Minden hosszan futó sorozat életében bekövetkezik az a pillanat, amikor a szériát gondozó csapat - az újítás szándékától vezérelve, vagy a kifáradástól való félelem miatt, kényszerűségből - hozzányúl a játékokat addig népszerűvé tevő formulához. A változás lehet kicsi vagy nagy, lehet ihletett, vagy ostoba, egy közös pont mindenképpen van bennük - történjen bármi, a sorozat addigi rajongóit egészen biztosan meg fogja osztani a dolog. A reakció az emberi természetből fakad: jobban szeretjük a kényelmeset és megszokottat a kockázatosnál és ismeretlennél. A Hitman széria esetében egy vaskos, hat éves szünet után jött el Változás Nagybetűs Pillanata, a Hitman Absolution nem cincálja ugyan szét az eddig megismert kereteket, de jóval túlmutat a bérgyilkosos sorozat szimpla grafikai és irányításbeli modernizálásának szándékán.
Még mielőtt jobban belemélyednénk a változásokba, tárgyaljuk ki a már első pillantásra is nyilvánvalót: az Absolution fantasztikusan néz ki, az új Glacier2 motor a generáció technológiai csúcsteljesítményei közé tartozik. Mindkét konzolverzió abszolút felsőkategóriás vizuális szempontból, a PC változat - megfelelő vason futtatva - pedig korrekt kóstolót nyújt abból, amit a következő (konzol)generációs nyitójátékoktól (el)várunk. Az IO Interactive grafikában mindig erős volt, de a Glacier2 még ennek tükrében is kiemelkedő, öröm látni, hogy nem csak a first-party fejlesztők próbálják kicsavarni az utolsó cseppnyi teljesítményt a most már kifejezetten öregecskének számító konzolokból. A prezentáció általánosan magas minőségéhez a jól összeválogatott (és nem egy neves közreműködőt felvonultató) szinkron is hozzájárul, a zenét ezúttal nem Jesper Kyd szolgáltatta (amit sajnálunk), de új muzsikák is jól működnek - leszámítva talán az Eredet-trailer óta divatba jött kürtök túlzott alkalmazását, ezek gyakran túlzott bombasztot adnak az annyira azért nem bombasztikus történéseknek.
És most mélyedjünk el azokban a bizonyos változásokban - illetve a mélyedés előtt tegyünk tisztába pár dolgot a Hitman sorozatot kevésbé, vagy egyáltalán nem ismerők kedvéért. A Hitman szériára sokszor szoktak úgy hivatkozni, mint lopakodós játékokra - pedig nem azok. Persze, lehet, sőt többször kell is bennük lopakodni, de nem erről szólnak. Hanem a merényletekről, és a hozzájuk vezető sok-sok útról. A sorozat korábbi epizódjaiban egy pálya egy küldetést, és egy vagy több célpontot jelentett. A helyszínek (pályák) jellemzően nagyok voltak, és a Hitman teljesen rád bízta, hogyan oldod meg az eléd dobott feladatot, számtalan lehetőséget biztosítva arra, hogy durván, csendben, óvatosan, észrevétlenül, vagy akár ész nélkül lövöldözve hajtsd végre a küldetést. Példa: az egyik kedvenc Blood Money misszióm, a Curtains Down, ahol a színpadon fellépő operaénekes jobblétre szenderítésének egyik furmányos módja az volt, hogy az öltözőben kicserélted a darabban alkalmazott kellék-fegyvert egy igazira.
