Az euro-szerepjátékok ékköve, egyben a kissé pejoratív jelentéstartalmú "eurojank" műfaj kvázi alapítója végre visszatért, ráadásul egyenesen a gyökerekhez: a felemás folytatások után komplett remake-et kapott az első epizód!
Lapis lazuli: egy féldrágakő, ami a hozzáértők szerint valójában kőzet, amely több ásványból tevődik össze. Neve a latin kőből (lapis) és az arab ég szóból ered, amit ha finomra őrölnek, az ókori Görögországban és Egyiptomban, valamint a római területeken az egyik legkelendőbb színt eredményezte, amely templomok, paloták sokaságát díszítette. A reneszánsz korra a festőművészetben már inkább másodlagossá vált, elsősorban ruhák díszítésénél alkalmazták. És ez volt az a szín, amely többek között előbújt azon több évszázados koszréteg alól, amit a nyolcvanas években kezdtek el lekaparni az emberiség történelmének egyik legfontosabb művéről, a Michelangelo jegyezte Sixtus-kápolna mennyezetéről, amit korokon át bámult áhítattal minden látogató. Mégis kevesen láthatták úgy, ahogy eredetileg kinézett, egy olyan szürke, visszafogott verziót csodálva, ami alól valóságos főnixmadárként támadt fel annak gazdag színpalettája az 1999-re befejeződött restauráció során. A végeredménnyel kapcsolatos vélemények egyöntetűnek nem nevezhetők: míg sokakat lenyűgözött az, hogy gyakorlatilag Michelangelo egy teljesen új változata bukkant elő, mások szerint a restaurálás félrecsúszott, és nem ismerte fel a művész valódi szándékát. Az origó ugyanakkor örök, és az általa létrehozott két tábor is mindig ugyanaz. Az egyik oldalon ott vannak azok, akik a restaurálásra úgy tekintenek, mint az eredeti állapot visszaállítására, a másikon pedig azok, akik inkább a konzervációban hisznek, amely megállítja, de nem fordítja vissza a deteriorációt, meghagyva azt, amit az idő homokjának csiszolása létrehozott. A két szélsőség harcát az elmúlt másfél-két évtizedben pedig átélhették azok is, akik egy teljesen más művészeti ág iránt rajonganak: az újrakiadások végelláthatatlan tengerében az akár a hullámokkal szemben is hajózó bátor remake-ek olyan legendás sorozatok csúcsepizódjait is életre keltették már, mint a The Legend of Zelda: Link's Awakening, a Pokémon Gold és Silver, a lassan teljes Resident Evil-arzenál, vagy épp az ikonikus Final Fantasy VII. Van azonban élet a Venn-diagram többi részén, az AAA világon túl is, ha pedig valami megérdemelte azt, hogy minden szóközzel áttolják a 21. századba - még ha annak hajnalán is született, az a kétezres évek két meghatározó szerepjátékának egyike - és ebben mintha tekercsből is kevesebb lenne.
A Gothic 1 Remake ugyanis azt a német szerepjátékot veszi terítékre, ami lényegében egy saját műfaji ágat keltett életre az RPG-k között. Az „eurojank” hivatalos meghatározással nem rendelkezik, de elég csak kiemelni pár ismertetőjegyét: az erőforrásain és a kidolgozottságán túlmutató ambícióit, a nem éppen felhasználóbarát irányítását és kezelőfelületét, az általában szélsőségesen magas nehézségét, a gyatra tálalását, és a végelláthatatlan mennyiségű bugokat. Ezek már külön-külön is le tudnak taszítani egy-egy próbálkozót a szakadék széléről, együttesen - ha a csillagok állása is úgy akarja - viszont meghatározó klasszikust is szülhetnek, amely aztán egy tágabban értelmezett műfaj, és az azt élvező generáció(k) számára is etalonná válhat. Ennek a definíciónak pedig tökéletesen megfelel a 2001-es Gothic, az azóta már a hullámsírba küldött Piranha Bytes első játéka, amely nem csak hazájában, de javarészt Kelet-Európában vetette meg igazán a lábát és vált olyan kult-klasszikká, ami még közel három évtizeddel később is etalonnak számít. Eredeti formájában viszont - kompromisszumok nélkül és a maga korában értelmezett grafikáját leszámítva - távol áll attól, hogy maradéktalanul élvezetes legyen. A Gothic 1 Remake ezen szeretne javítani úgy, hogy gyakorlatilag megőriz mindent az eredetiből, csak épp felhúzza azt a 2026-ban elvárható színvonalra, és ezt szinte maradéktalanul teljesíti is.
