Különös és vegyes érzések kerítettek magukba, amikor először - és egyben nyolcadjára - kiléptem Silent Hill ködös utcáira. Egyszerre volt kellemes és kellemetlen: a nosztalgia és a felismerés szokatlan párosa már önmagában különleges élményt varázsolt a legújabb epizódból. A Downpour sok mindent megmutat. Megmutatja, hogy mik azok az elemek és milyen az az atmoszféra, melyek miatt a Silent Hill a horror-alkotások egyik legnagyobbikává, a videojáték-klasszikusok egyik megkerülhetetlen alapművévé válhatott. És megmutatja azt is, hogy a sorozat miért nem lesz már sosem olyan, mint régen - készítse bárki.
A Silent Hill-probléma igen komplex - egyfajta megoldhatatlan paradoxonná nőtte ki magát az évek során, ami magából a műfajból eredeztethető. A sorozatnak ugyanis vannak elhagyhatatlan, kötelező elemei: olyan dolgok, amiktől egy Silent Hill játék valóban Silent Hill játék lesz. Amikor azonban már sokadszorra találkozunk az üres várossal, a sötét folyosókkal, a rádió zajával, a filccel összefirkált térképekkel, a versekkel és a visszatérő motívumokkal, akkor akarva-akaratlanul elönt bennünket egy ismerős érzés. Ez az a dolog, ami önmagában testesíti meg a bevezetőben említett ellentétet. Egy horrorjáték ugyanis épp az ismeretlentől való félelemről kellene, hogy szóljon - pláne a Silent Hillnek, amely talán a legnagyobb mestere ennek. Visszatérő elemei azonban hosszú távon egyre erősebb és erősebb akadályokat állítanak számára - ezek ma már áthatolhatatlan barikádként tornyosulnak.
Félreértés ne essék: a Silent Hill: Downpour így is egy félelmetes játék, melynek borzongatása olykor a lelked legmélyéig hatol. A nap végén azonban, amikor leszűröd a tanulságokat rá kell jönnöd, hogy a Silent Hill-recept már kifújt. Amit be lehetett mutatni, azt már bemutatta, amit el lehetett mesélni, azt már elmesélte: a legjobb ötletek, a legváratlanabb húzások és az ikonikus pillanatok már mind felhasználásra kerültek. A Vatra Games csapatát ennek megfelelően nem is igen lehet hibáztatni: a cseh stúdió - most éppen hozzájuk került a fejlesztés - minden tőle telhetőt megtett. Kiválóan merítettek a korábbi epizódokból, egy olyan remek atmoszférát teremtve, amely egy-egy ritka pillanatban még a sorozat fénykora által képviselt magasságokba is képes felemelkedni, egyedi - és többnyire meglepően jó - ötleteik révén pedig sikerült valamelyest a sajátjukra formálni a víziót. Önmagamat tudom azonban csak ismételni: a végén csak a nosztalgia és a felismerés marad. Hiába teljesít ugyanis jól a hangulat terén a Downpour, igazán újat és kiemelkedőt már nem képes mutatni.
A metaforák, a több szinten értelmezhető dolgok és az ügyesen leplezett kikacsintások mindig is szerves részét képezték a Silent Hill történetmesélésének: a Downpour esetében sincs ez másképp. Az új főhős, Murphy Pendleton múltja kezdetben sűrű ködbe vész - elsőre nem is feltétlenül fogjuk érteni, hogy miként kellene azonosulnunk egy börtöntöltelékkel, aki a bevezető tutorialban hidegvérrel gyilkol meg egy embert, és aki egy rabszállító balesetének következtében köt ki Silent Hillben. Ami azonban kezdetben elnagyolt felütésnek tűnik, az később koncepcióvá növi ki magát: a Downpour fantasztikusan játszadozik Murphy karakterével. A repertoár jó Silent Hill játékhoz méltóan igen széles: a párbeszédek, a belső monológok, a visszaemlékezések és az álomképek mellett a háttértörténetet mélyítő mementók és a vizuális elemek is folyamatos apró utalásokkal tartják fent érdeklődésünket a hős iránt. Hogy aztán a következetesen végigvitt szál végén milyen befejezés vár majd ránk, az csak rajtunk múlik - játékstílusunk és a sztori folyamán hozott választásaink függvényében fél tucat különböző végkifejlet tárulhat elénk.
Az előbb már pedzegetett vizuális dizájnnal mindenképpen érdemes egy kicsit bővebben is foglalkozni, az élmény egészét tekintve ugyanis itt komolyat mentettek a Vatránál. Hogy miért? Azért, mert pusztán a technológiát nézve a Downpour nagyon gyenge lábakon áll. A legnagyobb jóindulattal is legfeljebb átlagosnak mondható grafikai kidolgozottság még hagyján: a ködös és sötét helyszínek ezt többnyire jól elfedik. Az igen gyakori (és nem ritkán nagyon durva és hosszú) képfrissítési gondok, a képtörések, az árnyékokkal kapcsolatos hibák és az olykor megbolonduló kamera azonban mind-mind olyan dolgok, amelyek alaposan képesek betenni az immerziónak. A képi megvalósítás és dizájn azonban szerencsére képes valamelyest ellensúlyozni ezt, ami szokás szerint a beteg és indusztriális hangulatú másvilági szakaszok során teljesedik csak ki igazán. A Downpour saját ötleteivel leginkább itt fogunk találkozni: a több értelemben is kifordult, olykor már-már escheri helyszínek és a víz, mint állandó elem ügyes használata mindenképpen a játék emlékezetesebb húzásai közé tartoznak. Akárcsak a menekülős szekvenciák, melyek megvalósítása kategóriákkal múlja felül a Shattered Memories hasonló, ám elbaltázott szakaszait: a minket üldöző sötét entitás, a darabjaira hulló környezet, a nyomasztó kameraállások és képi effektek valamint a végtelen folyosók és labirintusok nem csak képileg, hanem hangulatilag is a Downpour csúcspontjai közé sorolhatók.
