prezentáltam a játékos elé, amire ugyanúgy Harry válaszol: "Felvegyem?", "Vigyem magammal?", "Szükségem van rá?"

Ha a legnehezebb feladatot technikai oldalról szeretnénk megvizsgálni, akkor egyértelműen a grafikus műveletek viszik a pálmát. Nem maga a szerkesztés, hanem az út, mire egy ismeretlen formátumból szerkeszthető anyagot exportálsz úgy, hogy azt sikeresen vissza is tudd illeszteni. Különösen az olyan játékok esetében, amelyek valamilyen tömörítési algoritmust használnak. Olyankor az egész egy nagy próba-szerencse folyamattá alakul, ami elég hamar unalmassá tud válni. Ha a visszatömörített kép nagyobb lesz, mint az eredetileg kivont kép, akkor az nem fog működni. Ha a szerkesztett kép szövege hosszabb, mint az eredeti, akkor visszatömörítés után 100%, hogy nagyobb lesz. Ilyenkor vagy egyszerűsítesz a szöveg látványtervén, vagy megpróbálsz üres területet keresni neki a RAM-ban, majd frissíteni a hozzá tartozó hivatkozást, ami alapján a játék lehívja a fájlt. Ez utóbbi az esetek többségében nem működik, mert a fejlesztők az optimalizáció jegyében rendszeresen ügyeskednek a RAM-mal, ezért nem jellemző, hogy méretes hézagok legyenek benne. A Symphony of the Nightnál ez egyáltalán nem működött, de a mostani projektemnél, a TMNT: Turtles in Time-nál például igen.

G365: Van olyan, amikor az ember különösen élvez egy feladatot. Melyik volt a kedvenc projekted?

TF: Minden projektem egy szerelemgyerek, de a Silent Hill mellett teszem le a voksom. Bár az volt az első PS1-es honosításom és az első nagyobb tömeget is megmozgató munkám, mégsem ezért a kedvencem. Egyszerűen csak szeretem azt a játékot. Sőt, elmegyek odáig, hogy játéknak hívnom már-már sértés és sokkal inkább vagyok hajlandó élményként hivatkoznom a Konami és Keiichiro Toyama meghatározó közös alkotására. Amikor a pszicho-horror lassan fejtegeti hatását és a zsigereidben érzed, hogy úton útfélen borzalmak várhatnak rád, hogy aztán a hangulat tetőpontján a body horrorra jellemző naturalizmusba forduljon át, az nálam meglehetősen hatásos. Imponál, hogy a játék az akcióban visszafogott, hangulatában pedig mélabús és disztópikus. A Silent Hill szériához hasonló érzést egyedül a Bloodborne tudott még kiváltani belőlem. Fantasztikus címek mind, egytől egyig. Ha eljön az idő, szeretném a jelenlegi tudásommal frissíteni a Silent Hill honosításomat, hogy olyan pompájában ékeskedhessen, amilyet megérdemel.

G365: Mik a jövőbeli terveid? Más platformokra mekkora munka lenne átnyargalni?

TF: Ha jól akarod csinálni, bizony bele kell mélyedni egy kicsit az adott konzol processzorának az Assembly operátorkódjaiba, nem árt ismerni a CPU, a RAM és a VRAM közötti mukaviszonyokat, illetve ezek után is ki kell dolgozni egy hatékony munkafolyamatot, ami később az adott konzol esetén rutinná válhat. Sikeresen eddig NES-re, SNES-re, GBA-ra, PS1-re és MSX-re sikerült fordítanom, de már dolgoztam PS2-re a Dragon Ball Z: Budokai 3-mal és PSP-re a Persona 1 Portable-lel is. A DBZ-ben a grafika helyes visszaimportálása volt a gond, a P1P-ben pedig vissza kell még keresnem az adattáblát, amely azt mondja meg, hogy melyik karakter hány pixel széles legyen. A SEGA gépeivel régóta szemezek, de tökéletesen más a struktúra. Oda egy teljesen új betanulási folyamat szükséges. Tekintve, hogy a Nintendónak és a Sonynak van egy közös múltja, talán nem csoda, hogy az átjárás a két konzolcsalád között relatíve zökkenőmentes volt számomra.