Ennek megfelelően pontosan ugyanazt kínálja, mint felmenője, beleértve a helyszínét és szereplőjét, ami talán rögtön meg is magyarázza azt, miért is rezonál annyira erősen Kelet-Európával. Elvégre a Gothic szimplán "hősnek" hívott főszereplője sokáig igazából minden, csak nem hős, sőt. Gyakorlatilag egy nevenincs bűnöző, akit talán a legkönyörtelenebb börtönbe zártak, hogy annak mélyén eljuttasson egy üzenetet a tűzmágusok rendjéhez. Ez a börtönt nem rácsok szegélyezik, nyomorát nem nézik tétlenül könyörtelen őrök, a kellemes percekről pedig nem szimpla látogatók gondoskodnak, egyszerűen azért, mert egyik se tudna bejutni a falai közé.
Helyszíne egy völgy, amit elsősorban gazdag, mágikus tulajdonságokkal felruházott érckészlete tesz fontossá és jelentőssé. Ez az érc az, ami egyáltalán életben tartja az emberiséget, amely épp vesztes csatát vív az orkokkal. Az ércből készített fegyverek és páncélok iparágát pedig etetni kell. A bányák mélyére küldött szerencsétlen parasztok, az odakényszerített rabszolgák és a rabok jelezte veszély érdekében a völgy ura, a birodalom királya egy mágikus kupolát rendel meg, amely egyszerű, de annál hatékonyabb biztosítékot nyújtana, megakadályozva a száműzöttek elmenekülését. Ám annak felhúzása balul sül el, a mágikus védfal pedig nem csak véglegessé válik, de az élők számára belülről áthatolhatatlanná is, így mindenki, aki átlép határát, ott ragad, a kijutás és menekülés lehetősége nélkül, beleértve mindazokat is, akik a létrejöttéért feleltek. Az ércnek azonban áramlania kell, a király így kénytelen alkut kötni, és a bent ragadtak minden követelését teljesíteni azért, hogy a nyersanyag utánpótlása ne szakadjon meg.
A névtelen "hős" így egyenesen az oroszlán barlangjába kerül, bármilyen képzettség, felszerelés, vagy épp komolyabb tudás nélkül, ebben a világban pedig nem csak ember embernek farkasa, de igazából a világon minden meg akar, és szinte meg is tud ölni. A völgy alapvetően három nagyobb táborra oszlik. A bányához és a külvilághoz legközelebb eső "Régi tábor" a legrégebbi és egyúttal a "leggazdagabb" helyszín, amely a király ércszállítmányaiért felel. Közepét egy ősi kastély foglalja el, melynek trónján az alkut kialkudó bandavezér, Gomez székel, valamint a különféle kísérleteket végző Tűzmágusok. A várfalon kívüli terület már inkább egy maffiához hasonlít, ahol a maguk hatalmát fitogtató, kémszerű ügynökök és közönséges banditák randalíroznak. A völgy két szélén két további csoport foglal helyet. Az "Új tábor" már inkább egy császárságra hasonlít, ahol a helyiek életben maradásáról egy hatalmas rizsföld gondoskodik, amit egy Rizslord és annak csatlósai tartanak uralmuk alatt, akik minden áron szeretnének kijutni a búra alól, és ennek érdekében hatalmas érckészlet felhalmozásán dolgoznak, amit mágusaik valamilyen módon szeretnének felhasználni a varázslat szétoszlatásához. A mocsarak mélyén található meg ezen két tábor szöges ellentéte, amely egyfajta szekta, amely egy új istent imád, vezetői pedig annak leghűségesebb követőiből és híveikből állnak. Meggazdagodásuk, erejük elsősorban egy dolognak, a mocsárban szinte korlátlan mennyiségben elérhető mocsárfűnek köszönhető, amely nagy mennyiségben állításuk szerint megnyitja a lelket az új isten, kisebb adagban pedig az élvezet előtt. A tudatmódosító szer iránt hatalmas a kereslet szerte a völgyben, így a három tábor mindegyike meg tud élni a maga módján, de folyamatosan kóstolgatják egymást, kémekkel, beszivárgással, és zavargások keltésével.
Az ezen táborok egyikéhez való csatlakozás a Gothic egyik első, hatalmas kihívása és egyúttal legfőbb feladata. Nehézségét és komplexitását az adja, hogy mindegyik esetében be kell járni annak ranglétráját, kulimunkák tömkelegét teljesítve, míg nem sikerül egyel beljebb jutni, és teljes jogú taggá válni. Ezen feladatok széles skálán mozognak, egy-egy tárgy eltulajdonításától kezdve bizonyos célpontok kiiktatásán át akár drogok terjesztését is be kell vállalni, különösebben részletes út- és iránymutatás nélkül.
