A mai generációnak valószínűleg vajmi keveset mond a Jeff Minter név, de a brit úriember gyakorlatilag megkerülhetetlen a videójáték kultúrában. A máig aktív, de ereje teljében a ‘80-as években tevékenykedő lázadó egészen sajátos utat járt be a mikroszámítógépek csodás világától a mai konzolokig, útját pedig olyan játékok fémjelzik, mint az Iridis Alpha, a Gridrunner, a Hover Bovver, vagy épp a nagy visszatérést jelentő Ataris Tempest 2000.
Minter személye már önmagában is provokatív: a mindig lázadó, soha mainstream közelébe se lépő angol rocker története közel 50 esztendőt ölel át, amelynek az Atari 50: Anniversary míves élét is kalapáló Digital Eclipse ad gyönyörű, albumszerű retrospektív bemutatót. A séma hasonló, mint az imént említett kompiláció: óriási mennyiségű kronológiai sorrendbe állított, kipróbálható és a legnagyobb gondossággal emulált Minter játék kapott helyet a játéktermi játékoktól kezdve az otthoni számítógépes- illetve konzolos változatokig ebben a kiadásban, amely gyakorlatilag minden platformon egyszerre debütált márciusban.

A gyűjtemény húzóereje azonban nem ez, hanem az óriási mennyiségű háttérinformáció, korhű fotó, archív videofelvétel, játékborítók, újságcikkek és interjúk azokkal a dizájnerekkel, fejlesztőkkel, barátokkal és ismerősökkel, akik keresztezték az elmúlt négy-öt évtizedben Minter útját. A gyermeki évek alatti szárnypróbálgatások izgalmától indulva csodálatos ívet ír le az úriember szakmai fejlődése és hozzáállása a kor aktuális gépei iránt: a sztorizgatásokat hallgatva kirajzolódik a játékok mögött meghúzódó motiváció, ráadásul megfigyelhető a fejlesztő jellemfejlődése is, ahogy a kezdetleges, viszonylag egyszerű perspektívából időről-időre komplex, felnőttes szintre lépeget.
Ez egyrészt betudható annak, hogy Minter korai éveit abszolút az amatőr-kísérletezés fázisában töltötte, a kurrens platformok és preferált hardverek elérhetősége révén - elég, ha csak a Commodore-tábor melletti Spectrum, vagy az Agliában népszerűbb Atari ST-re gondolunk. (Ezek azért megfelelő szülői háttér nélkül ott sem voltak mindenki számára elérhetőek - a szerk). A hatást elősegítő interaktív “mozi” már az Atari 50: Anniversary gyűjteménynél is kézzel foghatóbbá tette ezt, azonban van egy óriási különbség a kettő közt: a Llamasoft: The Jeff Minter Story egyedül az Ő saját szellemi öröksége egy vállalattal szemben, így még inkább tátva marad a száj - már ha szereted az efféle retroider-cukorkák időutazós, testi érzékekkel is átérezhető valóságát. Nem mellesleg ez az egész gyűjtemény csupán csak előétel: a részletekben elmélyedve derül ki ugyanis, hogy a főfogás egy Paul Docherty-által készített Heart of Neon című dokufilm lesz hamarosan, amely nevéből adódóan a mester fényszintetizátoros, audiovizuális zenei irányvonalára (IS) fókuszál majd (Minter ugyanis előszeretettel élte ezt a műfajt a játékprogramozói mivoltában ugyanúgy, mint azokon a partikon, amelyeken részt vett, vagy saját maga szervezett a barátainak).

Visszatérve magára a fejlesztőre, Jeff az angol játékfejlesztés egyik ikonikus alakja: az indie-szcéna korosodó tervezője már a hatvanas éveit tapossa, de lelkesedése és új ötleteket fürkésző céltudatossága semmit nem vesztett erejéből az évtizedek alatt. A magányos hős, az egyszemélyes dev, a pszichedelikus bódultság audiovizuális karmestere, a láma-ember… és még sokáig sorolhatnánk a jelzőket, de ez az egész szingularitás mind-mind az ő munkásságában és a Llamasoft-nevű stúdiójában nyer értelmet. A Llamasoft hisztorikus doku-tára javarészt több, mint negyven játékot ölel fel a korai időkből (egészen pontosan a ‘84-’91-közti időszakból) - de nem a Digital Eclipse-ről beszélnénk, ha a srácok legalább egyet ne remastereltek volna a repertoárból. Erre a többször is átszabott Gridrunner-t szemelték ki, amely eredetileg egy ‘82-ben megjelent VIC-20/C64 shooterként került be a köztudatba és talán az egyik legkönnyebben megemészthető Minter játék hírében áll. A felújított verzió egy kicsit modernizálta a ma már nehezen emészthető formulát, hipszter neonszínbe ágyazta a színpalettát, felpumpálta a pszichedelikus tematikájú Minter-játékokra jellemző túlexponált robbanásokkal az effekteket és kifacsarta kicsit a perspektívát is. Az eredmény igencsak egyedire sikerült, így minden bizonnyal kellemes perceket-órákat okoz azoknak, akik kicsit jobban belefolynak a gyűjtemény alaposabb megismerésébe.

