A ZANDAGORT magyar, stratégia, a sci-fi vonalat követi, online játszható, egy böngésző kell hozzá, és alapvetően ingyenes. 4X-típusú játékról van szó, melyben minden játékos először a saját bolygóján építkezik, növekedik, fejleszt (eXploit), később nekivághat más bolygók meghódításának (eXplore, eXpand), amíg bele nem ütközik a többi játékosba, akikkel vagy háborúzni kezd (eXterminate), vagy szövetségre lép.
Maga a zsáner nem új, mi benne az érdekes? Számunkra leginkább az, hogy a Zandagort a hard SF (a tudományos fantasztikumból a tudományt is komolyan vevő) irányt követő, komplex háttértörténettel rendelkezik, és nem csak játék, hanem izgalmas társadalmi / pszichológiai kísérlet is. Kezdjük a történettel: a távoli jövőben (harminckettedik század) járunk, sikerült átültetni a gyakorlatba a csillagközi utazás elvét, az emberiség kirajzott az űrbe, és alig 200 év alatt benépesítette az egész Galaxist. A kolonizációs folyamatot kezdetben az összefogás jellemzi, mindenki az EBSZ (Egyesült Bolygók Szövetsége) égisze alatt tevékenykedik. A negatív fordulópontot az első kapcsolatfelvétel jelenti: a frissen felfedezett idegen fajról kiderül, hogy egyáltalán nem békés, és a (játék címét is adó) Zandagort irányítása alatt támadásra készülnek. Eddig előtörténet, a későbbi történések már a játék (tavaly lezajlott) első fordulójának a játékosok által kialakított krónikáját jelentik: az emberi összefogás a fenyegető idegen veszély ellenére darabjaira hullott, az idegenek pedig egymás után számolták fel az emberi planétákat.
- február 7-én, a Végítélet napján, IsenMother, az utolsó emberi bolygó is elesett. Bár a Tejútrendszer, az emberiség bölcsője fennmaradt, de minden otthonosságát elvesztette. Az emberi faj azonban nem halt ki. Számos bolygóról sikerült evakuálni a lakosság legalább egy töredékét, és a terraformáláshoz szükséges növényeket és állatokat. Több ezer Noé bárkája szállította a menekülteket, végül ezek a flották egyesültek, és elindultak új hazát keresni.
Így teltek el hosszú évszázadok. A hajók rótták az unalmas fényéveket, és egy kis létszámú legénységen kívül mindenki sztázisban feküdt, mert így egyszerűbb volt megőrizni a békét. Végül 4450-ben elérték a kitűzött célt, egy barátságos galaxist, melyet Új Tejútnak neveztek el. Most, hogy felkeltettek mindenkit a sztázisból, és a kényszerű összezártság megszűnt, ismét megkezdődött az önállósodás, és a frakciók egymás ellen fordulása. Főleg, hogy a legfrissebb információk szerint Zandagort, miután berendezkedett régi otthonunkban, folytatja az üldözést. Jöhet a második forduló...
Ahogy a fentiekből is kiderül, a Zandagort nem a szokásos “dobjunk be pár idegen fajt, és azok háborúznak” filozófiát követi. Egyetlen választható faj van: az emberek. Itt lép be a szociológiai / pszichológiai kísérlet: mihez kezd sok emberi játékos az Apokalipszis árnyékában? Egymás ellen fordulnak, szövetségre lépnek, vagy megpróbálják megtalálni az egyensúlyt a saját hatalmuk kiterjesztése, és külső fenyegetés elhárítása között? Az első forduló tanulsága szerint összefogni a legnehezebb: több játékos az idegenek oldalára állt, a szövetség nem jött létre, az emberiség a végső pusztulás szélére sodródott. Nem véletlenül tartozik a Zandagort inspirációi közé William Golding regénye, a Legyek ura: az emberi természet a civilizációs hatások ellenére sem változik alapvetően, a háborúra, széthúzásra mindig van igény és lehetőség.
A konkrét játékmenetet tekintve a Zandagort a műfaj elvárásainak megfelelően komplex játék. A lépcsőzetesen felépített gazdaságot (példa: az űrhajókhoz szükséges műanyagot például olajból állítják elő, az olajat szénből, a szenet pedig fából) komoly kutatás-fejlesztés, kereskedelem és többféle technológiai szint teszi teljessé. Érdekesség, hogy (sok más hasonló játéktól eltérően) a Zandagort kidolgozott, a játék egészét befolyásoló ökológia modellel is rendelkezik. Mivel a háború a játék igen fontos része, komplexitásban itt sincs hiány: a tizennyolc-féle űrhajót flottákba szervezhetjük, foglalhatunk bolygókat, lehetőség nyílik hírszerzésre, szabotázsra, elhárításra - no meg masszív szövetségek létrehozására is. Stílusánál fogva a Zandagort nem szimpla, húsz perc alatt tanulható játék, de a bonyolultsága ellenére is kezdőbarát - a műfajjal most ismerkedő játékos rengeteg segítséget kap, hogy beletanulhasson, és később hatékony legyen benne.
