Megmondom őszintén, semmit nem tudtam a Dragon Age Veilguardról, mielőtt elvállaltam a tesztet. Ez nem ilyen Csipis pillanat akar lenni a Konzolból, hanem egyfajta figyelmeztető: bár a Dragon Age második része kifejezetten tetszett (főleg ennyi idő távlatából, az emlékek is megszépülnek, egy kifejezetten bátor, egy darab helyszínt, egy várost alaposan kibontó, megmutató, felépítő játékról volt szó), a szériával azóta sem volt dolgom, és az EA/Bioware világ talán távolabb nem is állhatna tőlem. De azt sejtettem, hogy mint szinte minden modern nagy büdzsés címnél, valamifajta dráma azért garantáltan lesz - és nem csalódtam, lett dráma szépen.
A Veilguard izgalmas in-medias-res megoldással indít: Bölcs Figura épp meg akar dolgokat javítani rizikósan, de mi másképp gondoljuk, a megjavítás megakadályozása pedig két roppant erős istenszerű kreatúrát szabadít a világra, akik újra Blighttal terjednek, és akkor a nyomaikban felbukkanó démonokról nem is beszéltünk. Mi pedig jobb híján takarítani kezdünk, és vadászni - közben pedig persze szokás szerint egyre nagyobb parti áll rendelkezésünkre, a recept ezen részén azt hiszem sok meglepetésre senki nem számít.
Ami mondjuk meglepőbb lehet, az a játékmenet. A Veilguard harca tulajdonképpen Genshin Impact light, és ezt a mondatot még csak meg sem terveztem, egyszerűen csak kicsúszott a számon, ahogy írni kezdtem azt. Precízebben szólva: MMO-light elemeket tartalmazó akciójáték ahol igény szerint a csapattársaid képességeit is elnyomhatod, és a jó játékost a közepes playertől pont az választja majd el, hogy mikor aktiválgatja az ellenfeleket kiiktató vagy lelassító/megnyomorító/tönkretevő képességeit. Ha ezt nem teszed, akkor elég fárasztóvá válik a sok harc: az ellenfelek MMO-módjára előre jelzik hogy hol fognak csúnyán büntetni, a bossfightokról nem is beszélve, és pont egy kategóriával több életerővel rendelkeznek, mint ami szerintem kellemes, szóval tényleg érdemes lesz jó kombókat és stratégiákat kialakítani, nehogy hamar elund magad. Erre van is lehetőség bőven: különböző debuffok tömkelegét rakhatjuk az ellenfelekre, a csúcs pedig a staggerelt státusz, ami egy kivégzés animációt tesz lehetővé, ami alatt minden sebzésre immunis vagy, a'lá Dark Souls.
A helyszínek (amelyek egy nem elhanyagolható része a Fade-ben van) ahol a történetben zajló küldetéseket teljesítjük, vizuálisan egyébként nagyon jók. Látványosak, vannak emlékezetes panorámák, és a a színvilág is okés. Néha már-már eszembe jut, hogy akár egy jó platformert is csinálhattak volna ugyanitt. Egy dolog nem áll nekik jól: az, ahogyan azt a pályadizájnerek berendezték.
Egyszerűen döbbenet, hogy mennyire egy kaptafára készültek a mechanikák, legyen szó lecsapolandó barrierrekről, ide-oda mozgatandó kis mágikus bizbaszról, energiasugarak tologatásáról - egyszerűen az az ember érzete, hogy ezek az akadályok azért vannak, hogy a játékidő mesterségesen növelődjön ezáltal. Ez az érzés pedig duplán feljön bennem, amikor egy másik hasonlóan mesterkélt megoldással szembesülök újra és újra: ez pedig a loot-rendszer. Megérkezek az előbb említett csodálatos panorámához, mittomén, sóhajtok a szépségtől (hazudtam, hisz Series S-en teszteltem a játékot), majd AZONNAL hátrafordulok és keresem a mellékutakat, hiszen előre menni nem optimális. Fél perc bóklászás, és már meg is találom a helyszín ötödik elrejtett ládáját, amiben egy teljesen inszignifikáns tárgy található meg tizenöt arany. Ja meg egy közepesen ritka crafting material. Ki hagyta ezeket a rendszereket a játékban? Vagy ki tette bele? Ki javasolta? Képzeljük el az alternatívát: megyünk előre a király helyszíneken, KÉTSZER annyi csatával, egészen pontosan 0 repetitív puzzle-vel, 0 felesleges oldalsó barlangocska-áradattal, és a lootot a csaták végén az ellenfelek generálják, vagy a küldetés végén kapjuk meg egyben. Wow. Túl jól hangzik, el is kell felejtenem gyorsan, mert nem ez a helyzet.
Néha egyébként a beszélgetések is mesterkélten mennek bele az atmoszférába. Kb minden helyszínen van egy idő, teszem azt másfél perc, és körülbelül ennyi ideig lehet a játékost magára hagyni a gondolataival meg a helyszínnel. Utána meg kell szólalnia valamelyik társunknak, és diskurálnia kell velünk arról hogy merre is megyünk, mi a cél, és mi a következő lépés. Én vagyok ennyire elszokva a modern hullámvasút-játékoktól? Simán lehet.
