[Teszt] Resident Evil Village

Resident Evil Village

dragCsető Zsolt2021.05.08. 13:26

A videojáték-történelem legmagasabb vámpírhölgyével a Resident Evil Village már a megjelenés előtt maradandót alkotott. De vajon a játék színvonalát tekintve is sikerült eljutni ezekbe a ritkán látott magasságokba?

Komolytalan lenne amiatt panaszkodni, hogy a videojátékok egyre jobban néznek ki – pláne közvetlenül egy generációváltás után. Ugyanakkor nem túlzás azt állítani, hogy a realizmus és a Szinematik Élmény™ hajszolása közben ezek a modern címek sokszor elfelejtenek, sőt, igazából nem is mernek igazán videojátékok lenni. Mintha túlságosan félnének a fejlesztők az ambivalens érzésektől vagy az immerzió megtörésétől. Pedig lehet ezt jól is csinálni, hibátlanul ötvözve a két világot: valahogy úgy, ahogy a Resident Evil Village teszi, amely egy végtelenül merészen továbbgondolt cselekmény és egy egészen pazar technikai erődemonstráció – de mindenekelőtt egy klasszikus erényeket csillogtató vérbeli videojáték.

A Resident Evil 7: Biohazard borzalmai után Ethan Winters és családja új életet kezdett, az idill azonban egy szörnyű estén egyszer csak megtörik, amikor feleségét, Miát meggyilkolják, gyermeküket, Rose-t pedig elrabolják – különös mód éppen az a Chris Redfield, akit eddig nem éppen a gonosz szerepében szoktunk meg a szériában. Az alapokat ezáltal tökéletesen lefekteti a Village, hiszen a motiváció és a cél adott, a cselekmény és a háttérben megbúvó rejtély azonban ezt követően már jóval komótosabban, apránként bontakozik ki, átengedve a terepet annak az élménynek, ami túlzás nélkül az egyik legkülönlegesebb a franchise történetében.

A helyszínként szolgáló romániai falu, illetve annak környéke már önmagában is kuriózum, de ahogy fel lett az egész építve, az tényleg olyasvalami, ami még a korábban sok mellékutcába besétáló Resident Evil háza táján is újszerűen hat. Az első tíz-tizenöt perc lineáris terelgetését követően hirtelen kinyílik a világ: félreértés ne essék, a Village nem open-world játék (egyáltalán nem), ugyanakkor nagyon hamar tudatosítja a játékosban a szekvenciális jelleget. A zárt ajtók, az elérhetetlen interakciók és a szimbólumokkal díszített kapuk mindvégig sejtetik, hogy a legtöbb helyszínre bizony több alkalommal is vissza fogunk térni, csak éppen felszereltebben, felkészültebben. És bár a backtracking mindig is szerves része volt a Resident Evilnek (legalábbis a klasszikus formulában, amihez a hetedik rész óta újból visszatért a széria), a Village megoldása mégis kicsit más: a központi placcok, az egymással ténylegesen, több irányból is összeköttetésben lévő pályaszakaszok összességében egy olyan világot adnak ki, amit ha leképeznénk 2D-ben, akkor lényegében egy klasszikus metroidvania-jellegű térkép rajzolódna ki. Egyes elemeit persze korábban is láttuk már ennek a megoldásnak, ez a fajta kohézió, a nagyszabású és rendszerszintű összekapcsolódás azonban mégis teljesen újszerűen hat. Nem véletlenül mondta a Capcom, hogy a Village igazi főszereplője nem Ethan, hanem a falu.

Maga a kaland, a felfedezés tehát igazi régisulis (abszolút a szó jó értelmében), emellé pedig olyan finom húzásai vannak a Village-nek, melyek még tovább erősítik ezt a klasszikus „videojátékos” jelleget. Iszonyatosan tetszett például a megoldás, ahogy a négy főgonoszt a térkép négy sarkába helyezték el, akikhez rendre egy négyes elágazástól indulva juthatunk el. De brutálisan sok az opcionális tartalom is: én kifejezetten sokat szöszöltem a 10 órás végigjátszás során, igyekeztem kipucolni a helyszíneket, visszatérve korábbi pályaszakaszokra, de így is megdöbbentem a stáblistát követően, amikor a kihívások kilométeres listáját böngészve tudatosult bennem, hogy mennyi mindent nem találtam meg. A replay value tekintetében a Resident Evil mindig is kimagasló volt, a Village azonban nem kizárt, hogy ilyen tekintetben új csúcs lesz a szériában – és akkor még nem is beszéltünk a hosszú idő után visszatérő arcade pontgyűjtős játékmódról, a The Mercenariesről (amiben csak azért nem merültem még el igazán, hogy az alapjátékról minél előbb olvashassátok a kritikát).