A remake majdnem változatlanul megőrizte azt, ami az elődjét annyira naggyá tette. A feladat célja ugyan ismert, az odáig vezető út - kezdésnek például a releváns NPC vagy helyszín megtalálása - viszont igazából valamennyire kötetlen, vagy legalábbis egyáltalán nem kézivezérelt. Nincsenek a helyes irányt mutató jelölők, nincsen a kisebb lépéseket taglaló leírás, sőt, fizetés nélkül igazából még világtérkép sem, így tapasztalat útján kell megismerni (legalábbis a vagyon felhalmozásáig) mindent és mindenkit. Egyetlen segítséget az újonnan bevezetett napló jelent, amely azért táborokra bontva listázza a küldetéseket és azok különböző lépéseit is, sőt, még külön szekciókban az egyes karakterek leírását és a velük ápolt kapcsolat aktuális helyzetét is, ennél nagyobb támogatást a Remake azonban egyáltalán nem ad.
Erre pedig rásimul egy olyan, normál fokozaton, kellő tapasztalat nélkül rengetegszer frusztrációba áthajló nehézség, amely igazából minden elemét átitatja. Kezdésnek ott van például a földönfutó léttel járó alapvető kihívás, a vagyon teljes hiánya, amely kizárja a jobb felszerelés vásárlását. Ebből pedig egyenesen következik az, hogy ha az embernek csak egy rozsdás, egy bánya mélyén talált kardja van a kezében, a testén pedig foszladozó, rongyszerű öltözet, akkor nemhogy a helyi keménylegényekkel nem tud szembeszállni, de szó szerint az első útjába kerülő patkány is egyetlen lendülettel ki tudja golyózni a völgyből, csak épp nem a szabadságba, hanem a túlvilágra. A helyzetet csak tetézi, hogy ha még sikerül is esetleg egy jobb kardot, egy baltát, vagy egy buzogányt zsákmányolni, azt még meg is kell tanulni használni.
A Gothic karakterfejlődése két rétegből áll. Az egyik az XP-szerzés, amit elsősorban küldetések befejezése, másodsorban a helyi szörnyek és egyéb élőlények legyőzése termel. A második réteg a szintlépések után járó LP, azaz tanulópontok intézménye, amely jelentős mennyiségű érccel megfejelve váltható be a világ különböző pontjain megtalálható oktatóknál. Van, aki az egykezes fegyverhasználatot tudja - akár több szinten is - erősíteni, mások a később megnyíló mágiarendszer rejtelmeit fedik fel, de rá lehet gyúrni a zártörésre, a lopakodásra, a lopásra, a fürgeségre és az akrobatikusságra is. Mivel az elköltött pontok nem válthatók vissza, a pénz összeharácsolása borzalmasan nehézkes, a meggazdagodás illúzióját pedig jobb nem is dédelgetni, ezért minden döntés egyúttal egy végleges elkötelezettség is.
De pont a harc az, ahol a Remake az egyik leglátványosabb ugrást teszi meg. Hozzá kell tenni, azért teljesen nem fejti le magáról a janket. Egyáltalán nem szabad tükörsima animációkat, egymásba tökéletesen áthajló mozdulatokat várni. Mivel a legtöbb küzdelem - az első fejezetben mindenképp - leginkább pár ütés alatt eldől, ezért lényegesen nagyobb a hangsúly a mintázatok megtanulásán, és a folyamatos visszavonuláson, az eseti védekezésen, főleg, mert még a hárítás vagy épp a gurulás is külön megtanulandó képesség, így még tíz óra elteltével is bőven azonnali halálos ítéletet jelent, ha egy-kettőnél esetleg több ellenfél jelenik meg. Egyáltalán nem könnyű, és milliószor tud frusztráló lenni, de egy párbaj, vagy egy szimpla útszéli csatában való sikeresség is mámorító, soulslike-játékokra emlékeztető sikerélményt tud okozni, amit aztán több szinten is lehet kamatoztatni. Például az állatok lenyúzásának megtanulásával és az így szerzett alapanyagok értékesítésével szép vagyonhoz lehet hozzájutni (bár messze nem ez a leghatékonyabb módja ennek), de a tolvajlás is szépen tud termelni. A rendszer több szinten is visszacsatol egyes részeihez - szinte minden ellenfél egy betonfal, de a hatékony fejlődéshez muszáj harcolni, amihez viszont jó felszerelés és jó képességek is szükségesek, és ugyan idővel a korábban áthatolhatatlan akadályt jelentő mobokat úgy el lehet tüntetni, mint ahogy a szél arrébb söpri a leveleket. De nem sokkal mögöttük már garantáltan jön a következő, betonfalként funkcionáló célpont.