A célpontok, és a többféle végrehajtási lehetőség természetesen az Absolutionből sem tűnt el (a rajongók simán rágyújtották volna a házat az IO-ra), de az új rész legalább annyira lopakodós játék, mint amennyit, és amennyire szabadon bérgyilkolni lehet benne. A küldetések ezúttal több pályából, vagy több szakaszból állnak, ami azt jelenti, hogy egy-egy részfeladat sikeres végrehajtása után újabb feladatot kapunk, gyakran egy teljes épület (példa: egy szálloda) alagsora, és két emelete van felosztva három pályára. A szakaszokon nyújtott teljesítményünk éppen ezért nem vetít következményeket a következő szekcióra: a nyolcadik emeleten durva gépfegyveres mészárlást rendezhetsz úgy, hogy a következő emeleten ismét teljes csend és nyugalom (és a lenti lövöldözésről mit sem sejtő őrök) fogadjanak. Az Absolution küldetésének egyes szakaszai hagyományos, többször teljesen lineráris lopakodós kihívások, a játék megoldásai itt leginkább a legutóbbi Splinter Cell epizódra emlékeztetnek.
Nincs vége, lapozz a folytatásért!
Ami részben nem baj, mert lopakodni jó, és az Absolution kompetens osonkodós játék - a lopakodás frontján saját ötletei nem nagyon vannak ugyan, de ügyesen rakja össze az utóbbi évek hasonszőrű játékainak jobb megoldásait. A „célpontokat levadászós” pályák többségükben érezhetően kisebbek, mint korábban, de hasonlóan tartalmasak, lehetőségekben nincs hiány, a sokat demózott King of Chinatown-ban (az első „normális” pálya az oktató küldetés után) legalább fél tucat egyedi módja van a célpont megölésének, ebből három „észrevétlen baleset”. A helyszínek, meg úgy általában a küldetések mérettől és terjedelemtől függetlenül szerencsére továbbra is minőségi darabok, az Absolution ritmusa jó, a gyilkoláshoz alkalmazható eszközök száma nagy, az ölések animációi pedig gönyörűségesek a maguk brutális módján.
A Hitman Contracts óta a sorozat egyébként is teljesen kompatibilis a rambós megközelítéssel, ez az Absolutionben sem változott, igény szerint sörétes puskával és automata fegyverekkel vághatunk véres ösvényt magunknak a célpontig. Meglepő, hogy az Absolution még így is élvezetes tud lenni, decens fedezékes akciójáték - ettől függetlenül mindenkit lebeszélnék róla, hogy így játssza, a Henessy XO konyakot is fel lehet önteni kólával a könnyebb fogyaszthatóság érdekében, de minek, a lényeg mindkét esetben elveszik.
Már csak azért sem bátorítanám a játékost a vad lövöldözésre, mert az Absolution abszolút barátjaként kezeli a szériával csak most ismerkedőket. Az új „Ösztön” rendszer ott segít, ahol kell, az aktiválásával átlátsz a falakon, kifigyelheted az őrök / karakterek pontos mozgását, időt lestoppolva lövöldözhetsz (ismét: mint a legutóbbi Splinter Cell), plusz, ha a lebukás szélére kerülsz az álcaruháddal, egyfajta gyors mentsvárként rövid időre „átláthatatlanul” álcázhatod vele magad. A rendelkezésedre álló Ösztön mennyisége, az alkalmazásának gyakorisága és lehetőség újratöltődése a játék elején választott nehézségi szinttől függ, a legalacsonyabb fokozaton pornográf mennyiségben áll rendelkezésre, aztán fokozatosan csökken / megszűnik. A nehézségi fokozatok egyébként remekül be vannak lőve, az Absolution nem csak a segítségeket építi le fokozatosan (a legmagasabb Purist-on már HUD sincs), de az ellenfelek számát, és reakcióidejét is megnöveli. A korábban már emlegetett álcaruhák nem nyújtanak teljes biztonságot, sőt, meglepően kevés biztonságot nyújtanak. A sikátorban lecsapott rendőrtől elkobzott egyenruhát a kollégák piszok gyorsan, és piszok távolról kiszúrják, egyes pályaszakaszokon kőkeményen rá vagy kényszerítve, hogy az egyik ujjad mindig az Ösztön-gomb felett lebegjen a lebukást elkerülendő. Most is vannak persze olyan (egyedi) álcák, amik többé-kevésbé szabad mozgást biztosítanak a pályákon, de a korábbi részekhez képest sokkal kevésbé tudunk „turistáskodni” a helyszíneken.