Verdiktem a csatákat és a játékmenet többségét adó bóklászós harcolós küldetésekkel kapcsolatban a következő: egy kategóriával nehézkesebb és frusztrálóbb, mint lehetne. A talent-fa sokkal unalmasabb mint vártam (túl lassan lépkedünk rajta előre), és a tárgyak felfedezése túl random, még a sok upgrade opcióval együtt is azt érzem, hogy annyi a titok, hogy ha valamelyik játékstílus nagyon bejön, akkor ha találunk egy ahhoz passzoló cuccot, akkor érdemes ragaszkodni hozzá, és erősíteni - de ez ilyen Path of Exile 101, vagy mi. Nagyon ritka, hogy egy fél szemöldököt is felemeljen az ember a loot láttán… kellett nekünk a zavarosban halászni a mellékágakat keresve, ugye.
És akkor beszéljünk a párbeszédekről meg néhány átvezetőről. Azt hiszem, nehezen tudnék újat mondani abban a műfajban, amihez az elmúlt hetekben annyi youtuber dörgölte bele az orrát (vagy valami mást), de arra az egyre vigyáztam, hogy a kezdeti véleményem kialakítása előtt senkinek ne hallgassam meg a rantjét az ügyben. (Magyarul: Nem Olyan Vagyok, mint A Többiek, Nekem Saját Véleményem Van). Kicsit bíztam is abban, hogy megint az a helyzet, hogy a rendes™ woke gondolattól (ie. egyedi, gondokkal teli, neadjisten komplex karakterek akik túlmutatnak a szokásos sztereotípiákon) irtózók hiperallergikus megnyilvánulásairól van csak szó - de ebben kár volt bíznom. A baj ugyanis szerintem is valódi, bár nem is vagyok biztos benne, hogy az okok ennyire egyszerűen kimutathatóak.
A baj ugyanis a következő két dologban rejlik az én véleményem szerint. Az első maga a stílus. Ha a játéknak van egy saját belső nyelvezete, szóhasználata, kifejezéstana, akkor minden egyes alkalommal, amikor a modern 21. századi diskurzusok hangulatát idéző szövegek jelennek meg, és ugyanazok a színészek próbálják felolvasni azt, akik az előbb még totál hihető módon dilemmáztak a Fade természetéről, a köztünk járkáló istenekről meg a többi problémájukról, akkor szinte lehetetlen mindezt úgy tálalni, hogy ne húzzon ki minket a játék világából. Több olyan pont van a pályák közepén is, amikor érezhetően egy-egy olyan mondatba ütközünk, ami túlságosan laza, túlságosan úgy poénkodós, hogy a Dragon Age belsől loreját, nyelvezetét vagy ki sem próbálja építeni, vagy egyáltalán nem támaszkodik rá. Egy csepp 21. század, na.
A másik, és ez már csak személyes vélemény: én most már nem vagyok egészen biztos benne, hogy jót tesz a Dragon Age: Veilguard identitásának ez a Bioware-re annyira jellemző párbeszédkerék, a folyamatos románc-opciók, az approval/disapproval. Ha szigorúan nézem valamelyik fejes vagy rendező szemszögéből, végül értelmet ad egy csomó dolognak: újrajátszási rátát növel(het), elgondolkoznak a játékosok hogy érdemes-e visszatölteni a jelenetet amiben fontos párbeszéd-opciók közt kellett választanod - papíron mindez jól mutat. A gyakorlatban azonban mindez csak egy picit felfújja a játék hosszát, főleg amikor kiismerjük az időzítéseket: küldetések utáni üresjáratok, néha a játék maga erőltet bele abba hogy “és akkor most elmész bandázni a kollégádhoz, csendet!” Ez a fix, már-már repetitív struktúra a többi repetitív, mesterséges időlassító fogással együtt azt adja ki, hogy elkezdek szkeptikus lenni az összes ingame döntéssel kapcsolatban. Elkezdem úgy érezni, hogy itt valakik megúszásra játszanak, és legeneráltak rengeteg párbeszédet, de ezek közül nem mind ad ki egy ugyanolyan szórakoztató történetet, mint mondjuk egy, amit alaposabban átgondolnak, de cserébe kétszer vagy háromszor is átmennek rajta a biztonság kedvéért, és kipucolják azt, hogy tényleg üssön az a hetedik random poén is, és ne csak azért legyen ott, hogy tudj mit mondani a kötözködős karakter-stílusoddal is.
