[Teszt] Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth

dracoo2024.03.21. 10:00

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak. Csillogó szemekkel olvastam el újra meg újra a játékot egekbe magasztoló cikket, nézegettem a maroknyi képet és álmodoztam az időről, amikor majd én is, személyesen elmerülhetek benne. Gyűjtögettem az apró információ-morzsákat ahonnan csak tudtam, a szerencse pedig rámmosolygott, hiszen a Sony első konzoljának ékköveként, szokatlan módon világszerte kiadták a jrpg sorozat hetedik részét, belőve a zsánert magát a nyugati világ popkultúrájának kellős közepébe. Cirka másfél évvel az eredeti után érkezett a pc-s változat, amit kikönyörögtem drága szüleimtől, sőt, az akkori krumpli-gépemen valamilyen csoda folytán sikerült futtatni. Aztán majdnem elakadtam azon a ponton, ahol Barret beleépül (!) Cloud-ba és az ajtó melletti kapcsolót kellene megnyomni - szégyellek belegondolni, hányszor szaladtam végig azon a szakaszon oda-vissza. Olyan mértékű sikert a Square sem addig, sem azóta nem tapasztalt, így érthető, miért térnek mindig vissza hozzá, a többi játékukhoz viszonyítva sokkal gyakrabban. Az FF7 univerzuma mindeközben egyre csak bővült, aztán több ponton is meghasadt, párhuzamos sztorivonalakkal akár, melyek hasonlítanak bár, de több helyen lényegesen eltérnek egymástól. Az új trilógia (Remake, Rebirth, és ami még hátRa van) készítői tehát megpróbálják összefésülni a szálakat. Amolyan Pókverzum stílusban (amit szintén fantasztikusnak tartok), elképesztő alapossággal és érzékkel. Elismerem, a Remake kicsit suta volt, de számomra a nosztalgia elvitte a hátán. Jobban belegondolva, nem is kicsit volt suta, de szerencsére a prezentálás - a látvány, a zenék, a modernizált játékmenet - könnyedén az átlag fölé emelte egy olyan évben, amikor legtöbbünknek a szokásosnál váratlanul több szabadő jutott.

SZÉP EMLÉKEK

Mivel az alapjátékot ilyen jól eltalálták (minden lehetséges téren), sejthető volt, hogy a Square megragadja az összes lehetőséget, és amit csak tudnak, kisajtolnak a szérián belül is frencsájzzá bővített „világból“. Az FF7 karakterei pedig amellett, hogy más játékokban vendégeskedtek, saját sztorijukat is több alkalommal prezentálhatták (teszem azt, mobiltelefonokon, lásd Ever Crisis), nekem pedig lehetőségem van többféle viszonyítási ponthoz hasonlítanom. Namármost. Foghatom az eredeti pécés verzió rajongói módosításokkal feltupírozott változatát, a remake trilógia első szekvenciájának újrakiadását (!!) Intergrade címen, vagy akár az említett Ever Crisis-t. Nem teszem, mert igazságtalan lennék. Inkább nyakon csípem a PS4-es Remake-et, ami néhány kisebb gócpontot leszámítva pont olyannyira lineáris, mint a tizenhatos FF epizód. És őszintén, a klasszikus elődnek a történet- és harcrendszer-elemei nélkül pont olyan enyhén sótlan és zavaros végjátékú is lenne. Ehhez képest a Rebirth felépítése, játékmenete, sőt, a kellő mértékben megvariált, ugyanakkor tökéletes érzékkel kibővített története egyenesen felüdülés.

