Komoly kockázatot vállalt azzal a Nintendo, hogy ahelyett, hogy tiszta lappal kezdtek volna, úgy döntöttek, hogy inkább visszatérnek az alapokhoz és egy folytatást gyártanak a már jócskán nagykorú Link to the Pasthez. Kockázatos, hiszen a sorozat egyik emblematikus tagjához nyúlni már önmagában kihívás, pláne úgy, hogy asztali konzol helyett most egy teljesen más igényeknek megfelelni kívánó hordozható masinára kell szabni a kalandot. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor ráadásul úgy kell ezt megtenni, hogy a játék egyszerre tudjon ismerős húrokat megpendíteni a SNES-re megjelent előd rajongóinál és keltse fel az azt talán nem is ismerő, az eltelt időszakban felnőtt generáció figyelmét. Sikerült hát a Nintendonak ezt a közel lehetetlennek tűnő feladatot megoldania? Igen, vagy legalábbis javarészt igen.
Ahogy Linknek, úgy a játék készítőinek is két dimenzió között kellett egyensúlyozniuk, azonban nem a sötét és világos Hyrule-l, hanem a Régi és az Új világ között kellett harmóniát találniuk. Elsőre mindenképp az előbbi hagyatéka fog feltűnni: hosszú idő után újra egy top-down, felülnézetes Zelda játékot kapunk, melynek világa szinte megszólalásig hasonlít a LttP-ben megismert Hyrule-ra. A két évtized persze nem múlt el nyomtalanul, a pixeleket és sprite-kat felváltották a poligonok és textúrák, mindez pedig a kicsit oldschool nézőponttal vegyítve egyszerre kölcsönöz a játéknak modern és kicsit retro kinézetet. Embere válogatja, hogy ez kinek mennyire jön be, számomra rendkívül felüdítő volt ez a modern formába öntött visszatérés az alapokhoz. Függetlenül azonban az egyéni ízléstől, az vitán kívül áll, hogy pusztán technikai oldalról rendkívül profi prezentációt kapunk, sehol, még egy pillanatra se vehetünk észre reccenést a képfrissítésben, a vizuális (sőt, bármilyen) bugok pedig nem létező jelenségek. És bár a 2DS miatt nem volt alkalmam élőben megtapasztalni, a konszenzus az, hogy az utóbbi idők egyik legjobb 3D élményét kapják azok, akik megfelelő masinával (és ezzel kompatibilis aggyal) rendelkeznek. Hasonló szuperlatívuszokkal lehet csak a zenei aláfestést is jellemezni: a Nintendo mindig is profi volt ezen a téren és ezen képességük most sem hagyta cserben őket. Vegyesen kapunk újrakevert változatokat a LttP melódiáiból, de új dallamok is felbukkannak, szinte mindegyikük fülbemászó, egyedi, megjegyezhető. Olyannyira, hogy nagyon remélem, hogy lesz a játéknak valamilyen soundtrack kiadványa - egy vevőjük már biztos van.
A játékmenet alapjai is ismerősek lehetnek a sorozat rajongóinak: nyilvánvaló, hogy időnk java részét most is dungeonök felfedezésével töltjük, természetesen felbukkan a Master Sword, a Triforce és minden, ami a sorozatot jellemzi. Azonban a Link Between Worlds már egy modern kor játéka, ez pedig jó néhány alapvető változást hozott magával. Mindezek közül a nagyjából a sorozattal egyidős fegyver-rendszer megreformálása a leginkább szembetűnő: a kapitalista szellemiség elérte Hyrule világát is, így ahelyett, hogy különböző labirintusokat túrnánk fel az értékesebb tárgyak után, most nagyjából a játék kezdete után egy órával lehetőségünk lesz megvenni, pontosabban kikölcsönözni őket. Bármelyiket. Bármikor.
A vaskalapos rajongók most valószínűleg a szívükhöz kapnak, pedig ez a változás néhány igen pozitív hozadékkal jár: kezdetnek mindjárt azzal, hogy megszűnik a sorozatra jellemző linearitás, a Link Between Worlds dungeonait bármilyen sorrendben végigjárhatjuk, sőt, akár félbe is hagyhatjuk egyiket, csak hogy belekezdjünk egy másikba. Oké, erre nem látok logikus indokot, azonban a lehetőség megvan és ez a lényeg. Az említett helyeken fellelhető feladványok még mindig egy adott eszköz köré épülnek, azonban azzal, hogy az adott tárgyat nem magában a kazamatában kell megkeresnünk a készítők egy nagy adag helyet szabadíthattak fel, így ezeket a pályákat lényegesen kompaktabbra, feszesebbre szabhatták. Ez nem feltétlen jelenti azt, hogy összementek, inkább csak kikerültek belőlük a felesleges “töltelék” szobák, kompaktabbak, akár úgy is mondhatnánk, hogy handheldre szabottak lettek. Az áramvonalasítás azonban itt nem állt meg, az új rendszer mellé kapunk egy egységes “lőszerkészletet” is, melyből az összes különleges fegyver és tárgy táplálkozik. Vége annak az időnek, mikor újra és újra vissza kellett mennünk egy bombáért: ha kibéreltük / megvettük, akkor annyiszor és ott használhatjuk amennyiszer és ahol akarjuk - feltéve, hogy van elég “energiánk” rá.
