Mindig van egy első alkalom. Amikor egy csapat előáll az első játékával. Vagy amikor a bevált recepten változtatva valami másba vágja a fejszéjét. Vagy - mint esetünkben - amikor a stúdió lép egy szintet és egy komolyabb fejlesztéssel új horizontokat céloz meg.
A Bend Studio számára a Days Gone-nal jött el ez a pillanat, a csapat jelentős létszámnövekedés után a AAA fejlesztés ingoványos talajára tévedt. Első kísérletük pedig pontosan az, amit egy ilyen címtől várhatunk: ígéretes ötlet, érdekes koncepciók, a megvalósítás során azonban előtűnnek a tapasztalatlanságból adódó kisebb bökkenők.
A Days Gone felütése aligha nevezhető eredetinek. Médiumok tucatjai foglalkoztak már egy esetleges világégés után hátramaradó társadalommal, a különbségek legfeljebb a katasztrófa körülményeiben vagy a túlélők életben maradásának szemléltetésében jelentkeztek. A Bend Studio a népszerű fertőzésnél ütötte fel a kézikönyvet, az események tálalásánál pedig leginkább a The Walking Dead stílusa érhető tetten. Nevezetesen a játék már az első percekben az események közepébe hajít minket, a főszereplő Deacon St. John rögtön az első képkockák során egy kellően tragikus élményben részesül, majd innen pár évet ugorva vesszük fel az irányítás fonalát. A forgatókönyv ezen része egyébként sok hasonlóságot mutat a Sony egy másik, kellően magasztalt IP-jével (ha valaki a The Last of Us-ra ismert, kérem fáradjon a 2-es pulthoz a nyereménye átvétele céljából), a párhuzam pedig később többször is érzékelteti jelenlétét. Adva van nekünk tehát egy meglehetősen rossz körülményekkel sújtott vadon, ahol a túlélők különböző kisebb csoportokba verődve tengődnek egyik napról a másikra, mi pedig egyetlen célt tűzünk ki magunk elé, felszerelkezni és elindulni Északnak.
Ennyi. Semmi világmegváltó, semmi nemes, csak összeszedni a szükséges készleteket és elhúzni egy helyre, ahol remélhetőleg kevesebb az egy négyzetméterre jutó halálos fenyegetés. Ehhez azonban Deaconnek mindenféle tábornak kell ilyen-olyan kifutófiú melókat elvégeznie, miközben (talán egyetlen) barátja, Boozer is okoz neki néhány kényelmetlen pillanatot. A Days Gone pedig rögtön az elején belefut egy igen kemény pofonba, ami Deacon személyiségéhez köthető. A játék kezdeti szakaszában emberünk mindent megtesz azért, hogy a lehető legkevésbé se akarjunk vele együttérezni vagy aggódni miatta. Szemrebbenés nélkül áldoz fel másokat némi tábori fizetőeszköz vagy alkatrész érdekében, ami rövid úton vezet ahhoz, hogy nagyjából érdektelenné váljon számomra a lelki őrlődése és személyes problémája. Nem segíti ezt a szellősen tálalt múltidézés sem, ami olyan lóhalálában igyekszik bemutatni Deacon és volt barátnője, Sarah közös múltját, hogy pont a kívánt hatást nem tudja elérni.

Szerencsére vagy éppen inkább szerencsétlenségünkre, nem Deacon az egyetlen, aki mindent megtesz, hogy a lehető legrosszabb oldalát mutassa be. Alig akad olyan fontosabb szereplő a játékban, akivel akár csak egy kicsit is együtt lehet érezni. Az egyes táborok vezetői például mintha direkt azt tűzték volna ki célul, hogy a lehető leginkább ellenszenvesek legyenek. Egy ponton túl azt kellett mérlegelnem, ki az a karakter, akit nem löknék nyugodt szívvel egy fertőzött horda vagy szögesdróttal tuningolt mutáns medve elé.
Küldetésstruktúra és világépítés szempontjából a Days Gone leginkább az Avalanche 2015-ös Mad Maxével mutat le sem tagadható párhuzamot. Ezen hasonlóságok nem csak az egymástól eltérő táborokban felvehető küldetésekben és az azokból származó reputáció növelésével járó új szolgáltatásokban nyilvánulnak meg, hanem a közlekedést biztosított motor folyamatos karbantartásában is. Ráadásul főszereplőnk kedvenc járgánya is hasonló kezelésben részesül, mint Mérges Max Magnum Opus-a (milyen szép allieráció lett ez, mintha direkt így akartam volna).