VILÁGÉPÍTÉS

Alapvetően három különböző részre oszthatom a Rebirth egészét, az eltérő játékterek függvényében. Először is, vannak elég behatárolt helyszínek, ahol gyakorlatilag fogja a kezünket és kvázi folyosókon vezet minket. Csakúgy, mint a Remake-ben, a sztori ilyenkor a leghangsúlyosabb, noha a pályatervezés pár fokkal ihletettebb és érdekesebb, mint ott volt. Ezen szekvenciák során gyakran fogunk bosszankodni a mesterséges akadályozó tényezőkön, például követnünk kell valakit, vagy egyenesen lassított felvétel szinten mozognunk, mert irányított hősünk sérült (testben és / vagy lélekben), valamint ritkán, de QTE (Quick Time Event) részek is előfordulnak. Bosszantó volt, mert igazán feleslegesnek, ránk erőltetettnek éreztem, ha egy átvezetővel megoldható jelenet a beleélés szolgálatában kezünkbe adott „irányítással“ inkább akadályoz, mintsem hasznos. Ilyen a Nibelheim-beli visszaemlékezés vége, ami a demóban is kipróbálható, de sajnos nem egyedi eset, később ugyanúgy előfordul. Ugyancsak időhúzás, bár enyhébb, ha egy leágazás egy ládikával jutalmaz, ami teljesen fölösleges tárgyat rejt. Enyhítő körülményként csak az egyszerű környezeti feladványok megfejtése miatt érzett büszkeség (hamis) endorfinlöketét tudom felhozni. Csak ugye ezt nem mindig látja előre az ember.

Másodszor jön a településeken való bóklászás. Minden nagyobb területen található egy város: amolyan központi terület, amit a főszál érint. Itt ért az első igazán kellemes meglepetés, hiszen a Remake hasonló részeihez viszonyítva sokkal komplexebb, érdekesebb helyszíneket kapunk. Ténylegesen élettel teli az egész! Minden sarkon befordulva találkozunk valamivel, a pályatervezést pedig most kezdem el igazán isteníteni. Nincsen túlbonyolítva az utcák hálózata, egyúttal nem is túl szimpla a városrendezés. Átgondolt, megtervezett és egyszerűen élvezetes bennük „elveszni“ (nem szó szerint, nomeg ott a bármikor elérhető térkép), ráadásul belakott az egész, hatalmas élmény! Emlékszem, a Remake nyomornegyedében rövid idő után fárasztóvá vált az ide-oda rohangálás, ez a veszély szerencsére itt nem fenyeget. Többek között azért, mert sok esetben a városkák területén kívülre kapjuk a missziókat, mint a FF16-ban, azzal ellentétben viszont sokkal ügyesebben, érdekesebben csomagolták be őket. Kivételek akadnak, de átlagban sokkal változatosabbak a szimpla feladatok még a Remake-hez képest is. És most szabaduljunk ki a vadonba!

A harmadik szelete a Rebirth tortának egyfajta nyílt világot imitáló terület. A szokásos sablonok dacára, amik ezzel járnak, bizony egyszer sem fogott el a gyűjtögetés, toronymászás, szörnyhentelés hármasának unalomba fulladó érzése. Sikerült olyan feszessé és érdekessé tenni a régiókat, ami manapság ritka. Kifejezetten tetszett, hogy könnyedén megidézi a nosztalgikus emlékeinket, pusztán azzal, hogy kinyílik a világ. Bár „régen minden jobb volt“, nyilván hiba lett volna ugyanazt ugyanúgy eljátszani, amit eredetileg. Nincsenek szerencsére véletlenszerű összecsapások a fura lényekkel, hiszen láthatóak és a legtöbb esetben kikerülhetőek. Nem kell pixelekre vadásznunk a zöld, barna és zöldesbarna „tájon“, hiszen a környezet minden egyes eleme azonos minőségű (oké, majdnem), mint a játék többi része. Nem külön arénába rak minket a program, ha harcolnunk kell. Ráadásul szinte minden, amit itt tehetünk, opcionális. Nem erőlteti ránk a Rebirth, hogy teljesen kitakarítsuk a térképet és felfedezzünk mindent, mielőtt továbbenged. Viszont érdemes belemerülnünk a részletekbe, helyretennünk a chocobo megállókat, kitapasztalnunk a harcrendszer mélységeit, felkutatni és megmászni a régiók adóvevőit, letudni az eldugott zugokba rejtett, végletekig triviális interakciókkal összekapcsolt információkat. Mindez nagyban segíti a főszálon való haladásunkat, megkönnyíti a változatos harcrendszer átlátását, hatékony kihasználását.

VAGDALKOZZUNK!

