Elhiszem, hogy amikor az ember közeledik a negyedik x-hez (és most nem a pornóra gondolok), akkor valahogy elkezd talán begyepesdni, elkezd bizalmatlan lenni a kedvenceit érintő változásokkal kapcsolatban. Kicsit meg is ijedtem, amikor az Endless Dungeont játszva olyan szintű hisztizhetnékem támadt, amit gaming körökben nem is tudom mikor éreztem... de miért?
Hát, az Endless Dungeon annak a Dungeon of the Endlessnek a szellemi örököse, ami az Endless-mániám csúcspontján az egyik kedvencem volt. Persze, grafikailag sokkal egyszerűbb volt, hiszen felülnézetes, "festett" pixelart-2d hibridről volt szó, amely nem volt úgy valós idejű, mint az utód, de az alapok - a szobák, a tornyok, a hősök, a hullámonként érkező ellenfelek - megvoltak benne. Nem volt ott minden fenékig tejfel, és akármennyire is szerettem a játékot, roppant nehezen haladtam benne, mert nagyon sok minden függött attól, hogy milyen seedekkel kezdesz, mennyire vagy szerencsés az adott végigjátszásban. Ez persze a roguelike alapja, de lényeg a lényeg: ez egy limitációkkal terhelt, de hangulatos rpg-roguelite-td hibrid volt.

Na, és a három dimenzióba, valós időbe átültetéssel - és a deklarált twin-stick shooter műfaj megjelenésével - valamit mindenképpen elvesztettünk. Be vagyunk szorítva a karakterünk perspektívájába (ok, válthatunk a hősök közt, meg tudunk valamelyest pozicionálni, meg van egy nagy térkép és egy teleport is), de a látvány sokkal, sokkal kevéssé átlátható, minden apró, minden alig olvasható (és most kivételesen nem a szememmel van a gond) - az a tulajdonsága viszont megmaradt a játéknak, hogy a "szintek" vége felé érkező utolsó hullámnál derül ki igazán, hogy alapjaiban rontottad-e el a tornyok elhelyezését, vagy a döntéseket amiket az upgradek során hoztál. De a hullámok közti kis várakozás, a nagyobb események előtti várakozás és úgy általában a várakozás és a lassú tempó egy kaotikus, számomra túlzottan belassult katyvaszt eredményez. Értsük jól: arra gondolok, hogy a látvány nem lesz átláthatóbb, ha lassan szaladok át rajta, tehát nem az információ mennyiségével, hanem annak egyediségével van (szerintem) a probléma.

Aztán persze bekapcsolt a core loop, az agyam szépen lassan elfogadta, hogy el kell engednem az elődöt, és azért ez a játék, mint választott hibrid a műfajában, tud működni. Rá tud az ember kapni a ritmusára, kinyitogatja a szobákat, elhasználgatja az Endless játékokból annyira ismert Industry/Food/Science nyersanyagokat (van ami a tornyokhoz kell, van ami minden fejlesztést aktivál, és a kaja a hősök upgradejeit segíti többnyire), és aztán reménykedik benne hogy amit kitalált, az nagyjából működik majd a runok végéig. Az azonban világossá vált számomra csupán néhány óra után is, hogy az egész Endless Dungeonnek van egy komoly limitációja, és ez a konkrét gameplaye: egy TD-nél az azonnali átláthatóság az optimizációk és az újraindítások miatt kritikus fontosságú. Itt viszont már magának a játéktérnek a megnyitogatása és a közte lévő döntések belassítják annyira az egész folyamatot, hogy nem válik a játék könnyen darálhatóvá. Persze simán lehet, hogy valaki másnak, akinek ez újdonságot hoz (mert mondjuk az előd kimaradt, vagy kevéssé kritikusan áll hozzá az egészhez) még így is örömét leli annyira benne, hogy simán rámenjen a legnehezebb fokozatokra és úgy grindelje a játékot az örökkévalóságig. A shooter elem pedig valóban hozzáadott egy rakás mélységet a játékhoz (főleg amikor már három karaktered van), a rengeteg elérhető loot és a különféle fegyverek képesek a rossz toronyelhelyezések vagy a rosszul választott upgradek hibáit korrigálni, ha ügyesen és jó ütemben használod a karaktereid.
Ha becsukom a szemem, és elképzelem a Dungeon of the Endless Hadész-szerű utódját, felsőnézettel, festői grafikával, letisztult gameplayyel, akkor valami mást látok, mint amit végül kaptunk. De persze a fejlesztők ezt sehol nem igérték - csak nekem fáj, hogy más lett az irány, ami felé mentek. Azért ne hagyjátok hogy nagyon elriasszak ettől bárkit, alapvetően egy teljesen szórakoztató, az én laikus szemem számára kellőképpen összetettnek tűnő rendszer van a játékban, és az Endless esztétika még ebben a kicsit kaotikus egyvelegben is az átlag fölé emeli, már ami az összképet illeti. Szóval minden rendben, csak a játék műfaja változott az elődhöz képest - ha pedig twin-stick shooter fan vagy, akkor a végeredmény még imponálóbb lesz számodra.
PLATFORM PC, PS4, PS5, Xbox One, Series X/S, Switch KIADÓ SEGA FEJLESZTŐ Amplitude Studios MEGJELENÉS 2023. október 19.