Nekik egyébként feltűnhet egy-két apróság, amely fájóan hiányzik a repertoárból: elsőre talán az, hogy 1990 után mindösszesen három Minter-játék van csak terítéken, az egész sztorit “fél”-kerekre záró Tempest 2000-el bezárólag. Az oka ennek gyaníthatóan az lehet, hogy Minter az újabb játékait már mobil platformokra is átcibálta, a többi pedig lincenszelési probléma miatt nem kerülhetett fel a gyűjteménybe - pedig majd’ két tucat apróság szállingózhatott volna be a 2000-es évekből kezdve olyan okosságokkal, mint a tavaly megjelent Akka Arrh, amely pl. már az Atari 50: Annivesary-n is szerepelt. No de sebaj, a maradék 40+ is tartogat annyi kihívást, hogy üvöltve dobjuk el néhanapján a kontrollert: a ‘80-as évek játékvilága nem volt olyan píszi sem gondoskodó, mint manapság, ráadásul az optimalizációnak se volt nagyon létjogosultsága. A rém egyszerű, mégis szórakoztatást nyújtó címek szavatosságát általában a pokoli nehézségekkel húzták, tépték felfelé - persze a repetitív, frusztrációt okozó játékok még ezen túl is adagoltak némi sokkot a gyengébbek idegrendszerébe, az árkád címek csodálatán felbuzduló Minter pedig előszeretettel húzta át ezeket a stílusjegyeket a saját maga által készített mikroszámítógépes klónok DNS-ébe is. A Minter-játékok döntő többsége bizony brutálisan gyors, kihívásokkal teli, szem-túlcsordulást generáló, néhol pedig szürreális látképeket, állatokat felvonultató címek sora, melyek láttán szinte biztosak lehetünk benne, hogy az úriember nem vetette meg a tudatmódosító szerek használatát, mert épeszű ember ilyet önmagától biztosan nem készítene. Szerencsére a Digital Eclipse gondolt mindenkire, ezért igyekeztek különböző hasznos funkciókat belecsempészni ezekbe az emulációkba, hogy legalább 202x-kompatibilissé tegyék őket valahogy, így a vizuális problémákat orvosló boost mód, a képarányok és filterek változtatásának lehetősége, vagy a különböző irányítást-segítő változtatások valójában mai szemmel is játszhatóvá képesek tenni ezeket a gyöngyszemeket.

Érdekes látni, hogy a karrierje kezdetén kvázi termékeny Minternek nem okozott gondot, hogy a különböző kiállításokon új játékötleteinek részleteit a közönséggel vitassa meg, vagy az ő közbenjárásukra másolja le szemtelenül egy-egy sikerjáték alapköveit (mint ahogy tette azt a Star Wars AT-AT lépegetők koncepciójának koppintásával is, amelyeket tevékre változtatott az Attack of the Mutant Camels-ben). Szintúgy beszédesek azok a tervezési ötletei is, amelyekkel az akkori árkád világ viszonylag-egyszerű, inkább reflexre és ügyességre, mintsem gondolkodásra serkentő játékainak továbbgondolásáról, az ún. move-and-zap stílus megreformálásáról árulkodtak anno. Szinte minden újabb ötletével egyre messzebb-és messzebb sikerült jutnia, ugyanakkor a ötleteinek alapköveit sikerrel alkalmazta a későbbi projektjeiben is. Az 1983-as Laser Zone-ban például a játékos egyszerre két löveget irányít a képernyő X és Y tengelye mentén. Ez a koordinációs logika visszaköszön a későbbi Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time (ezek a nevek is, atyaég…) lézernyalábot (!) köpködő lámás játékában, ahol az állatok "köpete" egy erőmezőre pattan vissza, amelyet a játékos hasonlóképp irányíthat, mint a korai lövegeket, hogy felülbírálja a találatokat. Az erőmező ötletét később átemelte az 1984-es Sheep in Space-be is, ahol az egész akció egy gravitációs mező közt játszódik, amelyek képesek elhajlítani a térben a kieresztett lövedékek röppályáját, ezzel bolondítva meg a játékmenetet. 1984-től kezdve azonban megfigyelhető egyfajta paradigmaváltás a Minter-játékok koncepcióiban: alanyunk ekkortájt erős pszichedelikus kísérletezgetésbe kezdett, melynek egyik torzszülötteként nyilvántartott minijáték-gyűjtemény Batalyx, a nem-lineáris kalandjátékok zsánerével kacérkodó Ancipital, de még a Psychedelia-nevű, sokat eláruló fényszintetizátor is helyet kapott a prezentációban. Ha nem is játszani, de megtekinteni mindenképp érdemes ezeket, nyomokban ugyanis felfedezhetőek bennük máig alkalmazott és életképes minták, szekvenciák.