A harcrendszer a Remake-ből ismerős ugyan, de valamiért még annál is dinamikusabb, kézreállóbb. Kimondottan élvezetes része ez a Rebirth-nek. És bár alacsonyabb nehézségi szinten szimpla gombnyomkodással is úgy tudunk átvágni az ellenfeleken, mint forró kés a vajon, elég összetett ahhoz, hogy több kihívást nyújtson magasabb fokozat(ok)on. (Mellékesen a játék végigvitele után most is lehetőséget ad hard módra, ahol a harc közbeni tárgy-használatnak búcsút intünk.) Ismét egy alaposan kibővített ATB rendszert kap a játékos tehát, ahol a két (vagy több, ez matériával befolyásolható) csík jelzi, milyen időközönként tudunk speciális képességeket, tárgyakat és varázslatokat használni. Ez a méter folyamatosan töltődik, sikeres alaptámadásokkal és védekezésekkel / kitérésekkel, de akár tulajdonságokkal és felszereléssel is gyorsíthatóan.

Aztán vannak olyan (erősebb) képességek, varázslatok, amelyek kettő ilyen ATB „csíkot“ is megesznek. Plusz Limit Break-ek, amik az adott karaktert ért csapások függvényében elérhetőek. Vagy a brutális támadások / képességek (pl. Aerith Healing Wind-je) - ezeknek külön métere van, de elsütésük ugyanúgy az ATB-hez kötött. Rendkívül élvezetes, komplex, de pillanatok alatt átlátható rendszer. Ehhez jönnek még a megidézhető szörnyikék, az eredetitől eltérően karakterenként egy darab, akik extra szereplőként csatlakoznak a hirighez. Támadásaikat szintén ATB-vel intézhetjük, amíg (korlátozott) ideig jelen vannak. Egyszerre egy, de neki minden karakterünk tud parancsolni, és ezen felül idejük lejártakor még egy plusz támadást beszorítanak búcsúzóul. Ismerős szereplők, Ifrit, Shiva és a többiek. Néhányukról a térképen jelölt helyszíneken egy ritmusjáték-szerű feladványt megoldva információt gyűjtünk, majd kedvenc új karakterem, Chadley virtuális tornatermében legyőzve megszerezzük őket. Régiónként egy summon akad, a „feladványaik“ közül pedig minél többet megoldva válik egyszerűbbé a legyőzésük.

CHADLEY

Igen, a Remake új, sok esetben megkérdőjelezhető létjogosultságú mellékszereplői visszatérnek; szerencsére a Rebirth valóban mellékes szereplőként alkalmazza őket. Mármint a Shinrás kissrácon kívül, aki ha lehet, még inkább előtérbe helyezkedik. És egy magánál is irritálóbb, teljesen felesleges virtuális kislány megalkotásán túl a játék súgó, informatív részének központi figurája, külön menüpontot kiharcolva magának. Meglepetésemre viszont a sztori folyása az eredeti FF7-et követi, apróbb változtatásokat találtam csak. Teszem azt, a két opcionális, anno kihagyható szereplőt, Yuffie-t és Vincentet ügyesen beleszőtték a történetbe - most bizony jönnek velünk, ha akarjuk, ha nem. De nem bánom, sőt, az összes karaktert olyan szinten kibontják és elmélyítik, hogy a régi játékosok is rácsodálkoznak majd az eseményekre. Nem hittem volna, hogy Aerith és Tifa közül az utóbbi irányába mozdul a mérleg, mégis. Egyszerűen azzal, hogy mindenkiről többet tudunk meg, ténylegesen halljuk, amit és ahogyan mondanak, nem csak olvassuk a már akkoriban is egyszerűcske fordított szöveget (a japán nyelv kifejezőbb tud lenni az angolnál, tehát bőven lenyestek a mondókából). Szokásom a játékokat eredeti nyelven, ez esetben japánul, angol felirattal fogyasztani (filmekkel hasonlóan bánok). A Rebirth-nek az elejét ugyan kíváncsiságból szinkronnal indítottam, bár panaszra nincs okom, pár óra után azért váltottam. A visszaemlékezések, az új dolgok ezúttal kevésbé zavartak, noha a megvalósításuk néha picit kilóg. A Remake sokszor kaotikus huszárvágásai némelyest helyükre kerülnek. Minden itt van, amire emlékszünk és minden több, jobb. Összességében a Square utóbbi években kiadott enyhe csalódásaihoz viszonyítva végre egy aduászt pakolt le az asztalra.

