A Diablo sorozatot akkor sem kell senkinek sem bemutatni, ha életében nem játszott egyik részével sem, hiszen stílusteremtő alkotások voltak, egy egész “zsáner” alapjait fektették le. A legendás első két rész után, a harmadik egy elég döcögős startot vett, amiből viszont rengeteget tanultak a Blizzardnál, a negyedik rész tavaly nyári megjelenésével egyértelműen bebizonyították, hogy hallgattak a rajongók kéréseire és több szempontból is visszatértek a gyökerekhez.

Ajánlom mindenkinek, hogy olvassa át az eredeti játékról szóló tesztünket, ha nem játszott volna vele, mivel jelenlegi témánk az első különálló kiegészítő a Vessel of Hatred és a 6. szezon kivesézése lesz. Így az alapvető dolgokat nem árt hozzá ismerni. Mondjuk az is igaz, hogy ha valaki most 2024 októberében megveszi a játékot és a legfrissebb update után loggol be először a sötétség világába, kevés olyan mechanikával fog találkozni, amit a játék debütálásakor létezett.
HONNAN-HOVÁ?
Az alapok természetesen nem változtak, de szinte minden másban bővült vagy változott a negyedik rész így kicsivel több mint egy év után. Ez persze nem meglepő egy live service programnál, sokkal inkább üdvözlendő, hiszen a változások szinte kivétel nélkül pozitív irányba vitték a dolgokat. Egyértelműen látszik, hogy “pár” designer és tesztelő véleménye vagy elgondolása egyszerűen össze sem hasonlítható egy több milliós játékos bázis igényeivel és tapasztalataival. Az élmény sokkal áramvonalasabb és áttekinthetőbb lett, sok gyerekbetegségtől megszabadultunk aminek köszönhetően tényleg röpít már a játék, teljesen felesleges grind körök nélkül.
GRIND?
A grind, ha valakinek nem lenne egyértelmű, olyan típusú játékok egyik fő mechanikája, ahol rengeteget kell ugyanazt csinálni, hogy fejlődni vagy magasabb szintekre tudjunk jutni. A titok abban van, hogy miként éljük meg azt a több száz órát amíg mindent is megszerzünk az áhított legmagasabb szintek leküzdéséhez. Hiszen ne gondolja azt senki egy percig sem, hogy a Diablo lényege a fő kampány vagy a történet lenne. Persze, fontos és mindenképpen lenyeges elem, nem is beszélve arról, hogy a Blizzard ebben még mindig világbajnok. Viszont, ha valaki csak azért ruházna most be a játékra, hogy a kampányt végig tolja, nos nekik nem biztos, hogy megéri a dolog ilyen árazások mellett. De lássuk csak, hogy mit is nyújt számunkra a Diablo 4 első DLC csomagja.
Természetesen a történet tovább görgetését, amibe mélyebben nem hiszem, hogy bele kéne menni, hiszen spoilerek nélkül amúgy is nehéz. Emellett egyáltalán nem olyan hosszúságú, amit ne lehetne pár óra alatt végigélni. A fő játék úgy zárult, hogy Neyrelle elmenekül egy titkozatos kővel, ami nem rejt mást mi a nagy Mephisto lelkét. Nyilván az öreg nem szereti annyira a bezártságot és minden követ megmozgat (no pun intended), hogy kiszabadulhasson. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a mi fő feladatunk az ebben való megakadályozása lesz, aminek kapcsán be is barangolhatjuk a teljes új régiót (számszerűsítve a hatodikat), ami most vált elérhetővé.
A DZSUNGEL KÖNYVE
Nahatnu az új földrész neve, ami egy régi, ősi, elég nagy Azték és Inka beütéssel rendelkező, “dzsungel világ”, hatalmas flórával és faunával és még hatalmasabb ellenfelekkel. A látvány nagyon pazar, főleg az új dungeonok művészeti megoldása lett egészen fantasztikus, ami a hozzáillő, néha már jól ismert zenékkel kiegészülve igazi hangulatbombaként vonul be a Diablo történelmébe. Igyekeztek tenni bele apró titkokat és felfedeznivalókat is, hogy mindig legyen valami kis inger a harcok között. A terület elég nagy és változtatos, ha ilyen ütemben bővítik majd minden évben a játékot, egészen masszív terület nyílik majd meg előttünk, már-már mmo szintű átfogással. A történet maga eléggé fordulatos és változatos, simán végig tudja vinni rajta az embert egy lendülettel.