A tesztnek még koránt sincs vége, a következő oldalon folytatjuk.
Érdekes, hogy a kettősség a látvány és a képi megvalósítás mellett az audio esetében is jelen van. Tény: a Downpournak a visszatérő elemként jelenlévő rádiók révén van néhány szokatlan, ám a hangulat terén mégis újszerű és hatásos zenei húzása, melyeken egyértelműen érződik a nyugati hatás. A klasszikus epizódok hátborzongató, túlvilági és olykor gépies, de mégis elképesztő finomsággal megkomponált dallamai azonban valahogy mégis hiányoznak - Yamaoka-mester jó eséllyel átugorhatatlanul magasra tette a lécet az utódok számára. A hangokkal sem lehetünk maradéktalanul elégedettek: a színészek ugyan többnyire jó munkát végeztek, a gyanús neszek és az ijesztő zajok terén azonban már mindenképpen láttunk - vagyis hallottunk - jobbat. Röviden: erőteljesebb és emlékezetesebb audio-megoldások révén a Downpour tovább mélyíthette volna az atmoszférát és az ismeretlenség-érzést - a csend ugyan egy jó hangulati eszköz, de itt többnyire csak hiányérzetet táplál.
Szerencsére van más, ami mélyítse az élményt. A háttérsztori megteremtéséért felelős mementókról - feljegyzésekről, hivatalos iratokról, képekről, idézetekről - korábban már szó esett: ezek szerepe rendkívül sokféle lehet, és csak egy részük köthető közvetlen vagy közvetett módon Murphy-hez. Vannak köztük olyanok, amelyek puszta érdekességként vannak jelen, de a város és a lakók múltjáról is megtudhatunk egy s mást, egy részük pedig a különböző rejtvények megoldásában segít. Rejtvények? Bizony: örömteli, hogy ez az elem nem veszett ki a Downpourból - bár a fejtörők mennyisége és nehézsége nem idézi a túlélő-horror klasszikusokat, jelenlétük így is üdítően hat napjaink felhozatalában. Ami viszont nem visszatérő elem, hanem totális újdonság: a mellékküldetések. Silent Hill tele van elhagyatott házakkal és megoldásra váró rejtélyekkel: a Downpour extra missziókkal bátorít arra, hogy kicsit jobban felfedezd a várost. Kalandozni márpedig mindenképpen megéri: nem csak azért, mert a kézzelfogható jutalom sem marad el, hanem azért is, mert hangulatos mini-sztorikkal lehetünk gazdagabbak, és olyan helyszíneket fedezhetünk fel, melyek mellett másképpen simán elszaladnánk. Ügyes kitolása lett ez a szavatosságnak és az újrajátszási faktornak.
Egyvalamivel még adós vagyok a Downpour kapcsán, ez pedig a harc. Nem véletlenül hagytam a végére: egyértelműen a játék leggyengébb eleméről van szó. Az alapötlet ugyan nem rossz: nincsenek állandó fegyverek, csupán elszórt, harcra alkalmas tárgyak - balta, vascső, pajszer, kés, tégla, sörösüveg. A repertoár rendkívül széles, és összességében egy alapszabályra épít: egy jó állapotú, de gyengébb fegyver általában hasznosabb, mint egy elhasznált, de erősebb - mert hogy a harceszközök egy idő után tönkremennek. Pisztoly, puska? Az is van, de a muníció ritka, mint a fehér holló - a játék kétharmadáig ritkán fogod őket elsütni. A konklúzió tehát az, hogy ha tehetjük, inkább meneküljünk. Nem csak saját épségünk miatt: azért is, mert gyakorlatban a Downpour harcai egyszerűen borzalmasak. Murphy koordinálása elképesztően nehézkes: a célzás és a befogás esetleges, sokszor nem is arra ütünk, amerre szeretnénk, a hitboxok szintén furák, és védekezés közben is hajlamos karakterünk elfordulni. Összességében könnyedén átmegy az egész ész nélküli csapkodásba, egynél több ellenfél kezelése pedig különösen rémálomszerű. Maguk a szörnyek is igen felejthetőre sikeredtek: körkislányok, csupasz óriásdenevérek és csak UV-lámpával látható szellemeket idéző próbababák fognak bennünket boldogítani. Különösebben fantáziadúsra nem sikerült egyikük sem, és hosszú távon félelmetesnek se nagyon mondhatók.
Az újoncok számára az új Silent Hill egy remek belépési lehetőség a túlélő-horrorok egyik legnagyobb klasszikusának világába: érdekes, a főszereplőre fókuszáló története és hátborzongató atmoszférája számukra könnyen újszerű élményt nyújthat, ami egy próbát mindenképpen megér - feltéve, ha meg tudsz békélni a szörnyű harccal és a technológiai problémákkal. Hiába kombinálta azonban ügyesen a Vatra Games a klasszikus elemeket és az újszerű ötleteket, a Downpour a műfaj kedvelői számára egy kellemes horror-kaland mellett egy kellemetlen üzenetet is hordoz majd: azt, hogy ami kiemelkedőt a Silent Hill nyújthatott, azt valójában már mind megkaptuk tőle. Nyolc rész után azt hiszem nem túlzás azt állítani, hogy eljött az idő a továbblépésre.