Van azonban egy lényeges és a Days Gone szempontjából hatalmas negatívum a két játék megoldása között. Az érthető fizikai méretek és az ebből adódó korlátozások miatt a motor szállítókapacitása a közelében sincs egy személygépkocsinak. Ez pedig csak azért probléma, mert Deacon névtelen kétkerekűjére nem tudunk tartalék benzinkannákat aggatni, amivel menet közben újratölthetnénk az egyébként indokolatlanul gyorsan kiürülő benzintankot. A játék egy pontján túl komolyan keresni kezdtem, hogy nem szabotálták-e a motoromat egy megrongált üzemanyagcsővel vagy megberhelt tankkal.
A fentebb említett naftaproblémára némileg megoldást nyújt a motor ilyen-olyan fejlesztése, azonban az érdemi előnnyel járó változtatásokhoz embertelen mennyiségű XP-t kell az egyes táboroknak leszállítani (ezt minimálisan növelhetjük a megölt ellenfelekből begyűjtött trófeák leadásával). Ugyanis a reputáció nem univerzális fizetőeszköz, hiába van az egyik bázison kiemelkedő hírnevünk, ha egy másikban a pokolba kívánnak minket. Ráadásul a táborok kínálatai még különböznek is egymástól, így nem tudjuk annyival kijátszani a rendszert, hogy csak az egyik bandát helyezzük előtérbe.

A tagoltság a küldetések rendszerére is igaz, vagyis a játék összes tevékenysége eltérő kategóriákba van sorolva, az egyes fő- és mellékküldetések valamelyik csoport előrehaladását jelenti, sőt akadnak olyanok, amik egyszerre akár 2-3-at is feljebb tornásznak. A különböző kategóriák adott teljesítése értéken extra jutalmakkal is szolgálnak, ezek nagy többsége azonban pusztán a motor kinézetét befolyásoló kozmetikai apróság lesz. Szerencsére akadnak azonban olyan csoportok, melyek akár küldetésenként is adnak újabb, hasznos jutalmakat. Az egyetlen valódi probléma nem is a tagoltságból vagy az éppen jelentéktelennek tűnő jutalmakból fakad, hanem a teljesítésükért kapott tapasztalati pontokból. Egészen pontosan arról a tényről van szó, hogy a küldetések felsorolásánál mindig találunk egy értéket, hogy pontosan mekkora mértékű XP is landol az ölünkben a teljesítés után.
Vagyis csak a landolna, a játék ugyanis százalékos értékelést ad minden küldetés végén és ennek megfelelően arányosítja a kapott pontokat. Magyarul, ha egy küldetés 2000 XP-t vágna hozzánk, de az értékelőn csak 50% virít a végén, akkor bizony csak egy ezressel kell beérnünk. Még nagyobb probléma, hogy órák tucatjai után sem jöttem rá, mégis mi alapján kapok olyan pontszámot egy-egy küldetés végén, amilyet. Semmilyen visszajelzést nem kaptam arra utalóan, mit is kellett volna másképp csinálnom magasabb jutalmazás reményében. A dolgot pedig csak fokozza, hogy vannak olyan küldetések, amik gyakorlatilag egy átvezetőt jelentenek és néha még ezek végén sem kapjuk meg a teljes jutalmat. Egy videó megnézésében mégis mit lehetne másképp csinálni?

