Rettegés, erőszak, düh és véres sci-fi látomások keverékéből született a generáció egyik legemlékezetesebb új IP-je, a Dead Space. Visceralék tudományos-fantasztikus horrora olyan szintre licitálta a korábban látott élményeket, olyan mértékben tágította az ingerküszöbünket, hogy így utólag belegondolva magunk is elképedünk a bejárt úton.
Háromszor ugyanaz a vicc már nem üt akkorát, és harmadjára a kísértetkastély is kiismerhető; így nem csoda, ha a fejlesztők új utakat keresnek. A korszak divatos elemeinek egyre tágabb teret engedve egy tendencia kezdett kirajzolódni a második epizóddal, amely trend ezúttal a harmadik részben teljesedik ki: a Nekrókkal történő küzdelem mellett a sztori, a pörgős ritmus, a megkapó narráció és a karakteres szereplők is egyre mélyebben épülnek bele a DS-élmény rétegeibe.
Mi történt tehát a DS3 esetében? Erre az első két óra nagyszerű választ ad. Szinte el sem indítjuk a játékot, de máris az expozíció hullámvasútján ülünk. Bemutatják az előzményeket és felvesszük a szálat a karakterekkel kapcsolatban. Mintegy ízelítőként látunk egy kis nyúlfarknyi horrort a fagyos múltból, majd emberi ellenfelek ellen küzdünk. Isaac csacsogó társak kíséretében próbál menekülni, végül néhány Uncharted-jellegű moziélményt átélve ismét az űrben találjuk magunkat, (többé-kevésbé) magányosan, egy roncshajó fedélzetén. A játék első két-három órája alatt már alaposan megizzad a tenyerünk és felvillanyozva ülünk a fotelben. A nyitány bár jóval szabadabb felfogású, mint a “klasszikus” Dead Space-élmény, mégis nagyon király, nagyon intenzív és nagyon 2013.
A DS3 viszont csak ezek után terelődik át a klasszikus vágányra. Sőt, ami ezután következik, az valójában egyfajta múltidézés, az első epizód előtti fejhajtás. Ahogyan azt a beharangozók alapján várhattuk, nem is maradunk sokáig az űrben: a DS3 fő látványossága ugyanis a Tau Volantis. A havas bolygó nem csak a Markerek elleni harc kulcsát, de sok WTF-pillanatot és új hangulati elemeket is magával hoz. A titokzatos égitest és a vonzásterében lévő hold gyakorlatilag a galaxison átívelő horror origója, Isaac-éknak tehát nem marad sok választásuk, mint szembenézni a Markerek múltjával, egy letűnt civilizáció maradványaival, és szembefordulni az Unitológus szekta fanatikusaival.
Isaac ebben a történetben már nem csak szimpla mérnök, hanem túlélő, céltábla és kész problémamegoldó is egyben. Mérnök, akinek még talán van valami lövése a Tau Volantis bázisain vegetáló masinériák működéséről. Céltábla, mert az egész unitológus bagázs a “Marker-pusztító” mivolta miatt üldözi, és problémamegoldó... mert bármi merül fel, legyen szó egy üzenet megfejtéséről, vagy épp egy kaptárnyi Nekró kiirtásáról, azt neki - azaz nekünk, a játékosoknak kell megoldanunk. Miközben a játék tervezői által elénk állított akadályokon próbálunk túljutni, Isaac kódkártyákat keres, tárgyakat vadászik, harcol, lootol és a túlélőkért (legfőképp az előzményből ismert Ellie-ért) aggódik.
No de lássuk akkor, hogy miben is változott a játékmechanika. Kezdjük talán a legkritikusabb ponttal: a harccal. A korábban említett tendencia tovább fokozódik a hármas számozású Dead Space-ben. Az ellenfelek nagyobb számban és gyorsabb tempóban támadnak, mint ezidáig. Anno az Ishimurán szinte egy alap mob is képes volt minket megszívatni - nem véletlenül ujjongtunk, ha sikerült módszeresen felszeletelni a szörnyeteget... A Dead Space 3 (a második rész után szabadon) nem ilyen formában tekint a Nekromorfokkal történő találkozásokra. A fegyverjáték jóval könnyedebb, a lövések súlya, ereje (kezdetben mindenképpen) mérsékeltebb, és a jutalmazásunk sem abban merül ki, hogy látványos fröccsenések után még mindig életben látjuk a karakterünket.
