[Teszt] Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth

dracoo2024.03.21. 10:00

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak. Csillogó szemekkel olvastam el újra meg újra a játékot egekbe magasztoló cikket, nézegettem a maroknyi képet és álmodoztam az időről, amikor majd én is, személyesen elmerülhetek benne. Gyűjtögettem az apró információ-morzsákat ahonnan csak tudtam, a szerencse pedig rámmosolygott, hiszen a Sony első konzoljának ékköveként, szokatlan módon világszerte kiadták a jrpg sorozat hetedik részét, belőve a zsánert magát a nyugati világ popkultúrájának kellős közepébe. Cirka másfél évvel az eredeti után érkezett a pc-s változat, amit kikönyörögtem drága szüleimtől, sőt, az akkori krumpli-gépemen valamilyen csoda folytán sikerült futtatni. Aztán majdnem elakadtam azon a ponton, ahol Barret beleépül (!) Cloud-ba és az ajtó melletti kapcsolót kellene megnyomni - szégyellek belegondolni, hányszor szaladtam végig azon a szakaszon oda-vissza. Olyan mértékű sikert a Square sem addig, sem azóta nem tapasztalt, így érthető, miért térnek mindig vissza hozzá, a többi játékukhoz viszonyítva sokkal gyakrabban. Az FF7 univerzuma mindeközben egyre csak bővült, aztán több ponton is meghasadt, párhuzamos sztorivonalakkal akár, melyek hasonlítanak bár, de több helyen lényegesen eltérnek egymástól. Az új trilógia (Remake, Rebirth, és ami még hátRa van) készítői tehát megpróbálják összefésülni a szálakat. Amolyan Pókverzum stílusban (amit szintén fantasztikusnak tartok), elképesztő alapossággal és érzékkel. Elismerem, a Remake kicsit suta volt, de számomra a nosztalgia elvitte a hátán. Jobban belegondolva, nem is kicsit volt suta, de szerencsére a prezentálás - a látvány, a zenék, a modernizált játékmenet - könnyedén az átlag fölé emelte egy olyan évben, amikor legtöbbünknek a szokásosnál váratlanul több szabadő jutott.

SZÉP EMLÉKEK

Mivel az alapjátékot ilyen jól eltalálták (minden lehetséges téren), sejthető volt, hogy a Square megragadja az összes lehetőséget, és amit csak tudnak, kisajtolnak a szérián belül is frencsájzzá bővített „világból“. Az FF7 karakterei pedig amellett, hogy más játékokban vendégeskedtek, saját sztorijukat is több alkalommal prezentálhatták (teszem azt, mobiltelefonokon, lásd Ever Crisis), nekem pedig lehetőségem van többféle viszonyítási ponthoz hasonlítanom. Namármost. Foghatom az eredeti pécés verzió rajongói módosításokkal feltupírozott változatát, a remake trilógia első szekvenciájának újrakiadását (!!) Intergrade címen, vagy akár az említett Ever Crisis-t. Nem teszem, mert igazságtalan lennék. Inkább nyakon csípem a PS4-es Remake-et, ami néhány kisebb gócpontot leszámítva pont olyannyira lineáris, mint a tizenhatos FF epizód. És őszintén, a klasszikus elődnek a történet- és harcrendszer-elemei nélkül pont olyan enyhén sótlan és zavaros végjátékú is lenne. Ehhez képest a Rebirth felépítése, játékmenete, sőt, a kellő mértékben megvariált, ugyanakkor tökéletes érzékkel kibővített története egyenesen felüdülés.

VILÁGÉPÍTÉS

Alapvetően három különböző részre oszthatom a Rebirth egészét, az eltérő játékterek függvényében. Először is, vannak elég behatárolt helyszínek, ahol gyakorlatilag fogja a kezünket és kvázi folyosókon vezet minket. Csakúgy, mint a Remake-ben, a sztori ilyenkor a leghangsúlyosabb, noha a pályatervezés pár fokkal ihletettebb és érdekesebb, mint ott volt. Ezen szekvenciák során gyakran fogunk bosszankodni a mesterséges akadályozó tényezőkön, például követnünk kell valakit, vagy egyenesen lassított felvétel szinten mozognunk, mert irányított hősünk sérült (testben és / vagy lélekben), valamint ritkán, de QTE (Quick Time Event) részek is előfordulnak. Bosszantó volt, mert igazán feleslegesnek, ránk erőltetettnek éreztem, ha egy átvezetővel megoldható jelenet a beleélés szolgálatában kezünkbe adott „irányítással“ inkább akadályoz, mintsem hasznos. Ilyen a Nibelheim-beli visszaemlékezés vége, ami a demóban is kipróbálható, de sajnos nem egyedi eset, később ugyanúgy előfordul. Ugyancsak időhúzás, bár enyhébb, ha egy leágazás egy ládikával jutalmaz, ami teljesen fölösleges tárgyat rejt. Enyhítő körülményként csak az egyszerű környezeti feladványok megfejtése miatt érzett büszkeség (hamis) endorfinlöketét tudom felhozni. Csak ugye ezt nem mindig látja előre az ember.