Az alacsonyabb fokozatokon rendelkezésünkre álló bónusz mentési pontok (meghatározott helyekre vannak letéve) rendkívül bizarr módon működnek, az állás visszatöltésekor a (célponton kívül) lecsapott, vagy megölt minden más karakter újraéled, és ismét ott grasszál a pályán. Az újfajta megoldás furcsa szituációkat eredményez (megkímélem az olvasót attól a hosszú sztoritól, amiben azt mesélném el, miképp szorultam egy emeleti szobába miatta, és miért kellett újrakezdenem a teljes pályát), a jelenlegi formájában legalább annyira gátolja, mint segíti a játékost.
Talán mégis el kellett volna mesélnem a szobába szorulós sztorit, mert jól rávilágított volna arra, hogyan tudod kiszívni a legfinomabb ízeket az Absolutionből (meg úgy általában minden Hitman játékból). Csendben. Mármint: nem te maradsz csendben, hanem 47-es ügynök, aki ezúttal abszolút személyes indokból végez szörnyű dolgokat, de ahogy korábban is, mindenki alaposan megérdemli, amit a keveset beszélő öltönyös kopaszembertől kap. A Hitman Absolution akkor a legjobb, ha te is a legjobb vagy, nem ölsz meg senkit a célponton kívül, nem vesznek észre, nem csinálsz zajt, nem lövöldözöl. A játék teljes mellszélességgel támogatja ezt a megközelítést, és a teljesítményedet folyamatosan értékelő pontrendszerrel, valamint a missziókhoz kötött (jó sok!) kihívással terel a helyes útra. A kihívások listáját folyamatosan érdemes nézegetni, mert segítenek az új módszerek, új megközelítések és útvonalak megtalálásában.
A single player kampány izgalmas, kellően hosszú (ha nem lövöd ki magad minden szituációból), sokszor újrajátszható, és jár mellé a Contracts mód is, ami az Absolution egyik remek húzása. A Contracts módban veszed az SP szekció helyszíneit, kijelölsz rajtuk egy vagy több célpontot, meghatározod a teljesítés feltételeit (milyen fegyverrel, milyen ruhában) bónusz-objektívákat rendelsz melléjük (legyen baleset, tüntesd el a hullákat…), egyszer teljesíted az egészet (hogy ne lehetetlen küldetéseket gyárts), aztán megosztod a világgal, és várod, hogy ki milyen pontszámot tud produkálni rajta. A kínálat már most bőséges, folyamatosan érkeznek az új kontraktusok, van pontlista, és az IO még bajnokságokat is szervez - jó nagy pirospontot érdemel ez a lehetőség.
Mint ahogy az Absolutionnek is jár a dicséret: a sokéves kihagyás után ügyesen modernizálta a sorozatot, az irányításból eltűnt a szériát eddig jellemző enyhe döcögősség, minden kézre áll, a kezelőfelület hasznos információkat nyújt, jól átlátható. A grafikát már méltattam több sorban, újabb epikus jelzőket nem aggatok rá, a történet rendben, a sorozatot jellemző sötét / morbid humor is rendben, továbbra is érdemes kihallgatni a karakterek egymás közti beszélgetéseit, sokat adnak a Hitman-univerzum atmoszférájához. A régi rajongók joggal hiányolhatják a szériát eddig jellemző nagyobb nyitottságot: az Absolution egy kategóriával zártabb, a játékost jobban kézen fogó, és egy bizonyos irányba terelő játék, mint az elődei voltak. A dolgok jelenlegi állása szerint a sorozat váltott fejlesztőkkel folytatódik: ha a Square Enix nem csak két fejlesztőt, hanem két külön megközelítést is választ folytatásonként (miszerint az IO marad a sandboxos játékmenetnél, az új montreáli csapat pedig akcióval társított lopakodásnál), a sorozatot régóta követők és a negyvenhetest éltükben először irányítók is elégedetten dőlhetnek hátra.