A jövő viszont egy kissé érdekes téma. Mindenképpen szeretnék kiágazni a retro honosításból, talán polókra és bögrékre való retróban gyökerező gamer mintákkal. Sokat gondolkodtam egy "csináld magad" YouTube videósorozat elkészítésén is, amin keresztül végigvezethetem a nézőt egy-egy projekten, miközben megosztanék velük -szerintem- jó gyakorlatokat. De az igazán nagy dolog, amire már egy ideje készülök többedmagammal, az egy kiadói tevékenység elindítása, melynek főprofilját a képregények adnák. Amint sikerül elhárítani minden jogi akadályt, úgy egy olyan szériával szeretnénk meglepni a hazai piacot, melyre egészen biztosan nem számítanak, szeretnénk egy kis új színt vinni a piacra. Egy itthon is ismert és igencsak közkedvelt sorozatról van szó, de ennél többet most nem mondhatok. Amit viszont elmondhatok, az az, hogy a csapat véletlenül sem kezdők cserkésztábora: a grafikusunk, a lektorunk és a logisztikai menedzserünk mind-mind olyan arcok, akik értékes tapasztalattal rendelkeznek a saját feladatkörük ellátásában, ezzel is biztosítva a kiadott termék minőségét.

Ami pedig a további projekteket illeti, nos, elég sok játék sül a sütőben, miközben folyamatosan frissítem a korábbi honosításaimat is. Viszont, ahogy a dolgok jelenleg állnak, a retro videójátékos honosítási tevékenységem mindig is csak egy ugródeszka volt ahhoz, hogy valahogy feltehessem magam a szakma térképére, és bár bevallom, ezirányú képesítéssel nem rendelkezem, hiszek a tehetség erejében és abban, hogy kellő önszorgalommal azért sok mindent ki lehet váltani az életben. Jó dolog része lenni a hazai kultúrának, legyen az gamer vagy irodalmi, miközben nem szabad elfelejtenem azt az egyetlen dolgot, amiért eljuthattam odáig, hogy most interjút adhassak: a munkám kedvelőit. Azokat, akik követnek, akik várják a következő publikációmat, akik motiválnak és lelket öntenek belém, akár egy jó szóval, akár egy megosztással vagy like-kal, akik nem kinevetik a kezdeményezést, hanem lélekben támogatják azt. Nélkületek ez az egész most nem létezne, amit tényleg csak a minőségre való minduntalanul beteges törekvéssel tudok meghálálni és természetesen egy szívből jövő, hatalmas köszönömmel. Köszönöm! A honosításaim a retrohun.hu weboldalról elérhetőek, de minden projektről készül egy kedvcsináló videó is, amelyeket a RETRO_hun YouTube csatornáján megtekinthet bárki. Követni a Facebookon is lehet, szintén, mint RETRO_hun, a legfrissebb híreimet itt is megosztom a követőimmel.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Kaku: Aincent Seal (卡库远古封印)

A kínai játékláz következő állomása a Kaku: Ancient Seal, amely megpróbál a nyílt világú akció-kalandjátékok vonalán alkotni. Vetettünk néhány pillantást a Bingobell fejlesztőcsapat első játékára.

14 órája
1

Hunt: Showdown 1896 leleplezés, újabb S.T.A.L.K.E.R. 2 késés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Dark Light: Survivor, PlayStation VR2 App, The Game Kitchen, Stellar Blade, Iron Meat, Deathbound, Armored Core VI: Fires of Rubicon.

19 órája
2

Nintendo World Championships: NES Edition

A NES időszak egyik nagy durranása a Nintendo World Championships volt, amely elvitte a videójátékokat az emberek közé, és emellett az e-sport előfutáraként látványos versengésre sarkallta a legügyesebb játékosokat. A Nintendo ezt a szellemet próbálja megidézni új címével.

1 napja
1

Battle pass nélküli Concord, Rise of the Ronin demó - ez történt szerdán

Továbbá: Bleak Faith: Forsaken, Shadows of the Damned: Hella Remastered, Bleach: Rebirth of Souls.

1 napja
10

City Bus Manager: Márpedig az én buszaimon lesz klíma!

