Má’ megin’ egy indián róglájk’, horkantak fel többen a 42-es számú italkimérő spirituális alkoholfertőjében ténfergő kommenterek, mikor elébük tárult a balhés prezijeiről ismert Devolver legújabb kántálása, a Cult of the Lamb. Nem is tévedhettek volna nagyobbat - jelen esetben a Massive Monster ugyanis nem csak őket verte át, hanem kvázi mindenkit, aki egy pillanatra is leírta magában a kultista szeparátorok viccesre nyesett anekdotáját. Amennyire cukimuki az egész, annyira kilóg a sorból: gyerekmesébe illő, de nem gyerekeknek való - bosszúról és áldozatokról szól, miközben egy Animal Crossingba oltott Hades az egész. Öszvér, de bírja a terhet, cserébe még jól is néz ki - ez pedig már önmagában paradoxon, de az ilyesféle dolgokhoz kifejezetten ért a Devolver Digital elmenyúzója.
Nos, a groteszk mondanivaló jelen esetben csalogató és csillogó papírmaséval van felcicomázva: egyrészt az ártatlannak tűnő mesebeli karakterek, másrészt a kézzel és digitális technikával megálmodott, rétegszerű ábrázolásmódnak köszönhetően, amellyel leginkább egy képeskönyv-szerű mesével vetekszik a játék. Színes és szagos, a kántáló vokálok illetve a zenei betétdallamok pedig még inkább vonzzák a kíváncsi tekinteteket, pedig... kapaszkodj, gyilkossággal kezdődik a kaland. Mégpedig a tieddel, kedves játékos: a kultista négy sámán konkrétan a halálba küld, ahol a csontvázak szegélyezte ösvény végére érve fejed a porba hull - azaz csak hullana, hiszen “Az egy, aki vár” Razielt megszégyenítő módon emeli fel kis báránykánkat a dögvész és pusztulás hamvaiból, hogy félistenként újjáteremtve hithű csatlósává tegye. "Vadássz a gyenge és csapzott lelkekre, gyűjts sereget, követőket és belülről pusztítsd el a négy eltévedt öreg által uralt világot, s elnyered jutalmad a káosz és a pusztulás útvesztőjében."
Itt veszi kezdetét az őrület, az átmenet egy klasszikus dungeon-crawler és egy vallási menedzsment közt, amely feltételesen, de az Animal Crossing logikai felépítését emeli magához. Egyrészt ugye kalandozgatunk szépen a procedurálisan generált apróbb, rövidebb katakombákban el-eldöntve, hogy mi a fontosabb: egy-egy nyersanyag, vagy élelmiszer-alapanyag bezsákolása, esetleg egy jobb bökő megszerzése ?, Egy új képesség, vagy a potenciális kiábrándult jelölt behálózása, amelyről tulajdonképp a játék szól ? Valahol mindegyik. A fő cél végső soron a kommuna és a hitvallásod terjesztése, illetve bővítése - a nyájad követőinek áhitatából nyered ugyanis az életerőd, az energiád és ez lesz a legfőbb fegyver a fejlődéshez, illetve a négy eltévedt próféta megleckéztetéséhez is. Ha elbuksz időközben, semmi probléma: a gonosz (némi apanázsért) ismét feltámaszt - cserébe elvárja, hogy még durvábban told a kultista macsót és a szekta alapítás mókuskerekét.
Ami a Cult of the Lamb-ban igazán kiemelkedő, az a kommuna menedzsment maga: a fő cél természetesen a követőid imádatának elnyerése, de hogy azt hogyan és milyen lépések mentén éred el, az egészen páratlan: egy dolog, hogy a kis birodalmad fenn kell tartani: ételt-italt, lakhelyet és megfelelő életkörülményeket (ebbe beletartozik a kklapátolás is!) biztosítasz nekik, de el kell nyerned az odaadásukat és totálisan magadba kell bolondítanod őket. A dolog titka a titkos tanok és a szekta bulik bugyrában keresendő: ahogy szép lassan szintet lépsz, úgy építheted fel a saját csillogó, egyben viszont félelmetes eszközökkel operáló egyházadat, amely végső soron vicces formában majmolja le a sátánizmus alapköveit. Lesz itt minden: díjazás, büntetés, sanyargatás, szektatánc, totem imádat, missziók, spirituális felemelkedések, átkok és egy rakás sötét nyalánkság - amellett, hogy a fő hangsúly valahol az egyensúly megtalálásán lesz, de a kísérletezés számtalan útvonalon és szociális módon történhet, a skill-tree és az inventory ugyanis rogyásig van jobbnál-jobb szerkezetekkel, épületekkel és a stílusodra (félelem és rettegés vs. megbecsülés) jellemző újabb tulajdonságokkal.