Másodszor jön a településeken való bóklászás. Minden nagyobb területen található egy város: amolyan központi terület, amit a főszál érint. Itt ért az első igazán kellemes meglepetés, hiszen a Remake hasonló részeihez viszonyítva sokkal komplexebb, érdekesebb helyszíneket kapunk. Ténylegesen élettel teli az egész! Minden sarkon befordulva találkozunk valamivel, a pályatervezést pedig most kezdem el igazán isteníteni. Nincsen túlbonyolítva az utcák hálózata, egyúttal nem is túl szimpla a városrendezés. Átgondolt, megtervezett és egyszerűen élvezetes bennük „elveszni“ (nem szó szerint, nomeg ott a bármikor elérhető térkép), ráadásul belakott az egész, hatalmas élmény! Emlékszem, a Remake nyomornegyedében rövid idő után fárasztóvá vált az ide-oda rohangálás, ez a veszély szerencsére itt nem fenyeget. Többek között azért, mert sok esetben a városkák területén kívülre kapjuk a missziókat, mint a FF16-ban, azzal ellentétben viszont sokkal ügyesebben, érdekesebben csomagolták be őket. Kivételek akadnak, de átlagban sokkal változatosabbak a szimpla feladatok még a Remake-hez képest is. És most szabaduljunk ki a vadonba!

A harmadik szelete a Rebirth tortának egyfajta nyílt világot imitáló terület. A szokásos sablonok dacára, amik ezzel járnak, bizony egyszer sem fogott el a gyűjtögetés, toronymászás, szörnyhentelés hármasának unalomba fulladó érzése. Sikerült olyan feszessé és érdekessé tenni a régiókat, ami manapság ritka. Kifejezetten tetszett, hogy könnyedén megidézi a nosztalgikus emlékeinket, pusztán azzal, hogy kinyílik a világ. Bár „régen minden jobb volt“, nyilván hiba lett volna ugyanazt ugyanúgy eljátszani, amit eredetileg. Nincsenek szerencsére véletlenszerű összecsapások a fura lényekkel, hiszen láthatóak és a legtöbb esetben kikerülhetőek. Nem kell pixelekre vadásznunk a zöld, barna és zöldesbarna „tájon“, hiszen a környezet minden egyes eleme azonos minőségű (oké, majdnem), mint a játék többi része. Nem külön arénába rak minket a program, ha harcolnunk kell. Ráadásul szinte minden, amit itt tehetünk, opcionális. Nem erőlteti ránk a Rebirth, hogy teljesen kitakarítsuk a térképet és felfedezzünk mindent, mielőtt továbbenged. Viszont érdemes belemerülnünk a részletekbe, helyretennünk a chocobo megállókat, kitapasztalnunk a harcrendszer mélységeit, felkutatni és megmászni a régiók adóvevőit, letudni az eldugott zugokba rejtett, végletekig triviális interakciókkal összekapcsolt információkat. Mindez nagyban segíti a főszálon való haladásunkat, megkönnyíti a változatos harcrendszer átlátását, hatékony kihasználását.

VAGDALKOZZUNK!

A harcrendszer a Remake-ből ismerős ugyan, de valamiért még annál is dinamikusabb, kézreállóbb. Kimondottan élvezetes része ez a Rebirth-nek. És bár alacsonyabb nehézségi szinten szimpla gombnyomkodással is úgy tudunk átvágni az ellenfeleken, mint forró kés a vajon, elég összetett ahhoz, hogy több kihívást nyújtson magasabb fokozat(ok)on. (Mellékesen a játék végigvitele után most is lehetőséget ad hard módra, ahol a harc közbeni tárgy-használatnak búcsút intünk.) Ismét egy alaposan kibővített ATB rendszert kap a játékos tehát, ahol a két (vagy több, ez matériával befolyásolható) csík jelzi, milyen időközönként tudunk speciális képességeket, tárgyakat és varázslatokat használni. Ez a méter folyamatosan töltődik, sikeres alaptámadásokkal és védekezésekkel / kitérésekkel, de akár tulajdonságokkal és felszereléssel is gyorsíthatóan.