Az új terület mellett egy régi mechanika is visszatért a játékba, méghozzá a Zsoldos rendszer. Akinek nem lenne ismerős, ez főleg a szolóban repülő játékosoknak szól, hiszen mostantól fogva nem csak egy kutyus, vagy cicus, hanem egy igazi harcos is elkísér minket kalandjaink során.
ZSOLDOS A ZSEBEDBEN
Négy felbérelhető karaktert kell megnyintunk majd, mindet a sjaát kis küldetésrendszerével, akik teljesen más harcmodort képviselnek így alkalmazkodva a karakterünk képességeihez. Egyszerre egy fő és egy másodlagos karakter lehet kiválasztva, akik bár egyelőre nem tudunk felruházni cuccokkal, de rendelkeznek egy kis saját képességfával és szintekkel, amiket folyamatosan nyithatunk meg. Egészen érdekes és hasznos kombinációkat lehet így összehozni. Nem mondom, hogy rengeteget számítanak de mindenképpen nagyon hasznosak tudnak lenni. Arról nem is beszélve, hogy ha kimaxoltuk őket, akkor is folyamatosan fejlődnek tovább velünk együtt és generálnak úgy nevezett zsoldos coinokat, amikkel a Den-ben lévő árusnál tudunk nagy bevásárlást csinálni. Fontos tipp, hogy rengeteg aspect-et lehet tőle venni és egészen gyakran kaphatunk tőle Ancestral, azaz 800-as szintű csillagos legendary itemeket, amik ebben a szezonban szinte ritkábbak mint a mitikus itemek.
LOOT ÉS SZINTEZÉS
Ha játszottál bármelyik előző szezonnal és most csodálkozol azon, hogy hova lettek a 925-ös itemek, nos pont oda kerültek, mint a 100-as karakter szint, a süllyesztőbe. Az új szezonnal a legmagasabb elérhető szint lecsökkent 60-ra, viszont a paragon szint felment 300-ra. Ami még mindig nem a végtelenített történet mint a Diablo 3-ban de így is nagyon masszív időt igényel az elérése. A paragon táblákba továbbra is belehet tenni a glyph-eket, viszont ezeknek a szintje 25-ről felment egészen 100-ra. Gondolom sejtitek, hogy ezek kimaxolása (legalább annak az 5-nek ami egy átlag buildbe kell) szintén nem két perc lesz. A glyphek szintezése is máshová került, ebben a szezonban nem a rémálom barlangokban, hanem a pitben tudjuk őket fejleszteni. Minél magasabb szintre kell, annál nehezebb a történet, mivel 80-as szint felett, már egy 100-as Pitben is csak egy szintet tudunk rajta húzni. A rémálom barlangok legfőbb funkciója most az alapanyag gyűjtögetés lesz, amire aztán szükségünk is lesz bőven.

Hiszen nem elég egy tárgyat megszerezni, most már pár szezon óta tudjuk őket masterwork-ölni is. Ez lényegében azt jelenti, hogy 12 szintet tudunk húzni egy fegyveren, rengeteg alapanyagból és aranyból. Ha ez nem lenne elég, 4 szintenként valamelyik a tárgyon lévő képesség kap egy kiemelt értéknövelést, csak ugye ezt teljesen véletlenszerűen osztja ki a rendszer. Érdemes látni, hogy minden tárgynak van 1 vagy 2 fő képessége, amit mindenképpen fel kell húzni ezeknél a csomópontokál, ami ha nem sikerül (... és a random miatt lehet sejteni, hogy milyen sokszor nem sikerül...) kezdhetjük előről a folyamatot. Ennek az ára, hogy milliós arany költségért és a már felhasznált alapanyagok egy részének elvesztéséért tudjuk csak szemvisszaállítani őket. Óriási fun, remek móka, nemde? Ha nem említettem volna, akkor ahhoz, hogy egyáltalán masterworkolni lehessen valamit, temper-elni kell rá két extra képességet. Minden tárgynak van 3 alap képessége, amire még így rá is tudunk tenni másik kettőt. A tempering szépsége az, hogy nem mondhatjuk meg, hogy mi melyiket szeretnénk, hanem a karakter fejlődésével kell megszerezni azokat a recepteket amik kinyítják a lehetőségeket. Ezek persze csoportosítva vannak és mi csak ketegóriát tudunk választani. A hab a tortán, hogy erre csak hat lehetőségünk van, ha utána is gyűlöl minket a random istene és nem sikerült kipörgetni a megfelelőt, kvázi törhetjük is be a nagy becsben tartott tárgyunkat. Ebben a szezonban annyi engedményt kaptunk, hogy random kaphatunk egy re-tempering tekercset, amit egy tárgyra csak egyszer használhatunk, kapva így még hat új esélyt. Remélem mindenkinek megjött a kedve az endgame-hez.
