Felforgatta-e a Kickstarter a játékvilágot?

VegaNagy-Sz. Ferenc2012.11.26. 18:10

Ha több év távlatából egyszer majd visszatekintünk 2012-re videojátékos szemmel, a langyos fogadtatású folytatások helyett bizonyára többünk fog majd sokkal szívesebben visszaemlékezni február 8-ára, amikor Tim Schafer bombát robbantott új projekttervével Kickstarteren, vagy esetleg március 13-ára, amikor 3,33 millió dollárral lezárult a Double Fine Adventure támogatási időszaka. Mindez már jó fél év távlatából is történelem, akárcsak az, ami azóta zajlik a “crowdfunding” (közösségi finanszírozású) szegmensben. Mi, akik a videojátékok irányából nézünk mindent, talán meglepődünk ezen a robbanáson, pedig nem csak a mi hobbinkat érintik az aktuálisan zajló változások, az elmúlt év során volt olyan táblás játék is, amelynek a tervezői 30 ezer dollárt szerettek volna összeszedni, ehelyett azonban három és fél millió gyűlt össze. De hagyjuk a számszerűsíthető adatokat, a sikertörténeteket és a közelmúltat (aki szeretne ezeknek utánanézni, az rengeteg helyen megteheti ezt, szerencsére a csapból is a Kickstarter ömlött az elmúlt időszakban), tekintsünk inkább a jövőbe. Foglalkozzunk azokkal a kérdésekkel, hogy milyen (egyelőre) nem számszerűsíthető, de az iparágat nagyban befolyásoló változások várhatók a jövőben? Milyen trendek körvonalazódtak rövid fél év alatt? Kiket fog össze a crowdfunding, és kik kerülik el mérföldekről ezt a kezdeményezést? És végül: milyen hatással van rád ez az egész cirkusz, mivel fogsz játszani két-három év múlva? Azt hiszem kevés izgalmasabb kérdés van ezeknél manapság a videojátékok piacán.

Ami elsőre is jól látszik a modellből, hogy a felhasználókat és a fejlesztőket már maga a felület is sokkal közvetlenebbül össze tudta kötni, mint korábban bármi más. Nem véletlenül: hiányzik ugyanis a teljes láncolatból a kiadó, mint szereplő. Olyan kommunikációs csatornák eddig is voltak, amelyeken keresztül a rajongók és a fejlesztők a kapcsolatot tarthatták, de kettejük között a legtöbbször ott volt egy szűrő szerepet betöltő marketinges, közösségi kapcsolattartó, vagy bárki más, aki meg tudta akadályozni abban a játék készítőit, hogy bármi olyat nyilatkozzanak, aminek esetleg negatív üzleti hatásai lehetnek. Ha pedig a közösségnek ötletei voltak, azokat ügyesen előszelektálták, hogy a fejlesztőknek tényleg csak azokkal kelljen foglalkozniuk, amire jut idejük, és ami a kiadó céljaival összecseng. Kiadó nélküli játékok eddig is voltak, a teljes indie fejlesztői szcéna tulajdonképpen a hagyományos modell elvetésére épül. Azonban a független fejlesztések eddig a pénzügyi források, a kiadók által kiépített kapcsolatrendszer, és gyakran a korábbról felmutatható eredmények híján nem voltak képesek elérni a megfelelő csatornákat és ezért elkerülte őket a reflektorfény, itt ez nagyban megváltozott. A változással pedig a játékosok hirtelenjében kis kockázatot vállaló befektetőkké léptek elő. Ez egyik oldalról büszkeséggel töltötte el őket, másik oldalról a bizalomszintet is az égbe emelte. Aki elolvassa a Kickstarter amúgy nem túl hosszú szabályzatát, szinte rögtön észreveszi, hogy milyen kevés konkrétumot kell vállalnia a fejlesztőknek, a rájuk vonatkozó passzusok nagy része inkább ajánlás, mintsem kötelezettség. Lefordítom magyarra: semmi garancia nincs arra, hogy tényleg megjelenik az a játék, amibe a pénzed tetted. És a pénz ennek ellenére is dől, még ha nem is mindenkihez. Ne feledjük azonban, hogy a befektetői szerepkör szokatlan a játékosoknak, és bár az újszerű élmény jól láthatóan kitart még, könnyen megrendülhet a hit, ahogy egy sztárfejlesztő elbukja a projektjét, esetleg valamelyik nagyon várt cím csak hatvan százalékos értékeléseket kap. Mindenki biztos abban, hogy az új modell egyszerűen nem működhet rosszul, de a nagy visszhangot kiváltó kezdeményezések a gusztusos kirakatot töltik csak meg, a tényleges választék ennél jóval szélesebb. És míg a sajtó rendre csak a sikertörténetekről ír, a többiek a Kickstarteren is ugyanúgy megküzdenek a maguk problémáival. De nekik is lehetőségük van a Schaferek és Fargok farvizén haladva elérni a céljaikat, csak ügyesen kell csinálniuk.

