Beszéljünk akár könyvről, akár filmről, akár videójátékról, viszonylag ritka, hogy egy folytatás az első rész főhősét teszi meg új (fő)gonosznak. A Prototype 2 esetében pedig pontosan ezt történik, a főhőscsere áldásos hatásai (nem kell megmagyarázni, hogy miért indulunk ismét majdnem nulláról) mellett az egyszeri játékos joggal reménykedhet abban, hogy a szokatlan felállás egy kifejezetten újító második epizódot szolgál. Már a legelején porrá kell zúznom a reményeket: nem így van, a Prototype 2 a folytatások „többet ugyanabból” iskolájába tartozik, és a főszereplő személyén kívül kevés igazi újdonságot kínál az első részt ronggyá játszóknak.
A főhősváltás már csak azért is érdekes, mert fejlesztői oldalról szimpátia-szempontokkal indokolták. Miszerint Alex Mercerrel, az előzmény durva szuperemberré mutálódó tudós hősével nem igazén tudott azonosulni a közönség, az új főszereplő, az Irakból a járványban elhunyt családja kíméletlen megbosszulására érkező Heller őrmester sokkal jobban teljesít majd ezen a téren. Nem kétlem, biztos vannak és lesznek olyanok, akik a bosszúszomjtól elborult agyú, a legtöbbször egy elszabadult dózert logikáját követő, és a mádörfákert kötőszóként használó Hellert jó arcnak tartják majd - de gyanúm szerint ők lesznek (erős) kisebbségben. A sztori gyakorlatilag (némi kihagyással) ott folytatódik, ahol korábban abbamaradt: New York nagy részét letarolta „Mercer-vírus” a metropoliszt a katonaság, a továbbra is vadul kísérletező Gonosz Multinacionális Cég, a GenTech, és az őket kiszolgáló Blackwatch zsoldosok közösen tartják az ellenőrzésük alatt. A városban bevezetett karantén cudar állapotokat eredményez, a bent rekedt túlélők gyaníthatóan gondolkodás nélkül szavaznának tejhatalmat az elmúlt száz év bármelyik diktátorának, csak hogy a nyakukba ültetett tudósoktól, katonáktól, és a folyamatosan támadó mutánsoktól megszabaduljanak.
Az alapötletből keveredhetne mindenféle történet, a Prototype 2 azonban nem üt le egyetlen magas labdát sem, a sztori egyszerű, a fordulatokat kél kilométerről látni, mindenki elárul mindenkit, a háttérben megbúvó, potenciálisan intellektuális elhajlásokra is lehetőséget biztosító témát (mi történik akkor, ha hirtelen megjelenik egy mutálódott „felsőbbrendű faj” a bolygónkon?) az X-Men képregények már évtizedekkel korábban sokkal sikeresebben, és érzékenyebben dolgozták fel. A játék mögött álló csapat láthatóan nem tudta eldönteni, hogy mennyire vegyék komolyan magukat, meg a történetüket, az előző részben megismert módon (javarészt az áldozatainkból kiszippantott emlékeken keresztül) mesélt sztori hol éjsötéten komor, hol meg önmaga (szándékolt?) paródiájába hajlik.
„De az elsőnek se volt túl jó sztorija, nem attól volt élvezetes játék” - mondhatná az olvasó, mi pedig bólogatva adnánk neki igazat. A mutáns-krízis, és a méretes nagyváros párosítása kitűnő játszóteret biztosít egy nyitott világba helyezett akciójátékhoz, a Prototype 2 pedig ebben a tekintetben nem okoz csalódást. A második részben javításra került az előzmény több kisebb-nagyobb hibája: a helyenként rakoncátlan kamerát megszelídítették, a látótávolság egy kategóriával nagyobb, és végre a város sem olyan unalmasan egyforma, mint a korábbi New York verzió. Az utóbbi két tételnek mondjuk ára van, az első részben kapásból teljesen nyitott, és szabadon bejárható Nagy Alma most három, egymástól helikopter-utazásokkal (értsd: töltési idővel) gondosan elválasztott sziget formájában kínálja magát. A kompromisszum abszolút vállalható, a szigetek elég nagyok, nem fogsz tízpercenként utazgatni közöttük, a három zóna cserébe kellően egyedi, fokozatosan elszabaduló káosszal - az utolsó, manhattani helyszín „mutánsok vs. mindenki más” frontvonala mind kialakításában, mind hangulatában többet mutat, mint ez előzmény komplett városa.