VADÁSZAT
Ha most éppen pörög a fejed a rengeteg szám meg kifejezés hallatán, azért megijedni nem kell, nem bonyolult a rendszer csak kicsit mocsok tudni lenni. Ha nem akarunk ezzel szórakozni és feljutni a legmagasabb nehézségi szintre, vannak azért egyéb új tevékenységek is, amikkel elüthetjük az időt. Egy új, jópofa aktivitás a Dreamwalker-ek levadászása. Ezek ilyen böszme nagy lények, amik fix időközönként megjelennek valahol a világban, úgy mint a World Bossok és a Légiók. Ha elindul a móka, nincs más dolgunk mint követni a szerencsétlent, megölni mindenkit akit ránk hív, majd a végén végezni vele is. Ezek után nyit egy portált ahova bemehetünk és kiválaszthatjuk, hogy az előttünk álló küldetést milyen nyereményért szeretnénk játszani. Itt tudjuk megszerezni az úgy nevezett Obol-okat, amiket úgy kell elképzelni, mint egy 30 perces buff, ami megnöveli annak a lehetőségét, hogy a különböző tevékenységek közepette milyen mértékben kapjuk a random dolgokat. Röviden több tárgyat szeretnénk, vagy több aranyat, esetleg Tormented Boss-ok lehívásához szükséges alapanyagot. Vagy szükségünk van még több rúnaszóra. Hogy mire?
RÚNASZÓ
Bizony, ha a Diablo 2-vel aktívan játszottál, akkor a rúnaszavak rendszere nem lesz számodra idegen. A különböző drágakövek mellett, mostantól rúnákat is pakolhatunk a fegyverünkbe vagy a páncélunkba. Ezek extra képességeket adnak és ami a legjobb benne, konkrétan másik kaszttól is származhatnak. A rúnák random esnek, és hasonlóan a tárgyakhoz három szinten érhetőek el. Van egy felső és egy alsó darab, és ezek kombinációjából lehet létrehozni, kis túlzással, végtelen kombinációkat, amik néha rendkívüli módon feltudják erősíteni a karakterünket. Így egy olyan védekező, támadó vagy erőforrást adó mechanizmust tudunk használni, ami máskülönben nem lenne elérhető. Legjobb példa erre a Spiritborn kaszthoz berakható Bulwark rúna kombó, aminek köszönhetően a Druida kaszt híres kőfal védekező mechanizmusa adott másodpercenként magától aktiválódik, és ez se erőforrásba, se gomb nyomásba nem kerül nekünk. A másik felhasználási módja már kevésbé vicces, mivel ettől a szezontól fogva szükségünk van rájuk a Mitikus tárgyak legyártásához is. Ezek a tárgyak papíron (erről később még írok) a legerősebb felszerelések a játékban. Elképesztően kicsi az esési százalékuk, ami valahol 0.01 és 0.05 között van (ez kb egy a tízezerhez). Elviekben minden magas szintű aktivitásból eshetnek, de mégis a legfőbb fellelhetőségük a Torment Bossok gyilkolásából adódik.