A menedzser játékokat és tycoonokat talán nem kell bemutatni senkinek, hiszen már az ősidők óta létezik a műfaj. A City Bus esetében azonban - nem dolgozókat vegzálunk, és - kevésbé a telephely menedzselése a fontos, sokkal inkább minden egyéb - például a tömegközlekedés - lesz prioritás.

2 napja
2

Nagy Helldivers 2 frissítés, Modern Warfare III a Game Pass-ben - ez történt kedden

Továbbá: Truckful, Zoochosis, Skautfold: Into the Fray, DEVIATOR, Railroads Online, The Run: Got Next.

2 napja
2

The Operator - Összeesküvés a biliben

A The Operator hasonlóval próbálkozik, mint Sam Barlow. Visszatér a Her Story desktop nézetéig, a sztorit egy fiktív FBI-iroda küldetéstámogató operátorának nézőpontjába helyezi, a hangulathoz pedig hozzácsap némi összeesküvés-elméletesdit, X-Aktákat és egy notórius hekkert.

2 napja
3

Targeted: maffiás anomália kereső játék, hazai fejlesztőktől

Hamarosan megjelenik a Glitchy Frame Studio első játéka, a Targeted, ennek kapcsán számolunk be a hazai játék fejleményeiről.

3 napja
10

Over Horizon x Steel Empire

Ebben a konzolgenerációban szinte minden korábbi címet kiadnak gyűjtemény formában, mivel kis anyagi ráfordítással, nagy bevételt lehet elérni. Az Over Horizon x Steel Empire is így készült? Lássuk!

3 napja
2

EVO trailerhalom, új Game pass szintek - ez történt hétfőn

Benne: Tekken 8, Guilty Gear: Strive, Street Fighter 6, Granblue Fantasy Versus: Rising, Player First Games, Skull and Bones.

3 napja
17

Ez volna a 10 legszebb grafikájú Nintendo Switch játék? A pixelszámlálóból jelentjük...

A Digital Foundry munkatársai összeszedték, hogy szakmailag melyik 10 játékot látják legcsinosabbnak a korosodó Switch könyvtárából.

4 napja
3

Heti megjelenések

4 napja
1

Riven

Az 1993-as ős-Myst négy évig váratta a rajongóit a folytatással, annak újraálmodása viszont most csak három évet vett igénybe: végre a Riven is megkapta az őt megillető gondoskodást.

5 napja
2

CONCORD

A PlayStation Studios 2018-ban alapított új fejlesztőstúdiójának debütáló alkotását vihettük el egy próbakörre a hétvégén. Az első benyomások alapján profi munkával van dolgunk, de nehezen látjuk a helyét a piacon.

6 napja
24

Kaszálták a Halo TV sorozatot - ez történt pénteken

Továbbá: koROBO, River City Saga: Three Kingdoms Next, Pacific Drive, Forestrike.

6 napja
7

Splitgate 2 bejelentés, A Quiet Place gameplay - ez történt csütörtökön

Továbbá: PowerWash Simulator, Unknown 9: Awakening, BioGun, The Mortuary Assistant, Gimmick! 2, Guayota, C-Smash VRS: New Dimension.

7 napja
2

Folytatódik az Orcs Must Die! és az EA Sports FC – ez történt szerdán

Továbbá: The Plucky Squire, Hollow Cocoon, Just Crow Things, Nocturnal II, No Man's Sky, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club.

8 napja
1

Still Wakes The Deep - Vérvörös olaj

A leginkább a történetre fókuszáló játékairól elhíresült The Chinese Room nemrég ügy döntött, hogy a 2013-as Amnesia: A Machine for Pigs után visszatér a horrorhoz, méghozzá egy eléggé érdekes koncepcióval, ami a Dolog hangulatát vegyíti a tengeri olajfúrótornyok zárt és veszélyes világával.

9 napja
9

NeoSprint - Mázli újratöltve

A már veterán-korúnak számító Atari NeoSprint c. játékával a klasszikus izometrikus versenyek kedvelőinek készített be némi adrenalinpótlékot: színpadon a Sprint 2 ük-ükunokája!

9 napja
2

Game Pass: mozgolódás július második felében

Izgalmas premier címek érkeznek a következő napokban, de elvileg hamarosan újabb bejelentések várhatóak!

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==