Ha klasszikus kalandjátékok, akkor a Sierra neve megkerülhetetlen. A Quest sorozatuk széles spektrumában találhattunk rendőrösdit, űrbalhét, és középkori királydrámát is, de a Quest for Glory tetralógiával a szerepjátékot is vegyítették a point and click műfajjal. A Quest for Infamy ezt a vonalat viszi tovább egy tengerentúli indie fejlesztőcsapatnak köszönhetően.
Cikkünk apropója onnan jön, hogy a 2014-es játék mostanában jelent meg Xbox és Switch platformokon. És még milyen jó, hogy megjelent! Ratalaikáék megint belenyúltak valami radar alatti jóságba. A Quest for Infamy ugyanis ambiciózus, sokszínű, okos és tartalmas is - olyan, ami megérdemli a közönség figyelmét.

Ráadásul egy olyan kort idéz meg a játékos pályafutásunkból, ami már soha nem fog visszatérni. Roehm nevű hősünk egy igazi tufa, mindenféle polkorrektséget nélkülöző kósza, aki háromféle úton vághat neki a becstelen kalandjainak. Brigantiként az erejére alapoz, varázslóként, khm, varázsol, zsiványként pedig zsiványkodik. Ez külön megoldási menetet igényel minden kaland-elemre, majdnemhogy teljesen különböző végigjátszásokat lehet csinálni a különböző utakat választva. A Questben van harc is, ami annak idején kuriózum volt, az mára inkább csak nosztalgia, és akkor még finoman fogalmaztam. Nem ez a legjobb eleme a játéknak.

A program látványa viszont igen impresszív. Csípem, hogy hősünk pixelesen skálázódik a távolodással (tehát nem egy nagyfelbontású sprite figura mászkál a lowrez hátterek előtt), emellett igazi VGA stílusú festmények között kalandozunk, de még mennyi féle-fajta háttér előtt! A Quest for Infamy világa nagy, és minden sarok egyedi kidolgozottságal bír. A mechanika egyik fő eleme amúgy pont az, hogy a kalandjátéktól szokatlan szabadság és nagy számú bejárható területek között eligazodj, idővel tudd, hogy mit merre kell keresni. Ez ad egy további kalandozós érzetet a játéknak.
A konzolos portok viszonylag jól sikerültek. A kezelőfelület gyorsan tanulható, Switchen még touch irányítás is elérhető. Az UX kaphatott volna ráncfelvarrást (pl. jelölve az interaktív elemeket, kijáratokat), de ezek hiánya is inkább a játék keményvonalas mivoltát emeli ki, nagy hibaként nem lehet rájuk tekinteni. Sokkal inkább gond az, hogy a portolt 2.0-ás verzió is tartalmaz olykor bugokat, néha olyanokat is, amelyeken csak mentett állás újratöltés tud segíteni. Az is szokatlan, hogy a meglepő nyitottság mellett olykor akauzális dolgok is bekövetkezhetnek, időben a puzzle felmerülését megelőző dolgokra is képesek vagyunk reagálni, amivel a játék szövete is szétlazul.

Nem bántam meg, hogy a Quest for Infamy-t bevállaltam - ára baráti, tartalma igen impresszív, a látvány pedig tényleg gyerekkorom kalandozásaira emlékeztetett. Ne klasszikus kalandjátékként tekints rá, mert sok konvenciót felforgat azokhoz képest, és bizonyos tekintetben ráférne még mindig a polírozás. De látszik a készítők gondoskodása, a Sierra-elődök iránt mutatott alázata. Összességében pedig olykor jóleső érzés visszaereszkedni egy ösztönös, őszintén bunkó humor szintjére. Ha már te nem teheted meg, hogy kritikus pillanatban odapisálj a szoba közepére, legalább a kalandjáték hősöd tegye meg helyetted...