Az egész mit sem érne persze, ha a világ csak a játékdizájn oldaláról lenne érdekes, maga a setting azonban talán még ennél is erősebb. Nem vitatom, van némi Resident Evil 4 utánérzése az Village-nek, a kidolgozottsága és a mitológiája miatt azonban mégis teljesen más az egész hangulata. A Capcom kiemelkedően erőteljes gonoszokkal töltötte meg a falut és annak környékét, akik közül kimagaslik (szó szerint, hehe) Lady Dimitrescu, de a többiek sem rontják a színvonalat – ráadásul mindenhol van egy-két gameplay csavar vagy speciális szekvencia, melyek még inkább hozzáadnak a változatossághoz, illetve a már sokszor dicsért „videojátékos” jelleghez. Az egészre pedig a sokszor már-már indokolatlan szintű aprólékosság teszi fel a koronát: a Village helyszínei és szobái ámulatba ejtően részletesek, és már csak azért is jó érzés átkutatni minden egyes zegzugot, mert tényleg megvan az az érzés, hogy itt egyesével, kézzel tették oda az utolsó könyvet, faágat vagy éppen lelógó kecskefejet is. Erre rájön még az RE Engine tipikus (és olykor egészen fotorealisztikus) képi világa, valamint az újgenerációs verziók raytracinggel megtámogatott fény-árnyék játéka is – egy szó mint száz, az összképről tényleg csak szuperlatívuszokban lehet beszélni.

Nem véletlenül hagytam a végére a játékmenetet, ilyen téren ugyanis meglepően keveset változott a Village a hetedik részhez képest. A több felfedeznivaló miatt persze jóval több tárggyal dolgozunk ezúttal, a túlélőhorror jelleg azonban a végigjátszás első felében mindvégig megmarad a kiélezett, jellemzően szűk terekben zajló és kevés szereplős összecsapásokkal. Így az erőforrások okos menedzselése kiemelt szerepet kap – még a hangsúlyossá váló craftolás és a több ponton is felbukkanó árus, Duke ellenére is. A végigjátszás második felére aztán szép lassan az akció kerül túlsúlyba, egyre keményebb szörnyekkel és egyre zsúfoltabb leosztásokkal, így lesz lehetőség arra, hogy kiszórjuk a felgyülemlett lőszert, meg persze hogy kihasználjuk a különféle fejlesztéseket.

Ez utóbbival (mármint a több akcióval) egyébként önmagában nincs gond, már csak azért sem, mert ezzel együtt sincs olyan távol egymástól a skálán a Resident Evil 7 és a Village, mint mondjuk annak idején az első és a negyedik rész volt. Azzal viszont igen, hogy a végigjátszás utolsó szakaszára erőteljesen elfogy a kreatív nafta. Van egy éles váltás a cselekményben, ahol hirtelen eltűnik az a változatosság, misztikum és alapos, mesteri játékdizájn, ami a Village korábbi szakaszait jellemzi, és a játék egyszer csak elkezd unalmas, sokszor látott panelekből építkezni. Ez amúgy egy visszatérő betegsége a Resident Evilnek, nem egyszer tapasztaltunk már visszaesést a végkifejlethez közelítve, a Village azonban ilyen szempontból sajnos még inkább a sor végén kullog. Itt jön elő emellett az az elem is, ami szintén ronthat sokaknál a játék megítélésén, ez pedig a történet. A franchise cápaugrásairól már korábban is mulatságos összesítéseket lehetett volna csinálni, ám a Village olyan irányba és messzeségekbe viszi el a sztorit, amit sokak gyomra nem fog bevenni – még úgy sem, hogy mind ebből, mind az előző részből megmagyaráz néhány erősen "over-the-top" húzást.

Ha szigorúan a játék első felét nézzük, akkor a Resident Evil Village egy igazi mestermű, olyan világépítéssel, pályadizájnnal, tempóval, vizuális körítéssel és szekvenciákkal, hogy könnyen egy modern klasszikus is lehetett volna a túlélőhorror műfajban (és igen: a horror sem hiányzik, mielőtt valaki kételkedne, nagyon nem). A későbbi kreatív hullámvölgy, az utolsó harmad kissé unalmas darálása azonban sajnos belerondít az összképbe, és hát nem ártott volna egy néhány kategóriával földhözragadtabb cselekmény sem. Ezen negatívumokkal együtt sincs okunk azonban haragudni a Capcom játékára, hiszen a Village így is kihagyhatatlan azok számára, akik kicsit is szeretik ezt a műfajt: a nyers gameplay hibátlan, a hangulat és a körítés páratlan, felfedezni és kutakodni pedig nagyon rég nem volt ennyire élvezetes Resident Evil-játékban.