A Zandagort alapvetően ingyenes: teljes mértékben játszható úgy, hogy egy filléredbe sem kerül, nincsenek elzárt tárgyak, vagy lehetőségek. A fizetős prémium szolgáltatások elsősorban plusz kényelmi funkciók - a pénzzel itt tulajdonképpen magát a játékot (a fenttarthatóságát) támogatod önkéntes alapon. Éppen ezért bátran ajánljuk a kipróbálását, még akkor is, ha ez lesz az első kalandod ebben az amúgy nagyon izgalmas zsánerben - a második forduló pár napja indult, még nem késő csatlakozni.
És nincs vége: a következő oldalon a játékkal kapcsolatos műhelytitkokról és érdekességekről olvashatsz bővebben.
A fejlesztés története
A játék fejlesztése 2008 júliusában kezdődött, egy négy fős, Központi Bitfeldolgozó Kft.-közeli baráti társaság (Tanulókör) berkein belül. Később bővült a résztvevők köre, de a fejlesztés centruma a Bitfeldolgozó maradt.
Már az indulástól kezdve a fejlesztés része volt a hozzá tartozó kommunikáció, egy blogon keresztül. Ennek kettős célja volt: egyrészt Linus törvényének alkalmazása a fejlesztés egészére, másrészt marketing, vagyis leendő játékosok gyűjtése.
A játék neve eredetileg Aldebaran lett volna (az Alfa Tauri és egy hozzá kapcsolódó Douglas Adams-vers nyomán), de az Internet Szolgáltatók Tanácsának szigorú szabályai ezt lehetetlenné tették. Ekkor egy nyílt, netes névpályázaton végül a Zandagort név nyert, és ehhez született meg a háttértörténet.
A kezdetben tervezett fejlesztési idő 3-4 hónap volt. 2008 decemberében azonban, nem sokkal az első bétateszt indulása után nyilvánvalóvá vált, hogy nem lesz tartható az eredeti ütemterv. Így ez a bétateszt 2009 márciusáig tartott, majd újabb csúszás miatt egy második bétateszt is indult, májustól júliusig. Így végül 6 hónap tesztelés és további fejlesztés után 2009. július 31-én elindult az első éles szerver.
A realisztikusság korlátai
A játék eredendően a hard scifi vonalat képviseli. Vagyis megpróbálja figyelembe venni mai természettudományos ismereteink alapján (beleértve a tudományos spekulációkat is) a technológia lehetőségeit és korlátait. Ez azonban sokszor szembemegy a játszhatósággal, így bizonyos esetekben kompromisszumokra van szükség. Ilyenek például:
Fénysebesség: a játékban az űrhajók a fénysebesség többszörösével haladnak, és semmilyen relativisztikus hatásnak nincsenek kitéve
Távolságbeli nagyságrendek: a bolygók, naprendszerek, galaxisok közti távolságok több nagyságrendben eltérnek, ami megnehezíti a tájékozódást és állandó sebesség esetén időtáv problémákhoz vezet (ld következő pont). Éppen ezért a játékban csak egy galaxis van, és naprendszerenként egy bolygó, az ezek közti távolság pedig viszonylag kiegyenlített.
Időtávbeli nagyságrendek: az ökoszféra (évszázadok), a gazdaság (évtizedek), és a háborúk (hónapok-évek) időtávja több nagyságrendben eltér, ami vagy unalomhoz vagy kezelhetetlen gyorsasághoz vezet. A játékban ezek az időtávok össze lettek sűrítve.
Technológia: az eredeti tervekben szerepelt a Dyson-gömb, mint az energiatermelés csúcsa, ez azonban szintén nagyságrendi problémák miatt kimaradt
Ökoszféra: a több százmillió fajjal rendelkező földi ökoszférára teljesül a stabilitás és a biodiverzitás közti összefüggés, a játékban szereplő kb egy tucat fajjal rendelkező bolygók esetén viszont nem, így ezt a kapcsolatot mesterségesen kell megteremteni.
Inspirációk
A játék számos forrásból merített inspirációt, elsősorban nem a konkrét játékelemek szintjén, hanem a mondanivalóban. Ilyenek például:
Stanisław Lem (Solaris): az ember valójában nem képes idegen világok felfogására, saját magát keresi az Univerzumban, és saját magát is találja meg. Ezért nincsenek idegen fajok (leszámítva a végjátékot), ezért harcolnak az emberek egymással, és ezért vannak a földi klímaöveket tükröző terraformált bolygók.
Arthur C. Clarke (Az új lakók): az ember és a technológia nem mindenható, a természetet nem tudja legyőzni. Ezért épül még a távoli jövőben is a bioszférára a társadalom és a gazdaság.
Daniel Quinn (Izmael): a világ és a biológiai életközösség nem az emberé, se joga, se lehetősége nincs a végsőkig uralni és leigázni. Ezért került bele a játékba az egész ökológiai vonal.
Garrett Hardin (A közlegelők tragédiája): ha egy erőforrás köztulajdonban van, azt mértéktelenül túlhasználják. Ezért van mindenkinek saját bolygója.
William Golding (A Legyek Ura): minden civilizáltság és fejlődés ellenére az ember(i természet) nem változik, ugyanolyan barbár, mint mindig is volt. Ezért jelenti a játék egyik alapját a háború és az összefogás hiánya.
Fanfiction
A játék világa több fanfiction művet is ihletett. Eddig a novellasorozatnak megfelelő űrhajóleírások, öt novella, egy fiktív újságcikk, egy gazdasági elemzés, és öt fan videó született a játékosok tollából. Itt nézheted meg őket.