A játékmenet áramlásában nagy szerepet játszik az is, hogy a Gothic világa követi azt az életszerű menetrendet, ami annak idején is kiemelte a tömegből. A dinamikus napszakváltás egyúttal megváltoztatja a helyiek tevékenységét is: ettől függően változik a szereplők helyzete, a nevenincs karakterek mindennapja. Értelemszerűen, ahogy sötétedik, úgy kezd kiürülni minden település, és úgy válik még a korábbinál is veszedelmessé a vadon, de pont az éjszaka az, ami új lehetőségeket is megnyit, különösen azoknak, akik nem vetik meg a lopást. Ennek, és igazából mindennek viszont következménye is van, gyakorlatilag nincs olyan nevesített szereplő, akivel ne lehetne akár halálos viszályt is kialakítani, de még a megölésük sem feltétlen jelenti azt, hogy esetlegesen végleg lezárul egy küldetés, mert szinte mindig van valamilyen alternatív megoldás.
Mindezt pedig egy egyszerre modern, bizonyos szempontból pedig idejétmúlt tálalás fogja közre, ami azért javarészt ámulatba tud ejteni - ez legjobban az eredeti mellé állítva domborodik ki. A Remake ezen a téren is a lehető legjobb utat választotta, hiszen nem csak a tartalma, de tulajdonképpen a váza sem változott, így javarészt pont ugyanazok a helyszínek elevenednek meg, csak mindegyik jelentősen kitágult és részletgazdagabbá vált. A folyosószerű felépítés ellenére minden egyes lokáció sokkal grandiózusabb. A távoli, felhőkbe burkolózó hegycsúcs, a fák közül kikandikáló, sziporkázó napfény eső áztatta, saras utakat, rémisztően komor, beláthatatlan barlangokat, csörgedező csermelyeket, kisebb tavakat, virágokkal teli réteket és mezőket, gazdag erdőket, feneketlenül mély bányákat, és ezer dolgot rejt, ami az éjszaka sötétjében, a napsütéses nappalok, vagy a hatalmas esős viharok idején is szemkápráztató tud lenni. Ugyanakkor kora, és visszafogottabb büdzséje meglátszik a robotikus animációin, a sokszor egyszerűen kidolgozott karaktermodelljein, vagy a néha bántóan statikusan előadott párbeszédein, de minden ilyen gyengeségére minimum öt egészen lenyűgöző dolgot hoz. A zenei aláfestésről nem is beszélve, ami nagyban hozzájárul ahhoz, hogy egy alapvetően kicsi világot állítson be egy egészen hatalmas, tartalomban gazdag, zabolázatlan vidéknek. (Ez a leírás tökéletesen illeszkedik amúgy a nemrégiben nálam iszonyatosan betaláló Outcast-folytatásra is. :) – mcmacko)
Időtlen zsenialitása leginkább ebben rejlik: nélkülöz szinte mindent, ami egy modern szerepjátékban sztenderddé vált, és göcsörtösen ragaszkodik is ehhez a koncepcióhoz. Egyáltalán nem kínál könnyítést, nem ad navigációs segítséget, nem jelöl meg senkit és semmit, sokáig semmilyen gyorsutazási lehetőséget sem ad, és még csak gazdag képességfával, vagy rendkívül részletes felszerelési rendszerrel sem rendelkezik, hanem visszafejti a szerepjátékok műfaját annak magjáig. Nem ismer kompromisszumot, cserébe viszont egy végletekig kidolgozott, aprólékosan felépített világot kínál. A világa nem csak emlékezetes szereplők és helyszínek sokaságát tudja felvonultatni, de a keretei között egy olyan szabadságot is, ahol a hibázás, a folyamatos újrapróbálkozás egy nagy, hosszú tanulási folyamat része. Ahol minden fejlesztés, minden jobb felszerelés érezhető, kézzel fogható változásokat hoz, és mégis minden hiányossága ellenére gazdagabb, kidolgozottabb és élvezetesebb, mint az elmúlt évtized számtalan nagy RPG-je. Egy régi, egyáltalán nem letűnt korszak veteránja, amely nem csak maximális tisztelettel kever újra egy százezrek által imádott történetet, de pont annyira modernizálja azt, hogy az eurojankből csak minimális jank maradjon meg, és valami, amit úgy hívhatunk, mint minden idők egyik leghitelesebb és legjobb remake-je.
Gothic 1 Remake | FEJLESZTŐ: Alkimia Interactive | KIADÓ: THQ Nordic | MEGJELENÉS: 2026. június 5. | ÁR: 49,99 EUR / 22.490 Ft | A kódot a Deadgood Media-tól kaptuk tesztelésre - köszönjük!
