Az eredeti King's Bounty azon kevés játékok közé tartozott, amelyik nem akart explicit nosztalgiahullámot meglovagolni, és bár első ránézésre abszolút a Heroes of Might and Magic-zsánert követte, a konkrét játékmenet sokkal összetettebb, sokkal pepecselősebb volt. Így lassan tíz év távlatából arra mindenképpen emlékszem a vele eltöltött sok tucat játékórából, hogy egyesével kellett vadásszam az újabb és újabb helyszíneket, hogy apránként tudtam csak egyre több egységet megszerezni, és hogy végig az az érzésem volt, hogy egy előre haladó lineáris utat valaki egy AI segítségével feldarabolta 100-110 "oda-vissza" útvesztőre, hogy ne tűnjön fel, hogy itt valójában miről is van szó. Mindenesetre ez az egész nagyon szép emlékeket tudott nyújtani egy olyan műfajban, amiben egészen ritkán érkeznek új versenyzők.

Ehhez képest igazi kultúrsokk volt a King's Bounty 2, amit az RX590-esem nyolcvan fok köré melegedése előrejelzett: vége a felülnézetes mókának, vége a lényegre koncentráló taktikázásnak, a kiadó ugyanis úgy döntött, hogy ha külsőnézetes RPG-nek próbálja álcázni a folytatást, akkor azzal több... kit is? Szóval azzal több játékost lehet behúzni. Ez tényszerűen lehet, hogy igaz, de mindenkit óva intenék a korai örömködéstől: külsőnézetes kalandjáték/RPG nézet ide vagy oda, a King's Bounty 2 magja és a központi játékmenet megmaradt pontosan ugyanannak a felülnézetes kalandnak. A gyors utazás+ló használatával néhány óra alatt egyértelművé válhat mindenki számára, hogy ez nem egy Elder Scrolls VIII lesz, hanem egy kisebb méretű, optikai illúziókkal felturbózott tradicionális King's Bounty.

A baj leginkább az, hogy az emberközelibb megközelítéshez már egy fokkal komolyabb történetet várnánk, de az első néhány órában tapasztalt kalandok és mellékküldetések ma már egy kezdő szerepjátékos modulkönyvbe se nagyon férnének bele. Ráadásul a dizájnnal is van problémám: az első három helyszín több olyan összecsapás-magvat is elhintett, hogy igen, itt most végre belevethetjük magunkat a sűrűjébe, de hiába mutatnak be pl. egy temető "zónát" benne egy elhintett főgonosszal, a konkrét összecsapás leredukálódott 1, azaz 1db harcra. Igen, jól olvassátok. Ennél már az első King's Bounty alapjátéka is többet hozott a legelső temetős zónájával - sőt. Itt hiába tették bele az energiát a zónába, sem ellenfél, sem felderíteni való tartalom nem fért nagyon bele.

Apropó felderítés. A hát mögötti kamerás nézet nagy újdonsága, hogy ezúttal nem az utunkban vannak a felszedhető pénzek, egységek, extrák, tárgyak, és scrollok, hanem....hanem azokat házak falánál, odúk mélyén, és a kamerától többé-kevésbé rosszul elrejtve találhatjuk meg. Hogy mit tesz hozzá mindez a játékmenethez? Szigorúan véve semmit. Kevésbé szigorúan véve viszont azt mondanám, hogy elvesz, mert direkt lassítja a játékos tájékozódását és haladását az, hogy ilyenekkel kell szöszölni - és előnyt nem igazán látok.

Aztán a második probléma: ez a játék jelenlegi formájában rémesen optimizálatlan. Egyszerűen döbbenet, hogy miután konstatálom, hogy hogyan pörgeti a GPU-m (oké, tegyük fel hogy ez az én hibám, kellett nekem egy ekkora fogyasztással bíró kártytát venni a piac bezuhanása előtt), mindent a lehető legkisebb értékre vettem, a felbontást lefeleztem, a skálázást is levittem, stb stb - de az engine még így is képes 20-25 fps környékére térdelni. A kártyám ennyire nem gyenge, ennél a látványvilágnál ezerszer szebb játékokat simán elviszi. Az lehet a ludas, hogy ugyanaz az engine felelős a külső nézetért, mint a csatáért, ami finoman szólva sem tűnik bölcs döntésnek. Na mindegy, ezt ők tudják - a netet böngészve nem vagyok ezzel a problémámmal egyedül.
Maga a harc egyébként, ha lehet, korlátozottabb, mint korábban, nagyon kevés négyzettel, bár némi pozicionálási lehetőséggel. A mag változatlan: egységeket fogunk veszteni, akiket alig tudunk visszatölteni, és a játék tálentum-fája elég korán döntéskényszerbe hoz majd: vagy a morál szétpumpálásával, és a harci fókusszal akarunk egy pici pluszhoz jutni, vagy pedig a varázslatainkat erősítjük annyira meg, hogy kis Heroes IV-vibera emlékeztető módon inkább mi legyünk az ellenfelek számára a főellenség, ne a seregünk. Apropó sereg: az első néhány órában eléggé vanilla volt a kínálat, de ez valahol már az eredeti Kings Bounty-ra is jellemző volt, szerencsére ott azért a későbbiekben a probléma orvosolta magát - valószínűleg a végjátékhoz eljutva így sem lesz másképp.
Akárhogy is nézem, én nem tudok olyan emberekről, akik modern Oblivion-szerű 3d-s nézetet követeltek volna a felülnézetes taktikai zsáner egyik legendájának folytatásához, és szerintem ez a váltás hatalmas súlyt helyezett a fejlesztők hátára, akik emiatt túl nagy újításokhoz nem igazán tudtak vagy mertek folyamodni a gameplay azon részében, ahol ez számít: a csatákban és a meta-rendszerekben. Hát ha ez kellett, ez kellett.