A játékos jutalmazása, a sikerélmények adagolása ezúttal a loot-rendszer bevezetéséhez igazodik. Minden hulla és láda tartalmaz valamilyen lőszert, sztázis/EÜ csomagot, vagy egyet az ötféle alapanyagból, amelyekből tárgyakat, fegyvereket és fejlesztéseket kraftolhatunk. Lőszer- és HP-pakk hiánytól nemigen fogunk szenvedni - normál fokozaton garantáltan nem lesz ilyen problémánk. Cserébe a fegyverek/ápgrédek szisztémájába olyan mélységeket pakoltak a készítők, amelyet sok játékos első körben ki sem fog tudni rendesen aknázni. Jó ez nekünk? Egyéni ízlés kérdése. A cikk írója a játék során hamar hozzászokott ehhez a felfogáshoz. De persze ahhoz is idő kellett, hogy az új tervrajzok megszerzésével megnyíljanak az addig nem látott hentelési lehetőségek. Ha épp türelmetlenek vagyunk (vagy feneketlen a pénztárcánk), akár valós készpénzért is vásárolhatunk extra fegyvereket. DLC-evolúció, meg amit akartok...
A halálos fenyegetés szagát persze nem fújta messzire a folytatások szele: a szörnyek száma, látványa és hangja még most is sokkoló tud lenni. Akinek a torkát nem szorongatja egy nyakában loholó regenerátor, vagy egy az emberi eredetre túlságosan is emlékeztető monszta-sikoly, az inkább konzultáljon a pszichológusával. Persze, tudjuk mi is, hogy ez a fenyegetés már nem az a fenyegetés, mint amit az Ishimurán átéltünk, de ne varrjunk mindent a designerek nyakába: a trilógia végére hozzá is szoktunk a DS által kínált trükkös borzalmakhoz.
Frissítésként nem csak a némileg áramvonalasított harcokat és kraftolást köszönthetjük a köreinkben, hanem az opcionális missziókat, a nyitottabb pályákat (gondolunk most az űrös részekre) és a kooperatív módot is. Az másodlagos küldetéseknél általában fokozódik az akció, bővül az ismeretünk a Marker-mondakörről és a rögös út végén valamilyen jóféle kincsesládikó is várja a viselt hőseinket. A kooperatív módba Liquid bácsival közösen vetettük bele magunkat, miután szereztünk némi tapasztalatot a single kampányban. Ami mindenképp kiemelendő: a coop során az ember magával viheti az egyjátékos sztoriban összeszedett cuccokat. A single élmény után mindenképp érdemes kooperatívan is nekifutni a szörnyűséges kalandnak, hiszen új dialógusok és némileg átfazonírozott átvezetők is beépülnek az eredeti élménybe. Mondjuk Carver karaktere Isaac mellett egy jelentéktelen pontocskának tűnik elsőre, később viszont jobban a szívünkhöz nő. Utólag már-már odáig ragadtattuk magunkat, hogy a Single kampányból is hiányoltuk a központibb szerepét. Technikai oldalról laggolással nem találkoztunk, a kiugrás/beugrás nagyszerűen működött - a Kinectes funkciókat viszont PS3-as tesztverzió révén nem volt alkalmunk kipróbálni.