Aztán persze van egy harmadik vonala ennek az egésznek - és akkor most egy picit belemegyek a nembináris identitás dolgaiba, hogy hetero férfiként némi felesleges agysejtet levessek magamról. A patriarchátussal szembeni dac, amelyhez mindenkinek (nekünk férfiaknak is) joga van, egy klasszikus történetben valóban téttel jár a daccal élő karakter számára. Ha végignézünk az írók, költők történelmén, láthatjuk, micsoda tétje volt annak, ha valakiről kiderült: homoszexuális (vagy biszexuális). Életek múltak rajta - de persze nem csak a hírességek esetében. Ez a világ sok országában és a modern alt-right mozgalomnak hála sok magát felvilágosultnak hitt országban is egyre veszélyesebb. Eddig világos a dolog - és ha ezzel te nem értesz egyet, sajnálom, de a tévedéshez mindenkinek joga van. Viszont ha a Dragon Age Veilguard karaktereiről beszélünk, akik a bal kezükkel mitikus kreatúrákat tépnek szét, a jobb kezükkel meg úgy vágnak át a hatalmi struktúrákon mint kés a vajon, és önmaguktól elidegeníthetetlen erővel (fizikai, mágikus, démoni, természetfeletti, stb) rendelkeznek, na tőlük nem érződik punk lázadásnak mindez, mint ahogy azt említettem, és ahogy azt a párbeszédet megíró való életbeli, egyébként érthetően vulnerábilis emberek gondolták volna. Mi a megoldás? Hát, lásd két bekezdéssel fentebb: ki lehetett volna alakítani ezeket a tematikákat úgy, hogy a világ belső logikájában is működjenek. Alternatív magyarázat persze lehet hogy annyi csupán, hogy lehetsz te egy kemény karakter, ha anyu nem ért egyet azzal, amiként azonosulsz, és sosem leszel számára elég jó, akkor az ugyanúgy fáj, mintha vulnerábilis hétköznapi melós lennél, egy a tizenötezer NPC modell közül akik a játék helyszínein szét vannak szórva különböző betegségek/vergődés/haldoklás/éhezés állapotát mimikálva. (Mert hát ennyi a társadalom ugye ezekben a játékokban: a nagyon mindjárt összeeső Erőtlenek, a tiltott erőhőz nyúló Gonoszak és a kimondottan jószándékú Hősök). Ebben az esetben az a véleményem, hogy ennél több energiát is bele lehetne ebbe tenni, mert egy elcseszett párbeszéd ez ügyben többet árt az egésznek, mint használ. (Lásd, nos… a Dragon Age Veilguard dialógusainak megítélését jelenleg).
De lehet megint belelovalltam magam, mint Sir Lancelot, ezért elnézést kérek. Egy biztos: egyértelműen mindenki túlanalizálja ezt a három, négy, esetleg ha nagyon szkeptikus vagyok: öt jelenetet, amelyben a nonbinary identitás ekkora szerepet kap. Szerintem sem sültek ezek a jelenetek jól el, és tényleg ki tudják valamiért zökkenteni az embert az élményből, de sajnos nem csak ezek zökkentenek ki, hanem az általam már említett hirtelen hangulatidegen beszólások és poénkodások egyaránt. Direkt visszamentem a Dragon Age 2-es gondolataimhoz, és érdekes volt látni, hogy akkoriban pozitívumként éltem meg a dialógus kereket - valószínűleg az írás minősége ott azért összeszedettebb volt, ezt persze ennyi év távlatából már nem sok mindennel tudom alátámasztani. Az biztos, hogy a grimdark noir vibe a mai napig megvan bennem onnan, ez pedig a Veilguardról nagyon nem mondható el.
Bűn-e azonban az, hogy egy játékszéria új eleme hangulatra és műfajilag más irányba indul el, mint amiről az elődei ismertek voltak? Azon túl, hogy a rajongóknak ez nyilván sok esetben fájhat, szerintem inkább azt a kérdést kell feltenni, hogy a Dragon Age Veilguard megtalálta-e azt az identitást, ahol jól érzi magát, ahol felhőtlen örömet okoz vele játszani? Játékmenetre szerintem talán (!) jó lehet az irány, de nagyon sok felesleges kerülőutat, idegesítő puzzlet szeretném ha eltávolítanának, és nyugodtan támaszkodjanak majd a jövőben a több harcra, ha már egy (akció-)RPG-ről van szó. A hangulat és a párbeszédek összevisszaságát elnézve viszont szerintem a Veilguard nem állt úgy össze, ahogy összeállhatott volna, ezt én tényleg sajnálom.
A Dragon Age: The Veilguard nem nagyon újította meg az akció-rpg-k műfaját, és biztonsági döntések tömkelegével, feleslegesen feldúsított pályadizájnnal nem lesz a legemlékezetesebb a műfajában. Történetvezetése, dialógusai pedig több sebből véreznek, ezt pedig mindenki politikai identitásától függően másképp éli majd meg, de a kuszaság, a “túl sok szakács volt a konyhában” effektus egészen biztosan érződik rajta. Nem abszolút bukás, és szerintem vannak erős elemei (például a vizuális dizájnja), de összességében megértem a rajongók egy részének elkeseredettségét is. Ennyi erőbefektetés után, ekkora várakozás után ugyanez a váz egy sokkal ütősebb végeredményt is elbírt volna.
PLATFORM PC, PS5, Xbox Series (tesztelt) KIADÓ Electronic Arts FEJLESZTŐ Bioware MEGJELENÉS 2024. október 31. ÁR 24000 Ft