Az első részhez hasonlóan a Destiny 2 esetében is egy masszív kiegészítővel igyekszik a Bungie átlökni a játékot a második évébe. A Forsaken az előzetes ígéretek szerint nem pusztán egyszerű tartalmi bővítményekkel készül, de a már meglévő sandbox és PvP mechanikákat is átdolgozza, valamint a történet is egy korábban nem látott sötét tónust üt meg. Ezzel kapcsolatban volt lehetőségünk az első és második rész vezető dizájnerével, majd a Forsaken direktorává előlépett Steve Cottonnal beszélgetni a Gamescom alatt.
G365: Egyből a közepébe vágok a dolgoknak: miért kell megölni Cayde-et? Tudnom kell, mivel ő az egyik, ha nem a legérdekesebb és -titokzatosabb karakter, Nathan Fillion pedig remek munkát végzett a szinkronnal.
Steve Cotton: Nos, mindenki ismeri Cayde-et, mindenki szereti Cayde-et. A célunk az volt ezzel, azt akartuk, hogy legyenek következmények ebben a halhatatlan hősökkel teli univerzumban. Valamint egy bosszúhadjáratra akartunk küldeni. És mi lehet jobb, hogy megbosszuld, mint a mentorod halála, egy karakteré, akit mindenki szeret? Azt akartuk, hogy jelentsen valamit és biztosra akartunk menni, hogy a történet, amit kibontunk, igazságot szolgáltat Cayde örökségének.
G365: Tudom, hogy nem oszthatsz meg minden apró részletet a kiegészítőről, de egy skálán a Curse of Osiris-től a Taken Kingig, mekkora a Forsaken?
Steve Cotton: A Forsaken a legnagyobb és leginkább átalakító kiegészítő, amit eddig csináltunk. Mérheted a Taken Kinghez, de nagyobb.
G365: Láttam a korábbi bemutatóitokat, az újdonságokról, a Dreaming City-ről, a Tangled Shore-ról, a Scornról. Tudnál beszélni erről az új ellenféltípusról?
Steve Cotton: Természetesen, mivel ez is együttműködik azzal, mennyire nagy is a Forsaken. Itt van a teljesen új kampány, szerintem ez a legjobb sztorink, ami valaha volt, úgy hiszem, hogy Cayde és a hozzá fűződő kapcsolat, a bosszú komponens, igen jelentős. Két új helyszín, a Tangled Shore, ami egy nagy aszteroidamező a Reefben, aminél megpróbáltunk kicsit westernes beütést elérni és aztán később ott van a Dreaming City, amiről nem fogok túl sokat elárulni. Ezek mellett még ott van egy teljesen új élmény, a Gambit, egy egészen új módja annak, ahogy játszhatsz, egy PvE-PvP hibrid, szóval nagyon izgatottak vagyunk ezzel kapcsolatban. Aztán persze vannak új strike-ok, a raid, 9 új Super, egy új fegyvertípus, az íj, szóval tele van tennivalóval.
G365: A trailerekben már láthattuk, hogy a fő ellenfelek egyike Uldren, Mara Sov testvére lesz. Lesz lehetőségünk arra, hogy lássuk, mi történt a Queennel és a kristállyal, amit Eris elvett Oryxtól a Taken King kampányának végén? Számíthatunk rá, hogy ezek az elvarratlan szálak összeérnek?
Steve Cotton: Nem ígérhetem, hogy minden elvarratlan szál összeér, de azt mondhatom, hogy nagy univerzumunk van, sok történet, amit elmesélhetünk, sok régi történetünk van, amit nem fejeztünk be. Néhány régihez visszatérünk és néhány újat behozunk.
G365: Arra próbáltam célozni, hogy vannak olyan történetek, olyan utak, amit elkezdtetek, kezdve az első résszel egészen mostanáig. Miért akartok ennyi új sztoriba belevágni, ahelyett, hogy néhányat lezárnátok és utána kezdenétek valami újba? Mert sokan érezhetik úgy, vannak utak, amik sehová sem vezetnek.
Steve Cotton: A Destiny egy olyan univerzum, amit rengeteg rejtéllyel töltünk meg és néhányról valóban szeretnénk, hogy az is maradjon és úgy hiszem, hogy néhány történet megérdemli, hogy rövid élete legyen és néhány megérdemli, hogy kicsit elhúzzuk. A Forsakenben sok történet lesz legalább megnevezve, továbbfejlesztve, talán le is zárva. Mindenképpen többet fogsz megtudni Uldrenről, a motivációiról, miért teszti, amit tesz. A többit viszont meghagyom, hogy magad találd ki, mert ez olyan izgalmas számunkra.
