Apokalipszis-ábrázolások a videojátékokban

Apokalipszis-ábrázolások a videojátékokban

mcmackoGéczy Attila2012.12.20. 20:40

A világvége, az apokalipszis mind a filmkészítők, mind pedig a videojátékot készítő kreatívok fantáziáját foglalkoztatja. A Darksiders második részében a második lovas érkezését fogjuk ünnepelni, ennek örömére pedig végignéztük, hogy az apokalipszis-motívum miként szövődött bele a játékok történetébe. Teljes áttekintésre nem vállalkozunk, inkább kiemeljük, hogy a Vég témakörét milyen oldalakról járták végig eddig a készítők.

Lássuk hát, milyen a kilátás a világvégéről!

Kevesen sorolnák a Zelda sorozatot az apokaliptikus játékok közé, pedig hányszor hallottuk már a legendát Hyrule felégetéséről, tenger mélyére temetéséről, sötétségbe borulásáról! Hagyományosan mégis csak legyintünk a Link és Zelda világát fenyegető gonoszra, ritkán érezzük, hogy bármi valóban kockán forogna, hogy a teljes diadalon kívül bármilyen végkifejlett elképzelhető volna. Kivétel persze a nagybetűs Különc, az Ocarina of Time árnyékában szorongó Majora's Mask. Termina világát ugyanis legjobb esetben is csak az apokalipszistől mentjük meg, boldogtalan lelkek tucatjait hagyva magunk után. A világvége, a tekintetünket mindig a legrosszabbkor megtaláló groteszk hold, az időutazásra való képességünknek hála hamar játékszerünkké válnak, és figyelmünket inkább a pusztulásra való felkészülés különböző lépcsőfokain tengődő, vergődő, vagy éppen játszadozó helyiek felé fordítjuk.

Nem mindegyikük menthető. Metajáték szinten persze teljesíthetjük 100%-ra a Majorát, de bármennyi jótündéri tevékenységet is sűrítünk a Termina lángba borulását megelőző 3 napba, mindig lesznek, akikre nem marad időnk a történet újra- és újraírása során. A játék legkegyetlenebb húzása egyértelműen a legfontosabb mellékküldetés, a teljes 3 napot átölelő szerelmi szál kibogozása, melynek végén eldönthetjük, abban a tudatban állunk a zuhanó hold alá, hogy összehoztuk az átoksújtotta párt, vagy az idő fogaskerekeit visszaforgatva megmentjük a világot - többek között az ő boldogságuk árán. Nem a világégéstől félünk, hanem a tehetetlenségtől, és nem a Gonoszt átkozzuk (hisz őt hamar legyőztük), hanem a sorsot, amiért nem adott egy nappal többet Terminában.

Hasonló cipőben jár a 32/64 bites korszak másik nagyágyúja - a Final Fantasy VII-ben nem a Hold, hanem egy meteor fenyegeti Gaia világát, amely már eleve fuldoklik a politika, az energiaipar és a környezetszennyezés sűrűjében. Gaia talán egyetlen makulátlan lakójának (Aerith) sem sikerül megakadályozni a katasztrófát, azonban a hősök fáradozásának köszönhetően a Gonosz elbukik, Gaia pedig az utolsó pillanatban közbelép. A vég várása és beteljesülése így furcsa fordulattal vált át a nemesebb létezés eszmeiségének győzelmévé, a záró képsorok pedig ezt látványosan bizonyítják. Square-ék már korábban is megközelítették az apokalipszis megakadályozásának témakörét: a Chrono Trigger hősei az időben utazva, paradoxonok, a múlt és a jelen problémái között mentik meg a saját jövőjüket. Az idő, mint központi mozgatórugó talán itt kapott először igazán nagy hangsúlyt.

Kivételes esély tudni azt, hogy mikor és milyen formában következik be az elmúlás. A fentebbi játékok olyan lehetőséget adtak a játékos kezébe, mellyel valamilyen formában visszaforgathatták a visszaforgathatatlant. Ennyi azonban nekünk nem mindig elég - hiszen ha már bekövetkezett a baj, akkor is szükség van hősökre. Még akkor is, ha a Vég okozói éppen mi vagyunk.