Aztán vannak olyan (erősebb) képességek, varázslatok, amelyek kettő ilyen ATB „csíkot“ is megesznek. Plusz Limit Break-ek, amik az adott karaktert ért csapások függvényében elérhetőek. Vagy a brutális támadások / képességek (pl. Aerith Healing Wind-je) - ezeknek külön métere van, de elsütésük ugyanúgy az ATB-hez kötött. Rendkívül élvezetes, komplex, de pillanatok alatt átlátható rendszer. Ehhez jönnek még a megidézhető szörnyikék, az eredetitől eltérően karakterenként egy darab, akik extra szereplőként csatlakoznak a hirighez. Támadásaikat szintén ATB-vel intézhetjük, amíg (korlátozott) ideig jelen vannak. Egyszerre egy, de neki minden karakterünk tud parancsolni, és ezen felül idejük lejártakor még egy plusz támadást beszorítanak búcsúzóul. Ismerős szereplők, Ifrit, Shiva és a többiek. Néhányukról a térképen jelölt helyszíneken egy ritmusjáték-szerű feladványt megoldva információt gyűjtünk, majd kedvenc új karakterem, Chadley virtuális tornatermében legyőzve megszerezzük őket. Régiónként egy summon akad, a „feladványaik“ közül pedig minél többet megoldva válik egyszerűbbé a legyőzésük.

CHADLEY

Igen, a Remake új, sok esetben megkérdőjelezhető létjogosultságú mellékszereplői visszatérnek; szerencsére a Rebirth valóban mellékes szereplőként alkalmazza őket. Mármint a Shinrás kissrácon kívül, aki ha lehet, még inkább előtérbe helyezkedik. És egy magánál is irritálóbb, teljesen felesleges virtuális kislány megalkotásán túl a játék súgó, informatív részének központi figurája, külön menüpontot kiharcolva magának. Meglepetésemre viszont a sztori folyása az eredeti FF7-et követi, apróbb változtatásokat találtam csak. Teszem azt, a két opcionális, anno kihagyható szereplőt, Yuffie-t és Vincentet ügyesen beleszőtték a történetbe - most bizony jönnek velünk, ha akarjuk, ha nem. De nem bánom, sőt, az összes karaktert olyan szinten kibontják és elmélyítik, hogy a régi játékosok is rácsodálkoznak majd az eseményekre. Nem hittem volna, hogy Aerith és Tifa közül az utóbbi irányába mozdul a mérleg, mégis. Egyszerűen azzal, hogy mindenkiről többet tudunk meg, ténylegesen halljuk, amit és ahogyan mondanak, nem csak olvassuk a már akkoriban is egyszerűcske fordított szöveget (a japán nyelv kifejezőbb tud lenni az angolnál, tehát bőven lenyestek a mondókából). Szokásom a játékokat eredeti nyelven, ez esetben japánul, angol felirattal fogyasztani (filmekkel hasonlóan bánok). A Rebirth-nek az elejét ugyan kíváncsiságból szinkronnal indítottam, bár panaszra nincs okom, pár óra után azért váltottam. A visszaemlékezések, az új dolgok ezúttal kevésbé zavartak, noha a megvalósításuk néha picit kilóg. A Remake sokszor kaotikus huszárvágásai némelyest helyükre kerülnek. Minden itt van, amire emlékszünk és minden több, jobb. Összességében a Square utóbbi években kiadott enyhe csalódásaihoz viszonyítva végre egy aduászt pakolt le az asztalra.

CASINO ROYAL

Csodálkoztunk régen, milyen sok (és milyen sokféle!) minijátékot pakoltak egy már önmagában is fantasztikus jrpg-be, és leesett az állunk, mikor elérkeztünk a Gold Saucer szórakoztatóközpontba. Most sincs ez másképp, elképesztő mennyiségű tartalommal kényeztet minket a Square. Kezdve az eddigi talán legjobb FF-s kártyázással (az eredetiben pont ilyet nem találtunk, a nyolcadik epizóddal kezdődött a zsuga), Queen’s Blood néven. Gyűjtögetős, pakliépítős taktikus móka vár a vállalkozó kedvűekre. Leülhetünk zongorázni minden pianinónál (gyanítom, hogy kontrollerrel majdnem olyan nehéz, mint a valóságban). A junoni parádé a Remake táncolós jelenetére emlékeztet. Van újra guggolós helyszín (amit ki nem állhatok). Aztán a Fort Condor tuningolt sakkjátszmái, ahol a bábukat az eredeti 3d-s karakterei ihlették! És igen, a Gold Saucerben újra motorozhatunk! Chocobo-kon lovagolva versenyezhetünk! Ennyi különféle időtöltést, szórakozási lehetőséget ritkán látok egyetlen játékba passzírozva.