Létezik-e valójában a Kickstarter közösség, vannak-e jól azonosítható közös jegyei az ott megforduló játékosoknak és fejlesztőknek? A válasz véleményem szerint egyértelműen igen, és ehhez komolyabb kutatásokat sem kell végezni, elég megnézni, hogy az elmúlt hónapok során kik tűntek fel arrafelé, és mik voltak a sikeres projektek. A közös metszetből egyértelműen az látszik körvonalazódni, hogy egyfajta függőség jelent meg mind a kínálati, mind a keresleti oldalon. Előbbieknél ez nyilvánvaló, hiszen a játékuk létrejötte csak akkor valósulhat meg, ha sikerül támogatókat szerezniük. Ők függenek azoktól, akik a pénzt adják. De csakis olyanoktól akarnak kérni, akik velük egy szinten állnak, vagy hasonló gondolkodásúak, mint ők. Nem akarják, hogy olyanok dirigáljanak nekik, akiknek a hozzáértését megkérdőjelezik (a kiadók ezzel ki is esnek), de a baráti jótanácsot azért megfogadják. Náluk is érdekesebb azonban a másik oldal függése. Ők jellegzetesen a rajongók, új játékosok ugyanis a Kickstarteren nem születnek, maximum a láng éled fel újra. Rajongói egy letűnt kornak, sok-sok régi játéknak, és egy sokak által mára régimódinak gondolt hozzáállásnak. Valójában ők maguk is régimódiak, és ezt büszkén vállalják.

A modell két szereplőjében tehát az a közös, hogy elegük van a mai trendekből. Legyen szó a mostanában sikeres játékokról, a vásárlók igényeiről, a piac működéséről vagy a kiadók tevékenységéről. Amikor megjelenik itt egy-egy legendás játéktervező, az nem azért van, mert ők nem jutnának máshonnan pénzhez, hanem azért, mert nem akarnak a ma jellemző módszerek és feltételek szerint fejleszteni. És ez nem csak arról szól, hogy erkölcsileg utasítják ezt el, hanem arról is, hogy nem tudtak, vagy nem akartak lépést tartani a korral, az értékeket a mai napig a régi játékokban találják meg.

Nincs vége, lapozz a folytatásért!

A rendszer látszólag csodálatosan működik, valójában azonban az elmúlt fél év nem csak a csillogásról szólt. Semmilyen vészharangot nem kell kongatni, de az biztos, hogy a Kickstarter sem mentes az anomáliáktól. Az, hogy a projektek kétharmada nem kapja meg a megfelelő támogatást, egyáltalán nem meglepő, a kért összegek fényében az egyharmados siker is óriási eredmény. Hogy mennyire összetartó és jóindulatú az ott megjelenő fejlesztők közössége, azt mi sem mutatja jobban, mintsem azok az útmutatók, amelyeket azok írnak, akiknek összejött a megfelelő mértékű támogatás. Ezekben jó tanácsokkal látják el azokat, akik most akarnak nekifutni a jelentkezésnek, esetleg túl vannak már egy bukott kampányon. Terjedelmi okok miatt abba nem tudunk belemenni részletesen, hogy mik a siker és a kudarc mostanra elég stabilan körvonalazódó kritériumai (talán egy későbbi cikkben vissza lehet térni erre), de jól mutatja a résztvevők egymáshoz és az iparághoz való sajátos hozzáállását egyiküknek az a megjegyzése, amely arra hívja fel a figyelmet, hogy az egyidejűleg futó hasonló játékok tervei nem versenytársai egymásnak, hanem épp ellenkezőleg, serkentik az adakozási kedvet. Számadatokkal alátámasztható ugyanis, hogy kimagaslóan magas a más adatlapokról átkattintók, majd itt és ott is fizetők aránya, ha hasonló projekteket találnak. Erre szükség is van, ugyanis ha valaki cél nélkül érkezik az oldalra, végignézi a kiemelt játékokat, körbenézeget néhány percig, az nagyjából a 3%-át (!) látja a teljes képnek, így gyakran pont a leginkább rászorulók (akiknek a nagy része tízezer dollár alatti összeget szeretne) esnek kívül az átlagos látogatók érdeklődésén és észlelésén.

