A Death Crown a végletes egyszerűség játéka; végletekig retro, végletekig desztillált grafika, és a valós idejű stratégia legesszenciálisabb esszenciája. Ha bármelyik ponton többet nyújtana annál, mint amit nyújt, akkor elrontaná az élményt; kevesebbet meg nem nyújthat, mert akkor már lenne értelmezhető videójátékként.
Fekete-fehér pixelek. Nem valami flancos, pixeles, historizáló C64 szerű paletta, mint az amúgy csodálatos Loop Hero, hanem fekete és fehér. Két szín. És milyen szép két szín! A legkoraibb videójáték nosztalgia húrjait pendítette meg bennem ez a látványvilág. Nem tudok írni úgy a Death Crownról, hogy ne meséljek a múltról.
Sinclair ZX Spectrum... amin én kezdtem - ezen a platformon néztek ki úgy a játékok, mint ahogy most circa 40 évvel később a Death Crown kinéz. Bár a ZX Spectrum nevében a "spectrum" szó arra utal, hogy az elődjéhez (ZX80) képest színek (16 csudaszép szín!) megjelenítésére is képes volt a masina, a játékokban ezt a lehetőset bizonyos színkezelési limitációk miatt nem igazán használták ki. De ha mégis színes lett volna egy-egy játék, számomra anno ez nem jelentett sokat, hiszen az apró fekete-fehér Junoszty tv képernyőjét nézve ez maximum a fekete és a fehér közé illesztett néhány új árnyalatot hozott a virtuális világomba.
Hú, de szép idők voltak! És ha már rajta ülünk, akkor nem is szállunk le a nosztalgia vonatról - egy kicsit visszatekintünk a stratégiai játékok gyökereihez.
Hexagonális pálya. Ezzel először Amigán találkoztam a Battle Isle játékban (1991), mely nem csak ezen a téren volt forradalmi, hanem a körökre osztott játékokra jellemző lassúságot egy ügyes trükkel rázta fel: amíg az egyik játékos a lépéseit (egységet mozgását) tervezte, addig a másik játékos a támadó műveletekre adott utasításokat. Miután mindketten végeztek, a gép lejátszotta a támadásokat, majd a lépéseket. Aztán csere és folytatás. Egész érdekes koncepció volt a korábbiakhoz képest.
A Battle Isle, bár körökre osztott stratégia volt, már reagált a mutatkozó igényre a pörgősebb stratégiai játékokra. Egy évre rá, 1992-ben jelent meg a Dune II, ami viszont tényleg valami újat hozott a zsánerbe. Igazából nem ez volt az első valós idejű stratégia, mégis a real-time strategy, mint kifejezés ehhez a játékhoz köthető - oké, a játék tervezőjéhez, Brett Sperry-hez. Erőforrás menedzsment, épületek, egységek, támadások, útvonalválasztás, stratégia, mindezek valós időben.
És pont ezeket tudja a Death Crown is: erőforrás menedzsment, épületek, egységek, támadások, útvonalválasztás, stratégia, mindezek valós időben, hexagonális pályán, ráadásul feketén, fehéren.
A Death Crown története izgalmas, csavaros, horrorba hajló élmény, ami nagyban épít a játékos korábbi tapasztalatára és fantáziájára. A sztorit átvezető videókból ismerhetjük meg, amik - talán a fekete-fehér design hatására - a némafilmeket idézik; érdekes, furcsa videók vagány zenei aláfestéssel, abszolút - kimondott vagy leírt - narráció nélkül. Szóval van történet, de ennek megismerése a kizárólag játékos privilégiuma, nagy hiba lenne magyarázatokkal és spekulációkkal előre befolyásolni bárki fantáziáját!
Stratégiai játékról beszélünk, de már a bevezető is arról szólt, hogy egy végtelenül leegyszerűsített valós idejű stratégiáról. Mitől egyszerű?
- nincs minimap - annyira kicsi a térkép, hogy teljes egészében ráfér a képernyőre,
- összesen 3 féle építhető épület áll rendelkezésre (védekező, támadó, termelő),
- összesen 1 féle nyersanyag létezik, a pénz,
- összesen 1 féle egység létezik,
- egy scenario sem tart tovább néhány percnél.
A játék három fejezetre bontja a kampány módot, az elsőben a halottak seregeit irányíthatja, a másodikban az emberek dicső hadvezérének (Conan basszus! Mondom mégegyszer: Conan!) bőrébe bújhat, a harmadikban pedig a démoni hordákat vezetheti pokoli dicsőségre a játékos.
A játékmenet nehézségeiről és komplex mechanikájáról, annak hiányában nem is vesztegetnénk a karaktereket. Az a pár sajátos térkép elem, ami megjelenik egy-egy újabb pályán, folyamatosan bemutatásra kerül, a fejlődési lehetőségek - vannak ilyenek - olyan szinten korlátozódnak a három alapelemre (termelés, védekezés, támadás), hogy említésük méltatlan lenne ahhoz, hogy ezt a cikket alapvetően olvasni tudóknak szánjuk.
Értékeljünk!
Bár az egyes pályák önállóan csak pár percesek, ha eltekintünk a sétagalopp szerű könnyű mód kipróbálásától, jó pár újrakezdésre számíthatunk minden pályán. Ebben a formában a Death Crown több órányi játékidőt garantál, ami a 13 Eurós digitális árcédulát tekintve egész jónak tűnik.
Az 1 bites grafikáról a mellékelt képek alapján mindenki eldöntheti, hogy tetszik e neki vagy sem, a bemutatottakon felül az opciókban további néhány színséma közül lehet még választani (sárga-fekete, kék-fekete, piros-fekete, stb...), de ettől a monokróm pixelgrafika még monokróm pixelgrafika marad.
A Switch verzió nekem csalódást okozott. Egyrészt a pici kontrasztos pixelek a pici képernyőn nagyon fárasztják a szemet, másrészt a hexagonális pályán a d-paddal navigálni - touch vezérlés hiányában - kicsit frusztráló egy pörgős RTS esetében! Még szerencse, hogy nem ezen múlik az élmény. Mert a Death Crown élményszerű. Egyszerű. Zsigeri. Hatásos. A hibái ellenére is. Mint ahogy fehér sincsen fekete nélkül.