Viszont, hogy segítség a nem hardcore játékosokat is a fejlesztők, sima játékkal is szerezhető két darab mitikus szikra, amikkel tudunk magunknak gyártani egy általunk választott tárgyat. Három féleképpen tudunk egy ilyen szikrát szerezni: elég ha végigvisszük a fő storyhoz tartozó másodlagos küldetés sorozatot, aminek a végén kapunk egyet. Meg kell ölni egy főnököt Torment 4-es fokozaton, illetve az alapjáték Főbossának, Lillithnek a Tormented verzióját. Ha ezekből kettő sikerült, akkor már csak össze kell gyűjteni az adott mitikus tárgyhoz atartozó 4 fajta rúnából 6 darabot és boldogan gyárthatjuk is le a dolgokat. Viszonyításképpen, közel 80 óra játék után, két ilyen tárgyhoz volt elegendő rúnám. Szóval óvatosan bánjunk velük, mert nem érdemes csak úgy betörögetni őket.
A CITADELLA FOSZTOGATÓI
Kapunk még két új tevékenységet is, amik főleg a csapatos bandázás ösztönzésére irányulnak. Az egyik a Dark Citadel, a másik pedig az Undercity. A Dark Citadel az új raid mód a játékban, minimum kettő és maximum 4 játékos tudja csak végigtolni. Itt említeném meg, hogy sok várakozás után, a Diablo Immortal mobilos verzióhoz hasonlóan elérhető lett az automatikus party-keresés. Szóval nem kell megijedni a magányos farkasoknak sem, kipróbálni mindenképpen ki fogják tudni a lehetőséget. Az már más kérdés, hogy rendes kooperáció nélkül mennyi értelme van belevágni. Itt egymás után 3 mini raidet kell teljesíteni, amelyek heti rendszerességgel adnak extra jutalmat a bossoktól kieső dolgokon kívül is. Nem lett azért egy Destiny szintű a cucc, de rendkívűl élvezetes tud lenni, hiszen végre nem csak annyi a dolgunk, hogy nyomkodjuk a gombokat. Kell összjáték, taktika és sajnos néhol vak szerencse is, mivel nem ritka a védhetetlen vagy megkerülhetetlen instant halál mechanika sem, ahol pont teljesen mindegy, hogy milyen erős a karakterünk. Nagyon bízom benne, hogy sikeres lesz ez a mód és rendszeresen fogják bővíteni, újabb és jobb raidekkel, mivel nagyon kellett már egy ilyen end-game rendszer a játékba.
ALSÓVÁROS
Az Undercity az előzőleg bevezetett (és ebben a szezonban kivezetett) Trial mód továbbgondolása. Ha a fő küldetés mellett, teljesítettük az úgynevezett elsőbbségi másodlagos küldetéseket is akkor a játék során kapni fogunk úgynevezett felajánlásokat is. Ezek arra jók, hogy miután megnyitottuk az UnderCity módot, mielőtt beleugranak a levesbe, felhasználhatunk egyet ezekből a felajánlásokból, amelyek befolyásolják majd a tárgyat szintjét, vagy a rajtuk lévő statokat a mód végén. Maga a játékmenet rendkívül egyszerű, adott idő limit mellett kell megölni a legtöbb mobot, feltolni az értékelésünket és legyőzni a nagy szörnyet a végén. Természetesen a Fás küldetések, a Legiók és a Helltide is maradt, ezeknek nem változott lényegében a mechanikájuk.
LELKE RAJTA
Viszont a végére hagytam a fő műsorszámot, ami miatt igazából mindenki kicsengette a DLC árát, méghozzá az új Spiritborn karaktert. Az persze lehet vita tárgya, hogy mennyire új ez a karakter, hiszen egyértelműen inspirálódott már korábbi kasztokból, mint például a Monk meg a Which Doctor lehetőségeiből. Ahogy a nevében is benne van már ez az új karakter 4 speciális állat képességeiből és tulajdonságaiból gazdálkodik, amiknek mind az aktív mind pedig a passzív képességeit kombinálva tudunk létrehozni szinte bármilyen verziót. Ahogy az már lenni szokott (és természetesen a kritikusok szerint nem véletlenül) ez az új karakter messze erősebb jelenleg, mint bármelyik másik kaszt a játékban.

Vannak olyan endgame buildek mondjuk rúgóból, akik örülnek egy 80-as pit teljesítésének, miközben a Spiritborn kaszt már 150 fölött jár. Igazából szerény véleményem szerint ez abból fakad, hogy a Diablo rendszere, függetlenűl attól, hogy nem tűnik komplexnek, elképesztően bonyolult a háttérben. Nagyon sok képesség, passzív és aktív tulajdonság, mindenféle sebzés és védekezés stat tud összeakadni, amit a szemfüles játékosok pillanatok alatt észrevesznek és ki is használnak. Ettől függetlenül egy új karakter érkezése mindig nagy ünnep, hiszen nem volt túl sok a Diablo történetében. Azt pedig, hogy megtud e maradni egy örök darabnak, mint a legendás elődök, majd eldönti az idő.