A tiszta, sallangoktól mentes világvége-koncepció egyik legizgalmasabb videojáték-adaptációja Vigilék nevéhez fűződik. A Darksiders első része War-t, az apokalipszis egyik lovasát helyezi a főszerepbe, aki egy összeesküvés során belecsöppen a modern civilizáció pusztulásába. A játék első órája bemutatja egy tipikus nagyváros utolsó óráit, a kaland törzse pedig a háttérben pörgő angyali konspiráció felgöngyölését mutatja be. A THQ nem viccel a sorozattal kapcsolatban: hamarosan érkezik a második rész, Death-el a főszerepben, de természetesen így is van még két lovas, akikkel a kört be lehet zárni. Hogy ezt a második résszel megteszik-e a készítők, vagy a jövőben még további két epizódban lovagolhatunk világunk hamvain, arról maximum csak találgatni lehet.

1998-ban Neversofték is megpróbálkoztak a “négy lovas” koncepció megülésével, az Apocalypse azonban nem úgy vonul be a játékok történelmébe, mint a cím, amelyik ötletesen és karakteresen dolgozta fel a pusztulás történetét. A TPS program nem volt más, mint egy buta árkád-lövölde, amely Bruce Willis szerepeletetésével próbált meg némi figyelmet kicsikarni a közönségből. Hiába, a fejlesztőgárdának jobban állt a félcső és a gördeszka, mint egy röhejes démon, aki amerikai elnök bőrébe bújt.

Bár a lovasok történetét THQ-ék még nem fejezték be, szinte biztosra vesszük, hogy a rosszak elnyerik végül a méltó büntetésüket. Az emberiségnek azonban gyakran nincsen szükségük természetfeletti katalizátorokra. Ismerjük magunkat - elég, ha rossz kezekbe kerül néhány atomtöltet, a világ máris romokban hever.

A poszt-apokaliptikus miliő poros-radioaktív romantikája a mai napig foglalkoztatja a játékosokat és a mozibajárókat. Ha egy klasszikus címet kellene mondani a videojátékok történelméből, akkor biztosra vesszük, hogy mindenki a Fallout franchise-t hozná fel első számú példának. A Fallout játékok hőseit általában nem zargatták természetfeletti elemek vagy vallásos szimbólumokkal teletűzdelt lelki dilemmák: a badland egyetlen törvénye a túlélés, az eköré szervezett szerepjáték szabályok pedig olyan szabadsággal áldják meg a játékost, amelynek köszönhetően a harmadik rész esetében akár egy teljes túlélőkkel teletömött város sorsát is a kezünkbe vehetjük. A kopár pusztaság díszleteiben később Carmack-ék Rage-e, és a Diablo-s loot elemekkel operáló Borderlands is próbált beilleszkedni, de a sivatag trófeáját továbbra is az intelligens Fallout franchise emelheti a perzselő nap felé.

Mi történik olyankor, amikor a kataszrófa nem csinál sivatagot a környezetünkből? A Half Life 2-ben egy idegen dimenzióból érkezik a civilizációnk hanyatlása, Valve-ék alapvetése pedig egy urbanizált, de pusztulófélben lévő környéken kirándultatja meg a játékosokat. A Half Life 2-ben minden egyes kiürített panelház, minden rozsdás cső és elhagyatott játszótér baljós mesét mond az embernek. Az elpusztult városokban történő sétát később pedig a Stalker és a Metro 2033 színezte még sötétebb tónusúra. Az idegen elnyomás helyett itt már (a Fallouthoz hasonlóan) a modern társadalom mumusa, az atomkatasztrófa kísért a sugárzó romok között.

A romok persze nem csak sivatagi szárazságban, hanem a víz alatt is emlékeztethetnek az emberi gyarlóságra és halandóságára. A Bioshock zseniális történetmesélése beszippantja a játékost és megmutatja, hogy Andrew Ryan utópiája miként fullad vér és algaszagú disztópiába. Rapture lakói már túl vannak a tenger alatti város végnapjain, de a testük és a lelkük beteg rabként maradt a víz fogságában. A Bioshock eredeti módon közelíti meg a vég utáni idők ábrázolását, a játékos lelkére gyakorolt hatása pedig mit sem csorbult az évek során.

*Az ember önpusztító hajlamainak köszönhetően saját magának is köszönheti a poszt-apokaliptikus állapotok beálltát. De a természet sem hagyja mindig annyiban az ember tombolását.