Hasonlóan problémás, hogy már több olyan projekt is van, amely szinte biztosan bedőlt annak ellenére, hogy megszerezte a megfelelő támogatást, és bár ilyen a játékiparban heti szinten fordul elő, a támogatók számára azonban sokkolóan hathat az, hogy amibe a pénzüket tették, abból már szinte biztosan nem lesz semmi.

És bizony ott van azok köre is, akiknek nagyon jól jött, hogy meglovagolhatják a Kickstarter lázat. Ők a “kickfinisherek”, akik olyan programokkal jelentkeztek, amelyek befejezése amúgy is karnyújtásnyira volt már, függetlenül attól, hogy sikerül-e további pénzt begyűjteni, vagy sem. Jelenlétük egyszerre pozitív és negatív hatású, nagyon gyors megjelenésük erősíti a bizalmat, ami jó, ugyanakkor azt a fals képet mutathatja, hogy minden játék hónapok alatt el tud készülni, holott nem. Ezek a cégek mindenképpen előnyben vannak a többiekkel szemben, ugyanis nagyon konkrét dolgokat tudnak mutatni a készülő játékból, olyan fejlesztőre is volt példa, aki egyenesen kipróbálható demóval érkezett, és söpörte be a kért összeget. Persze többük hónapokon keresztül ingyen dolgozott, szóval kár lenne sajnálni tőlük azt az előnyös pozíciót, amibe kerültek, ettől függetlenül nyilván nem túl népszerűek azok körében, akik néhány konceptrajzon kívül nem tudnak mit be- és felmutatni.

A legérdekesebb problémát ugyanakkor nem a fenti tényezők jelentik, hanem az, hogy összességében a Kickstarter egyre inkább a nosztalgiáról, nem pedig az innovációról szól. A résztvevők - és a háttérből csendben szurkolók - ezt nyilván nem negatívumként élik meg, de könnyen lehet, hogy a dinamikus növekedés után a kickstarteresek nem fognak tudni újat mutatni, csak a régit egyre jobb és jobb minőségben. Ez hosszú távon nem viszi előre a piacot, csak egy szeletét visszarendezi egy korábbi, talán egészségesebb állapotba, az állás visszatöltésének lehetőségét nyújtva az iparnak, azt az opciót, hogy egy korábbi elágazástól ezúttal más irányt vegyen. Hogy lesz-e tényleges irányváltás, az egyelőre kérdéses, lehetséges, hogy csak egy mikro-retropiac kialakulásához vezet a folyamat. Az, hogy kettészakad-e a piac, mára nem igazán kérdéses, ez ugyanis már régen megtörtént, a Kickstarter-jelenség csupán újabb perforációs csíkokkal gazdagíthatja a teljes képet.

Persze az is lehet, hogy a régi legendák visszatérése nem más, mint amikor egy félig elfeledett, egykor klasszikus együttes összeáll még egy utolsó búcsúkoncertre, amit kizárólag a rajongóknak szánnak, nekik viszont az életük élményét szállítják. A búcsúkoncerteseknek pedig nem kell innováció, teljesen mindegy, hogy a színpadon, vagy a küzdőtéren álló szereplőket kérdezzük meg. Ez amúgy egybecseng azzal, amivel már sok folytatásos játék készítője is szembesült, a második részben a rajongók nem újításokat akarnak látni, hanem azt, amit az elsőben már megszerettek, kibővített, szebb, jobb formában. Hiszen ezért lettek rajongók.

Az is lehet, hogy túllihegjük a kérdést, és egész egyszerűen olyan hatalmas a játékpiac, hogy igazán komoly hatást nem képes gyakorolni rá egy alulról építkező kezdeményezés. Az biztos, hogy amíg nem jelennek meg az igazán komoly címek, addig nem fogunk tudni választ adni a fenti kérdések legtöbbjére. Ezek a nagy költségvetésű címek 2013 végén, vagy még később fognak csak megérkezni, addig egészen biztosan ki fog tartani a lendület. A Kickstarteren megjelenő kisebb fejlesztők érdekében pedig mást nem tudunk tenni, csak reménykedni abban, hogy ezek tökéletesek lesznek. Egy-egy gigantikus siker ugyanis pont annyira mindenkit magával rántana, mint amennyire egy csalódást keltő bukás temetné maga alá a teljes felépítményt. Ez pedig nem szabad, hogy megtörténjen.

(Viszonylag friss hír, és szervesen csatlakozik a cikk témájához: a Shadowrun RPG fejlesztője bejelentette, hogy játékuk várhatóan fél évet csúszni fog. Ők a kért 400 ezer dollár helyett majdnem kétmilliót szedtek össze.)

