Van, amikor az ember és a játék nem kompatibilis egymással. Az Anomaly Collapse-al eltöltött első órák során valamiért ezt éreztem. Akármennyire is szimpatikusan hangzott a gameplay körbeírása a trailerben és az útmutatókban, annyira taszítónak éreztem szinte mindent a játékkal kapcsolatban. (Picit lentebb részletezem majd, hogy mire gondolok pontosan). Azonban van, amikor a kezdeti taszítás nem jelenti azt, hogy egy rossz játékról lenne szó - sőt!
Így húsz+ év távlatából végre megértettem, hogy miért nem akartam a Paper Mario RPG-kkel játszani, akármennyire is érdekeltek a jól összerakott és egyéb műfajokat is belemixelő Nintendo-RPG-k: ha a dizájn valamiért nekem nem klappolt, akkor egyszerűen képtelen voltam arra, hogy rávegyem magam a játékra. Na, az Anomaly Collapse esetében is kicsit erről van szó: ezek a furry karakterek és a vicceskedő, inkább vígjátékokból idecsempészett dizájnok egyszerűen elemi szinten taszítottak, és ez sajnos az elmúlt időszakban egyáltalán nem változott meg. Száz százalékosan biztos vagyok benne, hogy valós pénzt lennék hajlandó fizetni egy olyan verzióért, ami mindezt egy baromi egyszerű darkos gótikus dizájnra cseréli. Aztán persze bilibe ér a kezem.
A játék maga a klasszikus roguelite körökre osztott RPG elemeket használja, azok minden velejárójával: új kasztokat nyitunk meg, erősödnek a karakterek által használt dolgok és bővül a repertoár, közben pedig a lootnál is van lehetőségünk a saját kombinációinkat erősíteni, ha ügyesek vagyunk, vagy totál szembemenni mindennel, amire eddig gyúrni akartunk, ha a mazohista spektrumon létezünk. Nem ez teszi igazán különlegessé ezt a játékot - pláne úgy, hogy nem csak a karakterdizájn, de kicsit a powerupok és tárgyak kijelzője is kifejezetten barátságtalannak érződik számomra, nehezen kivehető részletekkel, néhol teljesen feleslegesen bevezetett keywordökkel, amelyek néha egyáltalán nem emlékeztetnek semmire, amit máshol már láthattunk, így megzavarva a játékos agyát (vagy csak az enyémet :P)
De akkor hol a játék ereje? Nos, a játékmenetben, hol máshol. Az Anomaly Collapse “egy dimenziós” körökre osztott harcrendszere valóban különleges, még ha elsőre nem is értettem feltétlenül, hogy miért az. Sokat gondolkoztam azon, hogy miért zavart meg ez a definíció: hiszen technikailag a Darkest Dungeon meg a hasonló játékok is mind-mind “egy dimenziósok”, nem? A DD-s hasonlat amúgy egész közel landol a játékhoz - de az Anomaly esetében ennél is többről van szó. Itt ténylegesen lehet/kell mozogni az egy darab dimenzióban. Ennek az egy “apróságnak” rengeteg következménye van mindkét irányba: te és az ellenfeleid is területre ható támadásokkal operáltok, egymást lökitek ide-oda, és pozicionálástól tesztek különféle hatásokat függővé. Kvázi mint egy körökre osztott verekedős játék, vagy egy körökre osztott Smash. A lényeg, hogy sokkal kiszámíthatatlanabb, sokkal összetettebb az egész rendszer ennek köszönhetően, és több archetípust is lehetővé tesz, mint azt az elején, a játék egyszerűbb, letisztultabb fázisaiban bárki gondolná.
A fejlesztők egyébként roppant ügyesen nem hagyták kiaknázatlanul a térbeliséget: tényleg rengeteg olyan, egymást potenciálisan erősítő elemet szerezhetsz meg a végigjátszások során, amelyek brutál kellemes összhanghoz vezetnek. Csak egy kezdeti, valószínűleg sokak által elérhető ilyen cuccot mesélek el, hogy könnyebb legyen mindezt elképzelni. Adott egy passzív tárgy, ami azt tudja, hogy minden másik karakter, aki “elhagyja a pozíciódat”, extra erőt/sebzést kap. Igen ám, de a másik karakterem ritkán kezdi a kört ugyanazon a pozíción, mint a társunk - mindenki a saját helyét foglalja el kezdetben. Ok, eddig érthető - és ha találok egy olyan tárgyat, ami ad egy új képességet, amivel egészen a pálya végéig rohamozok, és egész szép sebzést vihetek be? Nos, máris adja magát a kombó: a karakterrel első cselekedetként ráállok ugyanarra a mezőre, ahol az előbb említett passzív képességet birtokló karakterem van, majd ráchargeolok az ellenfélre, és hát mivel így “elhagyom a kockát”, máris még nagyobb a sebzés. Organikus kombózás. Le a kalappal - ehhez nyilván szépen le kellett tisztázni a belső rendszerekben is, hogy mit jelent például elhagyni egy mezőt, simán léteznek olyan, nem feltétlenül ilyen precízen megírt kódok, ahol csak a mozgás számít elhagyásnak, nem pedig a támadással járó elmozdulás, vagy az ellökés. És mindez tényleg csak a legelső lépés, később még ezer dologgal kombinálható ez a támadás, például lángra robbannak az ellenfelek, ahol szintén ezzel a támadással megérkezünk, és a többi, és a többi. Organikus kombók.
Az előbb említett “mindenkire jellemző” rendszerek egyetlen komolyabb hátrányáról azért nem akarok elfeledkezni: mivel van egy csomó alapszabály (pl. “crowded” debuffot kap mindenki, ahol egy mezőn egynél több karakter van), ezért a körök végén rengeteg státuszüzenet lepi el a képernyőt, ami szerintem elkerülhető, és totálisan felesleges vizuális kavarodást tud okozni, pláne ha öt ugyanolyan üzenet és egy hatodik, valójában annál fontosabb extra is egy mező fölött lebeg át. Nem tudom száz százalékosan megmondani, hogy ezt hogyan lehetne kiküszöbölni, de lehet hogy a sok hasonló üzenet esetében kevéssé hangsúlyossá tenném őket, biztos lehet erre valami szabályt kitalálni, hogy a végeredmény jobban nézzen ki. De megint csak egy vizuális belekötésem van a dolgokba… (Hogy vizuálisan is illusztráljam mindezt, elég a fentebb látható képre tekinteni)
Az a helyzet a nap végén, hogy az Anomaly Collapse egy nagyon rendben lévő játék. Ha az ember túllendül a kezdeti katyvaszon, elfogadja a UI ad-hoc jellegét, és a számomra abszolút nem szimpatikus rajzstílust, akkor a felszín alatt egy nagyon komplex, a jelenleg piacon lévő roguelite darabok közül a lényegben, a játékmenetben határozattan egyedi játékot fog kapni. Panaszra tehát nincs okunk, az apró problémáimat meg valószínűleg idővel úgy is orvosolni fogják majd az érkező javítások és frissítések során.
PLATFORM PC (tesztelt) KIADÓ Spiral Up Games FEJLESZTŐ Rocket Punch Games MEGJELENÉS 2024. április 12. ÁR 19.50 USD