A Prototype 2 örökölt, a folytatásban tovább izmosított erősségei következnek: egyrészt roppant élvezetesen és dinamikusan (a parkour és az időszakos repülés keveréke) lehet közlekedni a városban (és város fellett), másrészt pedig ismét sok-sok lehetőséget biztosít a látványos harcra. Heller egyfajta Végső Szuperhős, van benne egy adag Wolverine, egy adag Hulk, egy adag Mystique, egy adag Batman, meg egy adag Call of Duty katona. Ha oda kell csapni, oda tud csapni nagyon, a bővített arzenálból táplálkozó mutáns képességekkel kombókba fűzve karmol, kalapácsol, kaszabol és ostoroz, felveszi bárki alakját, tankot és helikopter vezet, bio-bombát gyárt az ellenfeleiből, devasztátor-támadásokkal tarol le egy teljes utcát, támogató mutánsokat idéz meg, de ha hagyományos pusztításra vágyik, letépi egy tank tetejéről a gépágyút, és azzal darálja le kutyakajának az ellenérdekelt feleket. Ahogy az első részben megszokhattuk, most is minden fejleszthető, Heller szinteket lép, több életerőre tesz szert, gyorsabban fut, nagyobbat ugrik, jobban és nagyobbat üt, perkeket pakolhat magára, és még a mutáns „fegyverzetét” is alaposan felgyúrhatja. Hősünk már a játék elején is erős, az utolsó harmadára pedig igazi egyszemélyes hadsereggé válik - a nyakába zúdított fenyegetések mennyiségét és minőségét tekintve szüksége is lesz rá.
A küldetés-struktúra szintén több emeletes, a sztori-missziókat több melléktevékenység támogatja. A mellék-küldetések legnagyobb csoportját a Blacknet-missziók jelentik. Ezekből teoretikusan többféle van, valójában két nagy csoportra oszthatók: intézz el / fogyassz el bizonyos célpontokat, vagy nyomj chekpoint-versenyt a háztetőkön. Kevés? Igen, az. Jön melléjük ugyan némi titkoscucc-keresgélés (a városban elszórt fekete dobozok formájában), kipucolhatunk pár mutánsfészket, és elintézhetünk néhány külön jelölt őrjáratot, de a sztori fővonalából kiemelt tevékenységek még így sem túl változatosak, pláne nem kreatívak. A vége felé a magam részéről kezdtem megunni őket (ebben benne van, hogy az ilyen típusú játékokban az elejétől fogva kötelességtudóan nyomom a mellékágakat is), és csak azért futottam neki egy-egy újabb adagnak, mert egy misszió-sor teljesítése után finom jutalmakat (itt kapod a bónusz perkeket) oszt a játék. A több missziót is felvezető „vadászat” viszont sokadszorra is nagyon élvezetes, Heller élő szonárként keresi (és találja meg) a kívánt célszemélyt. Aztán megeszi. És a mellette állókat is. Meg pár ártatlan járókelőt, ha már ott van.
Bár sztoriszinten nem remekel, a Prototype 2 továbbra is nyugodt szívvel ajánlható azoknak, akik a nagypályás rombolást és a látványos akciókat előtérbe helyező, méretes helyszínekre helyezett akciójátékokban találják meg számításuk, ha interaktív szórakozásról van szó. A második Prototype nagyvárosi, mutánsoktól, high-tech fegyverektől és szadista rendvédelmi személyzettől hemzsegő játszótere remek terepet nyújt a változatos akciózáshoz, az összecsapások minden esetben epikus méretűek, a levegőben rakéták és elhajított járművek repkednek, odalent a mutánsok rohamoznak, a szomszéd utcából tanok zúdítanak zárótüzet rájuk, te pedig éppen most rúgtál bele egy helikoptert az Empire State Buildingbe. Vagyis: jó móka. Ha legközelebb egy fokkal több változatosságot (küldetések), és két fokkal jobb történetet kapunk mellé, a Prototype végre kitörhet a „jó, de valahogy még mindig nem az igazi” karanténból.