A tevékenységek teljesítése során alapvetően két megközelítést választhatunk, lehetünk az árnyak között osonó, észrevétlen gyilkosok vagy komoly tűzerővel, ajtóstul a házba rontó kommandósok. Mindkét mentalitáshoz kapunk kellő eszköztárat, legyen szó a fegyverekről vagy a 3 ágon történő karakterfejlesztésről. Előbbiek esetében jut nekünk többféle gépfegyver, távcsöves puska, shotgun, kispisztoly, sőt, még nyílpuska is. Közelharcot preferálva a megbízható vadászkés mellett találhatunk többféle kézifegyvert is, amiket később akár mi magunk is gyárthatunk. Utóbbiak esetén fontos észben tartani, hogy a kisbicskát leszámítva minden ütő-szúró-vágóeszköz sérül, tehát vagy folyamatosan javítgatjuk (képesség kell ám hozzá), vagy mindig cserélgetjük őket. Ha pedig a képességeket említettem, a 3 ág egyike a közelharcért, egy másik a lőfegyverekért, egy pedig az általános túlélésért felel.
Bármelyik megközelítést is választjuk azonban a játék a lehetőségek mellett korlátozásokkal is készül nekünk. A nagy lövöldözések előtt nem árt tisztában lenni vele, hogy megfelelő fejlesztések híján még az egylövetű puskák is rendkívül pontatlanok tudnak lenni, ezért nagy akció közben meglehetősen bonyolult lehet a halálos fejlövések kiosztása, ha nem tudunk fedezékből puttyogtatni. A lopakodást pedig 2 tényező is tudja hátráltatni. Ezek közül az egyik pusztán eseti, amikor a fejlesztők olyan szűkösen adagolták a biztos fedezéket jelentő bokrokat és magas növényzetet, hogy azon tűnődtem, nem maradt-e meg a nagy pusztulás után egy kertészeti bolt, ahol néhány tuját magamhoz vehetnék mobil rejtek gyanánt. Nagyobb nehézséget jelent az ellenségek helyzetét jelző indikátor a minitérképen, ugyanis a Bendnél meglehetősen elnagyoltan tudták ezt implementálni. Ennek értelmében egy három szeletre osztott körben jeleníti meg a játék az ellenfelek helyzetét, azonban ennél pontosabban nem tudja mutatni őket, valamint a számukat is csak akkor tudja pontosan jelezni, ha előtte egyesével megjelöljük az összeset. Ehhez azonban jó lenne tudni, pontosan hol is kéne keresnünk őket. 22-es csapdája ez.

A Days Gone érdekessége, hogy a relatíve nagy játéktér ellenére nincs dugig pakolva a térkép tennivalókkal. Épp ellenkezőleg, meglehetősen visszafogottan vannak adagolva a lehetőségek és tennivalók, ami egyaránt pozitívum és negatívum is. Egyrészről nem kell fölösleges gyűjtögetnivalóktól tartanunk, ezek mindegyike ugyanis valamilyen apróbb mellékes elfoglaltsághoz kötött, másrészről a kevés feladattípus miatt sokkal több alkalommal érezhetjük repetitívnek a játékot. Különböző területfelszabadításból például rögtön 3-at is kapunk. Ezek közül egy a fertőzést kutató NERO szervezet bázisai, melyek nem csak gyorsutazási pontként szolgálnak, de itt tudjuk karakterünk tulajdonságait (életerő, stamina, fókusz) módosítani. Másodikként a velünk szemben álló frakciók táborait számolhatjuk fel, harmadikként pedig a fertőzött gócpontok populációit ritkíthatjuk.
Utóbbi egyébként különösen fontos, a játék során alkalmazott gyorsutazás ugyanis több feltételhez is kötött. Elsőként, a motorunknak rendelkeznie kell kellő mennyiségű üzemanyaggal ahhoz, hogy a két pont közötti távot meg tudjuk tenni (itt fontos megjegyezni, hogy a játék a távolságot mindig az összekötő utak hosszán méri, hiába van lehetőségünk bármikor letérni az ösvényekről), másrészről az úton nem lehet semmilyen akadályozó tényező, mint például a már említett gócpontok. Emiatt pedig a gyorsutazás épp annyira lesz nyűg, mint hasznos funkció. Az esetek többségében a közvetlen közlekedést ellenőrzőpontok beiktatásával kell megszakítanunk, hogy tankolni tudjunk (itt újfent előjön a gyorsan fogyó benzin esete), valamint az egyes pontok közötti útszakaszt előtte meg kell tisztítanunk, ami csak azért érthetetlen, mert manuálisan bármikor keresztülmotorozhatunk a problémás területeken.