Crusader Kings 3 csaták a Mount & Blade 2-ben?

Legalábbis ezt ígéri egy mod fejlesztő a Crusader Blade nevű projekt keretein belül.

3 órája

Ingyenessé vált az Artifact

A Valve kártyajátéka a 2.0 helyett két ingyenes verzióval próbál új játékosokat toborozni.

3 órája
1

Így hullik a xeno az Aliens: Fireteamben

Közel fél órányi gameplay bemutató a frissen bejelentett Aliens játékból.

23 órája
10

Apex Legends: kaotikus március

A Switch porttal együtt érkezik az új event. És hoz néhány komoly változtatást is.

1 napja
1

Ghosts 'n Goblins Resurrection

Arthur, a hős lovag egy domb oldalában, fa árnyékában, egy szál piros szivecskés boxeralsóban pihengette a legutóbbi (tizenpáréves) megmérettetése fáradalmait. Azonban az ördög soha nem alszik, így ismét van apropója a démonhentelésnek.

1 napja
7

Prinny Presents NIS Classics Vol. 1 - NIS klasszikusok egy helyen

Hé, dood! Az obskúrus kedvenceket ezúttal Prinny felvezetésével hozza be újra köztudatba a japán fejlesztő/kiadó.

1 napja
4

Disgaea 6: friss tartalmak, régi hősök

A bónusz tartalmakat pedzegeti a legfrissebb videós anyag a Disgaea hatodik epizódjáról.

1 napja
1

Elite Dangerous: így fest egy Odyssey küldetés

Izgalmas tartalommal bővül az Elite Dangerous - az Odyssey PC-s alfa fázisa március 29-én indul majd.

1 napja
1

Sea of Solitude: a magány tengere Switchről is hajózható

A Quantic Dream és a berlini Jo-Mei stúdió bejelentette, hogy az eredeti változathoz képest exkluzív funkciókkal és plusz tartalmakkal kibővített Sea of Solitude: The Director’s Cut mától elérhető Nintendo-Switch-re.

1 napja

Csúszik a Guilty Gear -Strive-

Sajnos késik a manga-anime stílusú verekedős széria legújabb része.

1 napja

Rhythm Doctor

A Rhythm Doctor egyik fórumbejegyzése egyetlen mondat: „Hogy lehet, hogy a space gombot megnyomva könnyekben török ki?” és ez az egyetlen mondat tökéletesen jellemzi a játékot, mely ha nem lesz az idei év egyik indie szenzációja, akkor nincs igazság a világban.

1 napja
4

Mail Mole

Carrotland low-poly világa ma megnyitotta kapuit mindenki számára, aki egy bájos, gyors és precíz platformerre vágyik.

2 napja
2

Nintendo Switch 7''-os OLED kijelzővel?

Csöndesen készül a Super Nintendo Switch? Egyes források máris érdekes dolgokat kezdtek pletykálni a konzollal kapcsolatban.

2 napja
18

After the Fall

Az Arizona Sunshine fejlesztőinek új játéka teljes cross-platform támogatású kooperatív opciót kapott. Meg egy új előre renderelt mozgóképet.

2 napja
2

I Expect You To Die 2 platformok

The Spy And The Liar alcímmel érkezik a virtuális valóság legjobb kémkomédiás, szabadulószobás logikai játéka. PlayStation VR platformra is.

2 napja
1

Zenith: The Last City

PlayStation VR headsetekre is érkezik a klasszikus japán szerepjátékok inspirálta MMORPG. Készen állsz egy újabb véget nem érő kalandra?

2 napja
1

Fracked

A remekül sikerült Phantom: Covert Ops megalkotói úgy néz ki PlayStation VR exkluzív fejlesztésébe fogtak. A kajakot sílécre cseréljük?

2 napja
1

Song in the Smoke

A Skulls of the Shogun és a GALAK-Z fejlesztői egy különleges túlélő kalanddal lépnek be a virtuális valóságba. Irány a kőkorszak?

2 napja

DOOM 3: VR Edition

6 PSVR bejelentés egyetlen nap? Ez a VR Spotlight, aminek első leleplezése rögtön a pokolba visz! Kiegészítőkkel megpakolva érkezik a rettegés.

2 napja
9

Echtra Games x Zynga

A Max Schaefer vezette veterán fejlesztőket felvásárolta a mobiljáték piacának egyik cápája. Konzolokra és PC-re vágynak ők is a jövőben.

2 napja