A Massive srácai bizonyos esetekben talán kicsit túl messzire is mentek, az ürülék-evés (amelyre egy quest is épül), a kannibalizmus és egymás legyilkolászása eléggé abúzálja már a cringé faktor felső küszöbét. Talán épp ezért van az, hogy a végletek ellenére a Cult of the Lamb telis-tele van abszurd és komikusan bizarr jelenetekkel, de csak a játékoson múlik, milyen játékstílust választ: megvan benne a klasszikus, támogató és erőszakosan pozitív irányba húzó szimuláció, de a félelem és terror elvén működő hardcore agymenés is, sőt! Ha túlontúl elbillen a mérleg az egyik irányba, a játék szépen ellensúlyozásba kezd - ha például a jó utat választod, és önellátó növénytermesztésre, isteni prédikációkra tanítod a követőidet, ne csodálkozz, ha a négy hamis próféta dögvészt, járványokat és éhinséget tol az arcodba.
Ezek a jól felismerhető ún. reakciós minták sokkal kevésbé találhatóak meg a játék akció-orientált fejezetében, azaz a rövidke, 8-10 perces szakaszokra bontott dungeon-crawler etapokban. A randomizált kifejezés alapvetően a szint layoutra értendő: négy, egymástól elkülönített irány, amelynek állomásai ugyan meghatározhatóak (dönthetsz, hogy szekta tagot húzol be, esetleg egy újabb kézifegyvert, nyersanyagot), de mindegyik végén egy kisebb-nagyobb stage-boss vár, aki tulajdonképpen előrelendíti a sztorit is. A harc egyébként nincs igazán túlbonyolítva: egy normál és egy ún. “átok” támadásból áll a repertoár, amit kiegészíthetünk egy dodge funkcióval, illetve a tarot-kártyákból megszerezhető (néhol egészen brutál oder vicces) speckó buffokkal, melyek a kampány során gyűjtögethetőek össze. A véletlenszerűség egyébként nem csak a pályagenerálásban köszön vissza: minden dungeon elején egy random fegyverrel sorsol össze minket a játék és bár ezek időről-időre erősebbek lesznek nem biztos, hogy a bejárás közben találunk majd másikat helyettük. A lassú bárdoktól a gyors és erősebb kombó enderrel végződő kardokig minden egyes bökőnek megvannak a maga sajátosságai, amelyek eltérő taktikákat igényelnek majd a stage-monszták ellen is.
A kettő tevékenység, azaz a szekta “dédelgetése” és az egyébként klasszikusan jól felépített felfedezés/harc mellett egyéb dolgokkal is lehet múlatni az időt: a világunkban nem mi vagyunk/voltunk az egyetlenek, a történéseket felölelő lore-t néhány, főként a háttérsztori homályosabb részeit is felfedő karakter is színesíti: példának okáért Ratau, a vén öreg patkány valaha hasonló szerepet töltött be, mára azonban már szerencsejátékba menekülő figura vált belőle - ennek ellenére szívesen sztorizgat a régmúltról, érdemes néha vissza-visszalátogatni hozzá. Persze a CotL-ben semmi sincs ingyen: a sok elrévedésnek ára van, a követők a sok kalandozás és harc okán meg is halhatnak és meg is fognak halni: vagy az idő múlásával, vagy amiatt, mert kiéheztettük őket, vagy túlzott kínzásra kárhoztattak, hogy a földi porhüvelyüket végül kannibalisták zabálják fel egy kolostorban, a túlélés érdekében. A sith oldal mellett persze ott van a jedi irányvonal is: a játék néha erőszakkal próbálja meg humánusabbá tenni az elszabadult játékost, ilyenkor bukkannak fel azok a fajta feladatok, amelyek a szektatagok szeretteire irányulnak, esetleg szépészeti beavatkozásokra - hiszen mennyivel jobb a helyzet, mikor csontik és kakaréteg helyett színes virágok díszítik a lakóhelyedet, igaz ?
A Cult of the Lamb emiatt talán sokkal több, mint egy roguelike-ba oltott ökoszisztéma-menedzser: az egész léte az imádat és a feláldozás peremén billeg arra ösztökélve a játékost, meddig bír elmenni az óhajtott célért cserébe. Bőven túlmutat azon, hogy jó vezető leszel-e, vagy éppenséggel pont azzá válsz, amely ellen felesküdtél - gyakorlatilag az odáig vezető út az, amiről a játék szól. Autonómia, vallási központ, paradicsom? Vágóhíd, terror és megfélemlítés ? Ezt ki-ki döntse el maga, de az biztos, hogy a Cult of the Lamb az utóbbi évek egyik legfurcsább és legmeghökkentőbb módján csikarja majd ki a választ belőlünk.