További extrák? Azok is vannak. Ha már kitéve-betéve kiismertük a játékot, akkor jöhet a new game+, a hardcore-, vagy épp a retró-filterrel ellátott bónusz-mód. Szigorúan csak fanatikusoknak, persze. (kacsint)
Fájdalom, de ellenérzések nélkül nem sikerült túlvészelni a tesztlaborban töltött órákat. A játék talán legnagyobb hibáját az ütemezésnek róttuk fel. Itt egész egyszerűen arról van szó, hogy a készítőknek nem mindig sikerül eltalálni a “miből-mennyi” arányokat. Egyes pályák fantasztikusan jól megkomponált, sodró lendülettel felvértezett élménybombák. Máskor pedig alaposan, akár egy-egy bő órára is leül a játékmenet, az újrahasznosított elemek és nevetséges túlzások miatt. Nem csak az újra bejárandó területek “időhúzása” tűnik olcsó megoldásnak, hanem néha a szörnyek és a környezet kettősével is átesnek Visceralék arra a bizonyos másik oldalra. A DS3-ban akad több olyan szekvencia, ahol a szkript-triggereléséig megállás nélkül jönnek a randaságok, máskor pedig kényszerű várakozások, ajtónyitások közben dobja ránk a gép a regenerátorokat. Ez persze elsőre még jó mókának is tűnik, sokadjára viszont már inkább fárasztó és unalmas a procedúra. Persze ezeket a mélypontokat sem kell túldramatizálni. Pusztán arról van szó, hogy a DS3 néhol átmegy szolgai darálásba, munkásnak tűnő haladásra kényszerítve a játékost. A korábbi részekből újrahasznosított elemek (pl. Stalkerek elleni harc) jelenléte is felveti, hogy a kreatívok a könnyebbik végéről fogták meg a munkát. De ez a sirám már inkább a lehetséges folytatásokat tervező designereknek szól - a kampány összértékén így is csak kis mértékben csorbítanak ezek a mozzanatok.
Nem szeretnénk a moralizálás ingoványos talajára lépni, de ismét felmerült bennünk néhány elvonatkoztatás, amelyet a játék váltott ki belőlünk. A Dead Space néhol továbbra is beteges dolgokkal szórakoztat. Szerencsére szétrobbanó csecsemők, sikoltozó óvodás-lidércek nincsenek - ennyiben sikerült kicsit a jó ízlés felé kormányozniuk a hajót. Viszont a taposóanimációban rejlő, fogcsikorgatást kiváltó agresszió, az emberekből átalakult beteges szörnyetegek látványának és adott erőszakos szituációknak a feldolgozása megkövetel egy bizonyos érettséget. Nem kell megijedni: a DS3 senkiből sem csinál elmebeteget, de egy adott kor alatt nem igen javaslott a játék nagykanállal történő fogyasztása.
A generáció vége felé közelítve mit várunk egy blockbusterek közé pozícionált játéktól? Megdöbbentő látványt és kiemelkedő prezentációt. A DS-nek ez utóbbi soha nem esett nehezére, a vizualitásról pedig annyit, hogy a készítők technikailag megint kicsit előrébb vannak, még ha ez sorozatos töltések árán (ld. liftek, kapuk) is valósul meg. Néhány helyszínt látva megkérdőjelezzük más fejlesztők nyavalygását - az űrséták, Tau Volantis nagyszabású terei, sisakunk fénycsóvái és a mozijelenetek látványában nem győztünk élvezkedni.
Hangulati alkotók tekintetében is kicsit bővült a repertoár. A Bioshock talán az első és a második résznél is felmerült, mint erőteljes ihletforrás - itt sincs ez másképp. A harmadik rész kiegészül némi Thing-es/Lost Planetes adalékkal, a nyitány pedig a Szárnyas Fejvadászt és a FEAR-t is megidézi.
A zenei felhozatalt dettó nagyon eltalálták a komponisták: Jason Graves és James Hannigan csuklóból hozzák a klasszikus sci-fik dallamvilágát, megspékelve a szimfonikus hangzást némi elektronikával, és heves zaklatottságtól pulzáló vonósfutamokkal.
*A forrás elcsendesült, Isaac megtette, amit kell - a trilógia pedig lezárult. Abban azonban biztosak lehetünk, hogy hősünket (és a Markerektől parázó emberiséget) nem hagyják a következő generációban sem pihenni a redwoodi fejlesztők.
Bár nem lehet egyértelműen és teljesen nyugodt szívvel azt mondani, hogy a Dead Space 3 a sorozat legjobbja, mégsem ér nyelvünket a játékon élezni: 2013-ban valami ilyesmire vágyunk, valami ilyesmit szeretünk kapni egy elsővonalas horror-akció játéktól. Durva, izgalmas, kíméletlen és tartalmas: a Dead Space trilógia a harmadik epizóddal jogosan ülhet fel a nekrócsontokból összerakott trónjára!*