CASINO ROYAL

Csodálkoztunk régen, milyen sok (és milyen sokféle!) minijátékot pakoltak egy már önmagában is fantasztikus jrpg-be, és leesett az állunk, mikor elérkeztünk a Gold Saucer szórakoztatóközpontba. Most sincs ez másképp, elképesztő mennyiségű tartalommal kényeztet minket a Square. Kezdve az eddigi talán legjobb FF-s kártyázással (az eredetiben pont ilyet nem találtunk, a nyolcadik epizóddal kezdődött a zsuga), Queen’s Blood néven. Gyűjtögetős, pakliépítős taktikus móka vár a vállalkozó kedvűekre. Leülhetünk zongorázni minden pianinónál (gyanítom, hogy kontrollerrel majdnem olyan nehéz, mint a valóságban). A junoni parádé a Remake táncolós jelenetére emlékeztet. Van újra guggolós helyszín (amit ki nem állhatok). Aztán a Fort Condor tuningolt sakkjátszmái, ahol a bábukat az eredeti 3d-s karakterei ihlették! És igen, a Gold Saucerben újra motorozhatunk! Chocobo-kon lovagolva versenyezhetünk! Ennyi különféle időtöltést, szórakozási lehetőséget ritkán látok egyetlen játékba passzírozva.

TECHNIKAI SZÜNET

Megszakítom az ömlengés-áradatot. Nem lehet és nem is akarok elmenni a felemás teljesítmény mellett. A Rebirth-öt jelen pillanatban kizárólag 30 fps-es grafika módban érdemes játszani. A teljesítmény mód hiába tartja viszonylag jól a 60-at, cserébe botrányosan alacsony felbontással dolgozik. Napjainkban képtelen vagyok elképzelni, hogy valaki a PS5-öt akár csak full hd-s tévére kötné, a 4k képernyőkön viszont egyenesen ocsmány maszlagot produkál az amúgy is képhibákkal teli program. Képhibák? Csak a „szokásos“ baki, vagy alacsony felbontású, vagy későn betöltő, így szemnek kellemetlen hatást okozó textúrák. Amilyen problémával a Square már a Remake esetében is küzdött. És most ismét. Hab a tortán, hogy gyakran a bevilágítással is bajok vannak, ezt remélhetőleg gyorsan orvosolják.

MEGÉRI?

Még a Remake-hez készítettek a szigetországban egy reklámot, olyan nosztalgikusra véve a hangulatot, amilyenre csak lehetett. Őszintén szólva, most érett be az ottani ígéret. Ennyire jól megidézni a klasszikus FF7-et talán jobban nem lehetne. Egész végig úgy éreztem, hogy visszakerültem az időben, újraélve azt a csodát, amikor a második lemezt beizzítva egyszercsak kinyílt a játék. Külön kiemelném, hogy a készítők (a néhány direkt belassulós részen kívül ) tisztelik a játékos idejét. Minden régióban elérhetünk haladásunkat megkönnyítő hátasokat vagy eszközöket (legtöbbször különböző fajta Chocobo-kat), a térképen már felfedezett részekre könnyen utazhatunk. De például az egyik reaktornál különváló csapatunk második felével már nem kell ugyanazt a helyszínt még egyszer keresztülcaplatni, mert kölcsönkapunk egy vonóhorgot, gyorsan beérve így a többieket. A játékmenet kiforrott, gyors és elképesztően élvezetes. A klasszikus sztorit pont megfelelő mértékben építették újra az alapoktól, remek változtatásokkal. Zenei téren az új dalok nagyon nem zavartak személy szerint, Uematsu mester művei újra-hangszerelve pedig csodálatosak! Tökéletes játék ugyan talán nem létezik, de az FF7 Rebirth néha iszonyat közel kerül hozzá. Néhány patch után legalábbis.