A fentebb említett 43-as szám egyébként kicsit csalóka is, hiszen a gyűjtemény több olyan portot is tartalmaz, amelyet Minter és barátai klónoztak szanaszét egy-egy újabb ötlettől vezérelve, ha például új platformra költöztették a korábbi saját, vagy árkád franchise-okat. Ezek érdekessége, hogy az új platformok érkeztével a későbbi klónok valahogy csiszolatlanabbnak tűnnek - talán épp azért, mert a korábbi hardverrel ellentétben az újhoz akkoriban nem voltak dokumentációk, időbe telt az új hardverek minden sajátosságát megtanulni (ilyen pl. a Defender, vagy a Centipede ZX81-es átirata is, amelynek eredetijével Minter elmondása szerint például nem is játszott). Ezzel kapcsolatban különösen érdekesek azok az anekdoták, amikor Minter azt fejtegeti, hogy XY platform hardveres megvalósítása szerinte miért sz@r - sosem rejtette véka alá a véleményét a platformokat és a bennük alkalmazott megoldásokat illetően. sokszor emlegette ilyen-olyan interjúkban, hogy a gyártók gyakorta meggondolatlan irányelveket követnek. Ezért is meglepő például, hogy éveket töltött egy soha meg nem jelent angol konzol-projekt, a Konix Multi-System -körüli teendőkkel, melynek szoftveres felhozatalához az Attack of the Mutant Camels is csatlakozott volna - de mivel ebből végül semmi nem lett, egy korai emulált Konix-verziót azért találunk róla a gyűjteményben.
Mindenesetre a Konix-fiaskót követően Minter lelkesedése kissé lelassult a játékfejlesztés iránt, visszatérésére pedig egészen az Atari Jaguaros system-seller Tempest 2000-ig várni kellett, amely kvázi végső állomásként ragyog a neonszínű égbolt sötétjében. Bár a LLamasoft azóta is aktív a mai modern platformokon (pl. iOS-en, vagy Steamen), gyanítom nem volt cél kannibalizálni vagy megharapdálni a kiadó bevételeit, ezért hiányoznak a kurrens játékok a felhozatalból. De annyi így is leszűrhető a közel 50 esztendőt felölelő utazásból, hogy a világ óriásit fordult ezekben az évtizedekben, emiatt Minter anekdotái, kalandjai és vicces-humoros visszaemlékezései még inkább éreztetik hatásukat az időben. A Jeff Minter Story neonszínű képernyőjét nézve egy végtelenül szimpatikus, kicsit önfejű, kívülálló és sajátos nézeteket valló brit úriember vaskos szemüvegén át nyerhetünk bepillantást a csodás ‘80-as és 90’-es évekbeli videojáték forradalomba, az archív nyüzsgésbe és lelkes amatőrök világába, amely a számítógépes underground-kultúra petricsészéjének zagyvalékából mára a világ egyik legnagyszerűbb szórakoztató iparágává nőtte ki magát. Ki ne akarná ezt látni?
PLATFORM PC (tesztelve), PlayStation, Xbox, Switch | KIADÓ Digital Eclipse | FEJLESZTŐ Digital Eclipse MEGJELENÉS 2024. március 13. ÁR 29 EUR