És ami a legfontosabb: a Village egy olyan AAA-kategóriás, nagyszabású blockbuster, ami elsősorban videójáték akar lenni, és csak másodsorban interaktív filmélmény. Mint ilyen, tökéletes ajándék a széria 25. születésnapjára, egy olyan esszenciával, amit nemhogy szabad, de kötelező megünnepelni.

Resident Evil Village | Pontosan: 8/10
Capcom | PC, PS4-5 (tesztelt), XO, XS, Stadia | 2021. 05. 07 | 23 990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Chronicles of the Wolf - új Castlevania helyett

A megszállott Metroidvania-rajongók köreiben a francia Migami Games csapat neve nem cseng ismeretlenül. Következő játékuk is a Castlevania-t idézi.

2 órája

Heti megjelenések

17 órája
6

Bemutatók keletről és nyugatról - ez történt pénteken

Benne: Resident Evil: Survival Unit, Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition, Mafia: The Old Country.

2 napja
1

Blades of Fire

A metroidos kitérők után a MercurySteam visszatért a Castlevania: Lords of Shadow hagyományosabb akció-kaland vonalához, új játékukban pedig ötletekben és ambícióban sincs hiány.

3 napja
7

Ghost of Yōtei bemutató - ez történt csütörtökön

Továbbá: Borderlands 4, Heartworm, Wild Hearts S, Flame Keeper.

3 napja
25

PlayStation Game Catalog: júliusi érkezők

Cyberpunk 2077, Banishers: Ghosts of New Eden és New World: Aeternum. Többek között ezek a címek várják a szolgáltatás előfizetőit.

4 napja
16

S.T.A.L.K.E.R. 2 PS-en, búcsúzik a Steel Hunters - ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Subnautica 2.

4 napja
7

Új The Last of Us Part II Remastered játékmód, Ghost of Yotei a SoP-ben – ez történt kedden

Továbbá: Endzone 2, Time Flies, SOMA, MAJJAM.

5 napja
12

Symphonia: elhúzza a nótád

Nemrég került be a Game Pass kínálatába a Symphonia, amely jó apropót adott arra, hogy ránézzünk a tavalyi dömping időszakban debütált művészi indie játékra. Precíziós ugrabugra, kézzel rajzolt látvány, csodálatos zenei háttér és muzikalitás - ez a Symphonia.

6 napja
2

The House of the Dead 2: Remake megjelenési dátum, Madragora frissítés – ez történt hétfőn

Továbbá: Croc: Legend of the Gobbos, Mamorokun ReCurse!

6 napja
1

S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy

7 napja
4

Heti megjelenések

7 napja
14

Apró bejelentések - ez történt pénteken

Benne: Resident Evil: Survival Unit, Dragon Ball Z: Kakarot, Q Collection, Sonic Racing: CrossWorlds, HellHeart Breaker.

9 napja

All-Star Superman: egy különleges kiadás

Mi az ott az égen? Egy repülő? Vagy egy madár? Nem! A legyőzhetetlen Acélember, ki szinte isteni hatalommal rendelkezik. És akinek most mégis a halállal kell szembenéznie.

2025.07.04.
2

Rooftops & Alleys: The Parkour Game

Michel Losch hiánypótló alkotása bő egy év után kilépett a korai hozzáférés fázisából és vele együtt megérkeztek a konzolos portok is. Sikerült megalkotni a free running elemek "Skate" szintű evolúcióját? Tesztünkből kiderül!

2025.07.04.
3

Leköszön az Anthem, törölt projektek a Techlandnél - ez történt csütörtökön

Továbbá: Helldivers II, Once Human, Destiny: Rising.

2025.07.04.
17

Hatalmas leépítést jelentett be a Microsoft – ez történt szerdán

Továbbá: Bandai Namco újdonságok, 9 Years of Shadows, Donkey Kong Bananza.

2025.07.03.
45

Rise of Industry 2: ráfér még az ipari léptékű fejlesztés

A Rise of Industry első része nem a legegyszerűbb menedzsment játék volt, viszont a kanyarban itt a folytatás, így megnéztük, mire juthat a fotel-businessman 2025-ben.

2025.07.02.
1

VA-sztárok a Dead Take-ben, System Shock 2 utánpótlás – ez történt kedden

Továbbá: Donkey Kong Bananza, WWE 2K25, Day of the Shell, Quit Today

2025.07.02.
3

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

2025.07.01.
9