FEKETELEVES
Viszont muszáj egy kicsit beszélni a feketelevesről is, ami a már fentebb említett útkeresésből fakad. Nem egyszerű történet ez és nem is nagyon lehetséges anélkül, hogy a fejlesztők néha rossz irányba indulnának. Ez a DLC, sajnos, egy kicsit most ilyen lett. Ennek pedig egyszerűen azaz oka, hogy az endgame nem lett átgondolva rendesen. A paragon és a glyphek szintnövelése papíron jól hangzik, viszont nem biztos, hogy a játék jelenleg állapotában ez egy jó döntés volt. Nem érzem azt, hogy a kontent a végjátékban elég lenne ahhoz, hogy azt az extra 50-100 órát beletegye egy játékos, pláne nem valaki aki csak szórakozásból játszik. A nehézség növelést eltalálták, normal, hard, pentinent, Torment I-IV ami elérhető és mindegyikhez teljesítenünk kell egy adott PIT szintet (ez a már emlegetett legdurvább dungeon, ami az ultimate kihívást jelenti a játékban). Ez egy jó kis visszacsatolás arra, hogy a következő szinten van e egyáltalán esélyünk túlélni a világot. Viszont amint eljutottunk a legmagasabb, Torment IV-es szintre, teljesítettük a Raidet, megölünk már másodpercek alatt bármilyen bosst és a paragon szintük még mindig csak 220 a 300-ból, na akkor jön az a rész, hogy egészen pontosan minek is grindeoljam ki azt a maradék 80 szintet? Hogy a 120-as PIT helyett teljesíteni tudjam a 150-et, amiért az ég egy adta világon nem kapunk semmit? De tényleg semmit! A Drop rate, alig más Torment IV-en mint II-őn, azaz rengeteget kell játszanunk, hogy valami értelmeset dobjon a játék. A másik ilyen probléma az Aspect-ek körül van. Az Aspect egy különleges képesség, amit bármelyik Legendary tárgyra fel tudunk tenni. Mindegyiknek van egy bázis értéke, ami úgy növelhető, hogy a világban találunk egy tárgyat amin ez az érték nagyobb, mint ami nekünk van. Ilyenkor egyszerűen csak betörjük, majd újra rátesszük a tárgyra és meg is vagyunk. Na igen ám, de ezek az Aspectek, főleg magas szinten 90%-ban csak az úgynevezett Ancestral tárgyakon lesznek rajta, amik meg konkrétan ritkábbak mint a Mitikus tárgyak. Cserébe - és erre it utaltam már fentebb - a mitikus tárgyak, amikért a saját anyukánkat is eladtuk volna az elmúlt 1 évben, annyit farmoltuk őket, konkrtéan nem érnek semmit. Szinte alig van build ami használja őket, mivel a több csillagos Unique és Legendary tárgyak, a megfelelő Aspect-tel, kategóriákkal erősebbé teszik a buildet.

Viszont, hogy egy Diablo addict siránkozásait azért a megfelelő perspektívába tegyem, mire arra a szintre eljut valaki ahol én “szenvedek”, vár rá egy nagyon kellemes és akciódús 50-100 óra, vérmérsékletétől függően. Az akció, a látvány és a hangulat még mindig remek. Sok felfedeznivaló van, menők az új nagymacska mountok, brutálisak a páncélok és ha valaki nem a csúcsra tart, szinte végtelen mennyiségű variáció vár rá, attól függetlenül, hogy melyik kasztot is választja. Ha valaki szereti a Diablo világát és nem tetszett mondjuk a 3 hangulata, most már nyugodtan ugorjon bele a négyes epizódba, na meg a DLC-be, csalódni biztosan nem fog.
PLATFORM PC, PS4, PS5, One, Series S/X
KIADÓ Blizzard Entertainment | FEJLESZTŐ Blizzard Entertainment
MEGJELENÉS 2024. október 7. ÁR kb 15.000 Ft