(Következő oldalunkon folytatjuk!)*

A természeti katasztrófákba helyezett fikciók populáris témának számítanak, ám a videojátékok történelme során kevesen mertek hozzányúlni az egyébként rengeteg potenciált magában rejtő témakörhöz. Az egyik első modern és talán legkarakteresebb “katasztrófajáték” az Irem stúdiótól érkezett még PS2-re. A Disaster Report Japánban (ahol Zettai Zetsumei Toshi címen folytatódott is a sorozat) jóval nagyobb sikereket ért el, mint nyugaton. Egyszerű a magyarázat: Japánban a földrengések szinte a kultúra részévé váltak, a szigetország túlélésének egyik kulcsa a pusztító erejű rengések átvészelése. Szintén Japánból érkezett a Wii egyik különleges akciójátéka, a Disaster: Day of Crisis, amely akciójeleneteivel, vad QTE szekvenciáival a korábbiaknál jóval pörgősebb módon tálalta a nagyváros pusztulását. Sajnos a Disaster sehol sem lett túl nagy sláger - így az ígéretes, de felemás módon megvalósított kevert játékmenet nem finomodhatott tovább egy esetleges folytatás keretein belül.

Jelen generációnkban az I Am Alive próbált meg hasonló közegben érvényesülni - a fejlesztői pokolból sikeresen kimászó program nem csak egy elpusztult metropolisz tájképeivel riogatott, hanem az “ember embernek farkasa” mondanivalójával is. Kíváncsiak vagyunk, hogy Naughty Dog-ék mit hoznak ki a hasonló koncepciójukkal: a The Last of Us a katasztrófajátékok legszélesebb közönség felé történő tényleges kitörését jelentheti a megjelenésekor.

Bár egy versenyjátékba nehéz lenne ideológiai vonalat szuszakolni, a Motorstorm: Apocalypse ezzel meg sem próbálkozott. Az éppen darabokra hulló kaliforniai ihletésű városból dekadens játszótér válik, amint a kétkerekűek és benzinfalók felállnak a rajtvonalhoz.

A katasztrófajátékok megjelenését leginkább a japán fejlesztőknek köszönhetjük, akik a saját tragédiáik feldolgozásához is segítségül hívják a videojátékok médiumát. A műfaj valódi áttörése eddig elmaradt, de talán a közeljövőben ez változni fog - ezúttal a nyugati Naugthy Dog-on van a világ szeme!

A zombik - mint a videojátékok kimeríthetetlen iheltforrásai - talán egy külön cikket is érdemelnének, hiszen megannyi módon ábrázolták már a Z-járvány fantasztikumát. A világvége-hangulatot ezek közül talán a zseniális, multiplayer-fókuszú Left 4 Dead játékok prezentálták a legjobban, ahol négy fős csapatnak kell együttműködnie, hogy a modern civilizáció romjain, és zombik ezrein átverekedjék magukat a következő óvóhelyig. Ez persze gyakran szélmalomharc. A zombik apokalipszisében az a félelmetes, hogy a fertőzés mindenhová begyűrűzik, védekezni ellene lehetetlen, a túlélés reménye csak halvány sugár: legbelül mindenki tudja, hogy a következő biztosnak hitt menedék is hemzseg a haláltól. A Left 4 Dead második részének végjátéka tengerjáró hajókra száműzi a túlélőket, ám sejtjük, hogy a katonaság által óvóhelyként kijelölt tengeri bástyák is hamarosan elhullnak a biológiai veszély miatt.

A Dead Rising sorozat kicsit viccesebre és komolytalanabbra hangszereli a zombi-kánont - itt is fertőzésnek köszönhető a katasztrófa, de világvégéről közel sem beszélhetünk. A háttérben mozgolódó politikai és gyógyszeripari erők azonban Frank West világában is a tűzzel játszanak - a második rész kaszinóvárosának története is bizonyítja, hogy a zombikat nem lehet (szó szerint) kordában tartani. Hasonló katasztrófát él meg Kamurocho is a Yakuza leágazásban. A Dead Souls/Of The End azonban inkább egy újabb reflexió, melyben egy tipikus japán belváros pusztulását nézheti végig a lakosság. A Dead Island meglepő sikere a váratlanul korrekt módon összerakott elemeinek is köszönhető. A Techland évekig fejlesztett játéka jóval több volt szimpla akciójátéknál. RPG-s megoldások és a kivételes trópusi környezet biztosították, hogy a sokszor látott zombi-invázió újra érdekes legyen mindenki számára. A játék beharangozó trailere sokakat sokkolt. Techlandék bevállalták, hogy az íratlan szabályt felrúgják: a trailer szerint az ártatlan gyermekek sem menekülnek a világvége elől. A videóban szereplő kislány sorsa legalábbis ezt bizonyítja.