A kölcsönzéses rendszernek egyfajta rizikófaktoraként hivatott szolgáltatni az, hogy esetleges elhalálozásunk esetén a bérelt tárgyak visszakerülnek a boltba, majd onnan újra el kell őket hoznunk. Mondanom se kell, mennyire zavaró lett volna, ha egy főellenféllel szembeni harc balsikere után újra és újra vissza kellett volna szaladnom a házunkat saját kis üzleteként használó Raviohoz. Itt jön azonban képbe egy újabb okos újdonság: Hyrule és a kifordított másaként szolgáló Lorule tele van tömve szélkakasokkal, melyek mentési pont mellett azonnali utazást is lehetővé tesznek. Ezzel pedig a távolságok azonnal megszűnnek, egy-egy dungeon kapujából is egy pillanat alatt bárhol máshol lehetünk. És bár elsőre talán aggályosnak tűnhet, hogy egyazon tárgyra újra és újra költenünk kell, a helyzet az, hogy ez sokkal kevésbé veszélyes annál, mint ahogyan hangzik. Egyrészt a zsebünk általában tömve lesz rupeeval, másrészt a tárgyak jellemzően elhanyagolható összegbe kerülnek, még a megvásárlásuk is bőven megoldható lesz a játék első harmadában, harmadrészt - és ez mind közül a legfontosabb - a Link Between Worlds elég könnyűre sikerült. Még az én, igencsak Zelda- és DS-szűz kezeim között is mindössze hatszor halt meg Link, ráadásul ezek kétharmada a játék elején, a betanulási időszakban történt. Ezzel pedig kicsit elveszti a ez a pénzkockáztatásos szisztéma a súlyát, viszonylag ritkán érezzük azt, hogy “Hú, itt most vigyáznom kell, mert kutyagolhatok (oké, repülőseprűzhetek) vissza újra elkölteni egy kisebb vagyont!”.
Persze a kisebb pályák és az egyszerűbb csaták ellenére azért nem fogunk szélvészként végigsuhanni a játékon, hiszen végeredményben egy Zeldáról beszélünk, azaz az időnk java részében inkább az agyunkra, mintsem a reflexeinkre lesz szükségünk. És mivel nincsen Zelda játék valamilyen furmányosabb gimmick nélkül, így itt is kapunk egy ilyet: a képekből, trailerekből már megismert falba olvadás képességét. Nem lövöm le, hogy hogyan és miért kapjuk meg ezt, azonban az biztos, hogy ritka jó ötlet volt a bevezetése, kitűnően együttműködik a játék többi részével. Még a történet vége felé is többször volt részem abban a tipikus homlokunkra csapós pillanatban, mikor egy látszólag megoldhatatlan feladványról kiderül, hogy rendkívül egyszerű, csak képesnek kell lennünk átlépni a megszokott konvenciókon. És természetesen tömve van a játék egy rakás olyan, nem szorosan a történethez kapcsolódó lehetőséggel, melyek kitűnően meg tudják toldani a játékidőt jó néhány órával. A legjobb, hogy ezek egyike sem pusztán céltalan időrabló, legyen az baseball, polip csemete gyűjtögetés vagy futóverseny - a minimum az, hogy egy szívdarabot kapunk, de például fegyvereink fejlesztését is ezek teljesítésével tudjuk megoldani. Ha pedig még ez se lenne elég, akkor ott vannak a StreetPass csaták: átküldhetjük saját Linkünket harcolni egy másik masinára és ugyanígy fogadhatunk kihívókat. Bár néha volt olyan érzésem, hogy inkább a szerencse mintsem a képességek domináltak, azért ezek a párbajok rendkívül jó kikapcsolódást nyújtottak egy-egy dungeon között.
Talán érződik, rendkívül kellemes volt az a nagyjából harminc óra, melyet a Link Between Worlds világában töltöttem el. Nem mondom, hogy nem viseltem volna el egy kicsit több kihívást, de mondjuk azt, hogy így inkább egy mesét, mintsem egy kalandot kapunk. A Nintendonak sikerült úgy felmelegítenie egy régi formulát, hogy a legkisebb mértékben sem érezzük dohosnak vagy idejétmúltnak, viszont mindeközben száz százalékosan tiszteletben tartja annak hagyatékát. Ha másért nem, már csak ezért is érdemes megemelnünk a kalapunkat előtte.