PLATFORM PS5
KIADÓ Square Enix FEJLESZTŐ Square Enix Creative Business Unit 1
MEGJELENÉS 2024. február 29. ÁR kb. 29990 Ft

A tesztverziót a Final Fantasy VII Rebirth hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította, köszönet érte!

Gamer365 Karácsony 2025

Az ünnepekre várva elindítjuk a nagy év végi nyereményjáték-sorozatunkat, amiben idén is teljes verziós játékkódokat és csecsebecséket sorsolunk ki közöttetek.

6 órája
539

BODYCAM - Early Access

Egy virális koncepció pofátlan lenyúlása? Egyszerű asset flip? Vagy csupán egy aprócska francia stúdió igyekszik debütáló alkotásával új színt hozni a stagnáló FPS műfajba? Megnéztük a Bodycam korai hozzáférését!

18 órája
2

PlayStation Plus: a januári trió

Határtalan száguldás. Újrafestett egeres kaland. Kooperatív kalapálás. Ezzel vár év elején a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje.

2 napja
2

2025: a mi kedvenceink

2 napja
12

Magánkézbe került a GOG

A CD Project nemrég úgy döntött, hogy eladja a GOG.com oldalát, a digitális áruház ugyanis nem illett a lengyel kiadó hosszútávú tervei közé.

2 napja
11

Az év legjobb játékai: 10-1

3 napja
21

Az év legjobb játékai: 20-11

4 napja
6

Az év legjobb játékai: 30-21

5 napja
3

Gamer365 Podcast - #2025 Évösszegző

6 napja
25

Ki mivel játszik?

Bejgli, rántott hal, töltött pulyka, mákos guba, tokaji aszú és jó kis viták az idei GOTY játékokokn a családi asztalnál... Reméljük mindenkinek jól telt a karácsonyi előeste - de adott a kérdés - ki mit talált a fa alatt és ki mivel játszott?

8 napja
49

Meghalt Vince Zampella – ez történt hétfőn

Továbbá: Yakuza Kiwami 3 & Dark Tides, Cronos: The New Dawn, Octopath Traveler.

2025.12.23.
20

Heti megjelenések

2025.12.22.
1

Metroid Prime 4: Beyond

2025.12.21.
38

Blizzard átalakulás - ez történt pénteken

Továbbá: Patapon 1+2 Replay, Marathon, Dragon Quest VII Reimagined, Dave The Diver.

2025.12.20.
7

Gran Turismo 7 - Power Pack DLC

A Gran Turismo már hosszú ideje nem csupán egy autós videójáték-sorozat: maga a PlayStation egyik ikonikus mérföldköve, immár 28 éve. Lássuk, mit tud a SPEC III Update és a Power Pack DLC!

2025.12.19.
14

Túlóra és egyezség - ez történt csütörtökön

Benne: Light of Motiram, PowerWash Simulator 2, Limbic Entertainment, Naughty Dog, Trails in the Sky 2nd Chapter.

2025.12.19.
10

Octopath Traveller 0

Az első Octopath Traveler 2018-ban Nintendo Switch exkluzívként indult, és ezzel a címmel mutatta be a Square Enix a HD-2D grafikai stílust. Vajh az Octopath 0 esetében tart még a lendület, vagy kezd kikopni a varázs? Tesztünkből kiderül!

2025.12.18.
2

Csapdát karácsonyra – ez történt szerdán

Benne: Next Hunting Adventure, Yakuza Direct, Hogwarts Legacy, MINOS: Home A-Labyrinth, Warhammer 40,000: Mechanicus II, Vambrace: Dungeon Monarch, Mega Man Star Force Legacy Collection.

2025.12.18.
8

Bővül a Hollow Knight: Silksong, csúszik a Terminator: Survivor – ez történt kedden

Továbbá: Final Fantasy VII Remake Intergrade, Disciples Domination, Laysara: Summit Kingdom, Quarantine Zone: The Last Check, Sucker Punch Productions.

2025.12.17.
5

Endorfy Solum Studio - mikrofon az arcodba

2025.12.16.