  • A zombis játékok sorát persze hosszasan lehetne folytatni kezdve a Resident Evil-től egészen a legutóbb megjelent Deadlightig. A zombik jöttek, láttak és győztek. A popkultúrába menthetetlenül beszivárogtak, az emberek pedig két kézzel zabálják a rothadásnak indult társadalom zombis tükörképének ábrázolásait, legyen szó könyvekről, képregényekről, filmekről, vagy épp videojátékokról.*

A végső stádium talán nem is a bolygónk vagy a civilizációnk végét jelenti, hanem az elme bomlásának különböző fázisai után jelentkezik. Joseph Conrad klasszikusából kiindulva (Heart of Darkness - A sötétség mélyén) Coppola forgatott nagyszerű filmet (Apokalipszis most!), amely az ember lelkének legsötétebb állomásaiba kalauzolt el minket. A belső pusztulás, az elme apokalipszise a játékok világában nem feltétlen mindennapos téma. Legutóbb a Spec Ops: The Line tudott az “amerikai katonás játék” skatulyából jó magasra mászni, mindössze azzal a húzással, hogy a Conrad-féle alapgondolatot szinte húsbavágóan ügyes narratívával vágta a játékos arcába. Ráadásul a helyszín is apokaliptikus: a homokba fulladt Dubaj a jólét pusztulásának a szimbóluma, ahol a káosz és az anarchia uralkodik a jól megszokott rend helyett. Megoldás? Az nem igazán van - a játék végül kitekint a játékosra, a konklúziót pedig mindenkinek magának kell levonnia a látottak-hallottak alapján.

Belső harcok persze nem csak a “hős” katona agyában játszódhatnak le. Max Payne a fájdalmából építi fel saját világégését, ebben a csapdában pedig hosszú évekig fogolyként vergődik a kivételes képességekkel megáldott, gyógyszerfüggő zsaru. Max kálváriája természetesen egyfajta purgatóriumként is felfogható, amelyből például a Silent Hill szereplői sem tudnak szabadulni. Számukra a Vég sok esetben már a megváltást is magával hozná - a múlt árnyékai azonban kísérteties köztes állapotban tartják fogva az antihősöket.

A belső világ amortizációja, végső pusztulása során az apokalipszis múltat lezáró, tisztító erejére csak vágyni lehet. Az önmaguk szörnyűségével szembesült, purgatóriumban ragadt lelkeknek talán épp ebből ered a feladata: rájönni arra, hogy miért nem jött még el a megváltás, miért nincsen Vége a megérdemelt szenvedésüknek.

Mint az látható a videojátékok sokszor és sokféleképpen próbálták meg körbejárni az apokalipszis motívumának szimbólumrendszerét. A civilizáció, a Föld vagy éppen a lélek pusztulásának folyamata gyakran csak kommersz díszlet, ám mint az a fentebbi példákból is látszik, sokszor jóval több mint trendi hangulati kellék.

Úgy tűnik, hogy a témakört a jövőben sem kell majd hanyagolnunk: a Darksiders 2 nyárvégi robbantása után jön a kettes számú Borderlands, és csak bízni tudunk abban, hogy a beharangozott 2012-es maja világégés elmaradása után jövőre Naughty Dog-ék bombája, a Last of Us is nagyot fog szólni. Az azonban biztos, mi ezután is tudósítani fogunk a virtuális világvége mezsgyéiről.

(A cikk elkészítésében nyújtott segítségéért köszönet illeti Rehynn-t, a környék legnagyobb Zelda-tudorát!)

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

Dragon Quest I&II HD-2D Remake

1986. május 27. Történelemi dátum, minden JRPG-t kedvelő játékos számára. Ezen a napon jelent meg a Dragon Quest. Az alkotó Yuji Horii, egy olyan játékot akart létrehozni, ami túlmutatott a korban inspirációt jelentő Wizardy-n és Ultimán, és lehetőséget teremt megreformálni a szerepjátékokat....