Ha pedig a területet említettem, egy kicsit vissza kell kanyarodni a játékbeli Oregonhoz. A Bend igyekezett a lehetőségekhez mérten a legtöbbet kihozni az amerikai vadonból, azonban érthető módon a realitás talaján is maradtak, így a flóra főleg az erdős és sziklás régiók együtteséből áll össze, amit esetenként némi hóval megtámogatott hegyvidék egészít ki. A játéktér túlnyomó részét értelemszerűen nem az emberlakta vidékek jellemzik, ha mégis belefutunk egy-egy nagyobb településbe, az is inkább leharcol,t roskatag állapotban fogad minket. A természet lágy ölét a játék Photo Mode-jával is ki tudjuk hangsúlyozni, a beépített lehetőségeknek köszönhetően pedig pillanatok alatt érezhetjük magunkat természetfotósnak.
Egy fontos részletre még ki kell térnem, ez pedig a játékban található magyar felirathoz kapcsolódik. Egyrészről le a kalappal a fordítást végző csapatnak, hogy a legutolsó menüpontot és beállítási opciót is igyekeztek magyarra átültetni, másrészről innen hívnám fel a figyelmüket, hogy éles vonal választja el egymástól a szolgai módon történő szótározást a kreatív szabadságot is alkalmazó tolmácsolástól. Valamint azt is figyelmükbe ajánlanám, hogy nem muszáj még a karakterek nevét is lefordítani, főleg akkor nem, ha nem tudnak dűlőre jutni, hogy egy szereplő becenevének angol vagy magyar megfelelőjét használják, ezért inkább teljesen össze-vissza alkalmazzák mindkettőt bármifajta következetesség nélkül.

Szintén ki kell térnem a játék technikai oldalára, ezen a téren ugyanis meglepően jó munkát végzett a Bend, annak ellenére, hogy ez az első ekkora volumenű fejlesztésük. A Days Gone az esetek döntő többségében stabilan tartja a 30 FPS-t, belassulást és komolyabb akadást mindössze 1-2 esetben volt alkalmam tapasztalni. Ez mindenképpen nagy szó, főleg olyan esetben, amikor egyszerre közel száz ellenfelet is egyszerre mozgat meg a játék. Látvány tekintetében sincs miért szégyenkezniük, bár nem állít új mércét a PS4-es címek között, könnyedén hozza azt, amit egy Sony-exkluzívtól elvárhatunk. Az éremnek azonban van egy másik oldala is, ha pedig ez a fentebb leírt dicséretek ára, akkor nem tudom teljes szívből kijelenteni, hogy örömmel fizettem meg érte. Ugyanis mindenképpen erős mélyütés egy olyan kezdés, amikor már a főmenübe való eljutás is egy töltőképernyő mögé van rejtve, a Bend játékában azonban sajnos pontosan ez a helyzet. Valamilyen (számomra) érthetetlen és megmagyarázhatatlan okból a Days Gone minden egyes indításkor nagyjából 1 perces fekete képernyővel fogad minket (PS4 Proról beszélünk), ami után a kiválasztott menüpontra bökve egy második töltést kapunk, melyet követően már végre az irányítást is megkapjuk. Nem lennék meglepve, ha a játék későbbi frissítései között erre is érkezne valamilyen javítás, addig azonban marad a lassú várakozás.
Összegezve: a Bend első AAA fejlesztése igyekezett a megfelelő ismerős alapokat ötvözni egy kellemes open world játék alatt. Megkaptuk? Igen, amennyiben az egyes mechanikák korlátozottságain felül tudunk emelkedni és el tudjuk fogadni, hogy nem feltétlenül a remekbe szabottan megírt karakterek fogják magukat belopni a szívünkbe. Ezek ellenére is a Days Gone egy üde színfolt a "zombis játékok" között (igazából nem zombik, csak fertőzöttek, khm, Last of Us, khm) és még az apróbb buktatói ellenére is tud élvezetes lenni. Csak hozzá kell szoknunk.