TECHNIKAI SZÜNET

Megszakítom az ömlengés-áradatot. Nem lehet és nem is akarok elmenni a felemás teljesítmény mellett. A Rebirth-öt jelen pillanatban kizárólag 30 fps-es grafika módban érdemes játszani. A teljesítmény mód hiába tartja viszonylag jól a 60-at, cserébe botrányosan alacsony felbontással dolgozik. Napjainkban képtelen vagyok elképzelni, hogy valaki a PS5-öt akár csak full hd-s tévére kötné, a 4k képernyőkön viszont egyenesen ocsmány maszlagot produkál az amúgy is képhibákkal teli program. Képhibák? Csak a „szokásos“ baki, vagy alacsony felbontású, vagy későn betöltő, így szemnek kellemetlen hatást okozó textúrák. Amilyen problémával a Square már a Remake esetében is küzdött. És most ismét. Hab a tortán, hogy gyakran a bevilágítással is bajok vannak, ezt remélhetőleg gyorsan orvosolják.

MEGÉRI?

Még a Remake-hez készítettek a szigetországban egy reklámot, olyan nosztalgikusra véve a hangulatot, amilyenre csak lehetett. Őszintén szólva, most érett be az ottani ígéret. Ennyire jól megidézni a klasszikus FF7-et talán jobban nem lehetne. Egész végig úgy éreztem, hogy visszakerültem az időben, újraélve azt a csodát, amikor a második lemezt beizzítva egyszercsak kinyílt a játék. Külön kiemelném, hogy a készítők (a néhány direkt belassulós részen kívül ) tisztelik a játékos idejét. Minden régióban elérhetünk haladásunkat megkönnyítő hátasokat vagy eszközöket (legtöbbször különböző fajta Chocobo-kat), a térképen már felfedezett részekre könnyen utazhatunk. De például az egyik reaktornál különváló csapatunk második felével már nem kell ugyanazt a helyszínt még egyszer keresztülcaplatni, mert kölcsönkapunk egy vonóhorgot, gyorsan beérve így a többieket. A játékmenet kiforrott, gyors és elképesztően élvezetes. A klasszikus sztorit pont megfelelő mértékben építették újra az alapoktól, remek változtatásokkal. Zenei téren az új dalok nagyon nem zavartak személy szerint, Uematsu mester művei újra-hangszerelve pedig csodálatosak! Tökéletes játék ugyan talán nem létezik, de az FF7 Rebirth néha iszonyat közel kerül hozzá. Néhány patch után legalábbis.

PLATFORM PS5
KIADÓ Square Enix FEJLESZTŐ Square Enix Creative Business Unit 1
MEGJELENÉS 2024. február 29. ÁR kb. 29990 Ft

A tesztverziót a Final Fantasy VII Rebirth hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította, köszönet érte!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Two Falls (Nishu Takuatshina)

A videójátékok kulturális jelentőségéről meglehetősen kevés szó esik, pedig a többi művészeti ághoz hasonlóan itt is megvan ez az aspektus – még ha jóval ritkábban is kerül előtérbe.

20 órája
2

Lost Soul Aside csúszás, Borderlands 4 áttekintő – ez történt szerdán

Továbbá: Returnal, Switch rendszerfrissítés, Formula Legends, Sea of Stars, Kathy Rain 2, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, SHovel Knight Dig, Hypercharge: Unboxed, Moadra.

21 órája
2

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

1 napja
12

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

2 napja
6

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

2 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

2 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

3 napja
3

Heti megjelenések

3 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

4 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

5 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

5 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

6 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

6 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

7 napja
3

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

8 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

8 napja
67

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

8 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

9 napja
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

9 napja
6

Bethesda érdekeltségek - ez történt hétfőn

Benne: Doom: The Dark Ages, Riven Crown, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Knock on the Coffin Lid, Quantic River, Dragon Ball: Sparking! ZERO.

9 napja
3