12 órája
4

Heti megjelenések

14 órája
3

Simon the Sorcerer Origins

A 90-es évek nagyszájú tini varázslója egy előzménytörténetben tér vissza, hogy a régi rajongók mellett újakat szerezzen magának. A Simon the Sorcerer Origins mögött álló csapat nem csak a régóta tetszhalott állapotú sorozatot támasztotta fel, de az újonnan érkezők számára is egy szórakoztató kalandot tett le az asztalra.

2 napja
5

The Outer Worlds 2

2 napja
4

Apróságok levezetésként - ez történt pénteken

Benne: Code Vein II, Lollipop Chainsaw RePOP, Metroid Prime 4: Beyond, Hi-Fi Rush, Astroneer.

2 napja
1

Elhalasztott jelentés, tartalmas bemutató - ez történt csütörtökön

Benne: Ubisoft, Fallout, Ride 6, Pokémon Pokopia, The Blood of Dawnwalker, Vampire Survivors, KinForge, Red Dead Redemption, Anno 117: Pax Romana.

3 napja
4

Syberia - Remastered

Az Amerzone év eleji igényes felújítása után reménykedhettünk abban, hogy a Microids a Syberia sorozat nyító darabjával is hasonló szintet próbál megütni. Lássuk, hogy sikerült.

4 napja
6

A Steam Machine árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Horizon Steel Frontiers, Silent Hill f, The Rogue Prince of Persia, Showa American Story, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged, Death Stranding Isolations.

4 napja
12

Itt az új Steam Machine!

A Valve ismét a nappalinkba vágyik. A Steam Deck után a nagyobb képernyőket célozva, egyedi kontrollerrel és VR szemüveggel!

5 napja
46

PlayStation Game Catalog: novemberi érkezők

The Talos Principle II. Still Wakes the Deep. Pacific Drive. Na és visszatér a Grand Theft Auto V is a kínálatba!

5 napja

A Super Mario mozifilm folytatása Galaxisba repíti a hőseit

Vicces, hangulatos és továbbra is nagyon bájos a Super Mario univerzum mozgókép formában. A Galaxy Movie traileréből több ismerős elem is visszaköszön.

5 napja
2

Yakuza Kiwami + Yakuza Kiwami 2 (Nintendo Switch 2)

A Dragon Engine végre a Nintendo konzolján is megmutathatja, hogy mit tud.

5 napja
4

The Falconeer: Revolution Remaster

A Falconeer első megjelenése furcsa iparági anomália volt: egy solodev játékról beszélünk, amely ennek ellenére iszonyat látványosan nézett ki, tartalmas is volt, ráadásul Xbox Series platformokon 120 Hz-es képfrissítést...

5 napja
2

Új Elden Ring: Nightreign DLC, Fatal Frame II Remake megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: BrokenLore: Ascend, BrokenLore: Unfollow, Gran Turismo 7, BlazBlue: Entropy Effect X, Tokyo Xtreme Racer, Marvel Tokon: Fighting Souls, Octopath Traveler 0, Let it Die: Inferno, Damon and Baby, Never Grave: The Witch and the Curse.

5 napja
3

ARC Raiders sikerek, PS5-eladások – ez történt hétfőn

Továbbá: The Super Mario Galaxy Movie, Junkster, Ereban: Shadow Legacy, Storm Lancers, Resident Evil: Survival Unit, Switch 2 kompatibilitás.

6 napja
14

Onirism

Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Tesztlaborban az Onirism.

7 napja
2

Heti megjelenések

7 napja
10

Painkiller

Lássuk, hogy a 2025-ös Fájdalomcsillapító, és a klasszikus játékmenet drasztikus mutációja boomernek való vidék-e.

7 napja
6

Halo: Combat Evolved Remake - A Varacskosdisznó újjászületése

Kedvcsináló minden idők legkedvesebb Halo játékának friss remake-jéhez, egy Warthog-rajongó sisakrostélyán át.

8 napja
16

Nemze7i ünnep – ez történt pénteken

Benne: Mass Effect, Canyons, The Awakener: Forgotten Oath, Static Dread: The Lighthouse.

9 napja