G365: Visszakanyarodva az új ellenfelekre...
Steve Cotton: Ó, igen, a Scorn. Nagyon izgatott vagyok velük kapcsolatban, mivel nagy szerepet képeznek a kiegészítőben. Úgy hiszem, ők a legérdekesebb faj, amit eddig bemutattunk, kezdve az eredeti Destiny-vel. Megváltoztatják, ahogy játszanod kell, jóval agresszívabbak, eltérő kritikus sebzési pontjaik vannak, például a ravager esetében különösképp. Egy óriási lángoló buzogányt pörget és neki például ezt a kritikus pontja, ha meglövöd, a buzogány felrobban és a tűz beterít mindent. Aztán vannak, akik jóval keményebb, mint amilyennek látszanak, tehát kénytelen vagy kihátrálni a harcból... Sok eltérő viselkedés, ami megváltoztatja azt, ahogy játszol. A harcosok egyike például totemeket dobál, amik különböző képességekkel rendelkeznek, például magukhoz rántanak vagy gyógyítják a közelükben lévőket.
G365: Eléggé emlékeztetnek a Fallenekre...
Steve Cotton: Igen, a Fallenekből származnak, megrontott Fallenek, a 8 Baron egyike támasztotta fel őket.
G365: Számíthatunk hasonlóan módosított képviselőkre más fajokból is, mint a Hive vagy a Cabal?
Steve Cotton: A Forsakenben nem. Úgy értem, el tudom képzelni, hogy amiket említettél, a jövőben megtörténnek, de most a Scorn lesz az új ellenfeled.
G365: Az egyik dolog, ami felkeltette a figyelmem, hogy a Dreaming City időről-időre változni fog és átalakul. Pontosan hogyan is képzeljük el ezt? Lesznek falak, amik néha eltűnnek, mintegy átjárót nyitva vagy mire számíthatunk?
Steve Cotton: A Dreaming City érdekessége, hogy ez az első alkalom, hogy ilyesmivel próbálkozunk, ahol a helyszínnek különböző állapotai lesznek. Nem akarok belemenni, pontosan mi fog változni, hogyan fog változni, de köze lesz ahhoz, amit éppen tenni tudsz, amilyen kihívások elérhetőek lesznek és ez minden, amit ezzel kapcsolatban elmondanék.
G365: Lesznek időszakos tevékenységek, amik csak bizonyos esetekben érhetőek el, vagy akármit meg tudunk majd csinálni akármikor?
Steve Cotton: Lesznek tevékenységek, amik csak bizonyos időben érhetőek el.
G365: Az egyik legnagyobb változás a fegyverrendszert érinti. Nem csak azért, mert visszatér a Destiny 1-ből ismerős leosztás a primary-special-heavy hármassal, hanem az olyan megoldásokkal is, mint a már látott 3 shotgunos felállás. Miért döntöttetek úgy, hogy változtatni kell a dolgokon? Amikor a Destiny 2 megjelent, elég határozott elképzelésetek volt, hogyan is akarjátok a fegyverek elosztását kezelni.
Steve Cotton: A cél a Destiny 2-vel az, hogy mindig több lehetőséget adjunk a játékosoknak a fegyverek elosztását illetően, ugyanakkor úgy alakult, hogy túltöltöttük a Power fegyvereket és rájöttünk, hogy nincs elég hozzáférés a többi fegyverhez, ami befolyásolja azt, miként taktikázol. Ez egy evolúciója ennek a rendszernek, az evolúciója annak, hogy több döntést adjunk a kezedbe, több érdekes taktikai lehetőséget. Ha két auto rifle-lel vagy két shotgunnal akarsz játszani, most már megteheted, szerintünk ez sok érdekes döntéshez vezethet. A másik, ami a fegyverhelyekkel történik, hogy ezek a fegyverek egyszerre lehetnek kinetic és energy típusúak is sok esetben. Te lehet, hogy úgy döntesz, hogy egy kinetic shotgunnal és egy energy sniper rifle-lel vagy auto rifle-lel élvezed a játékot, én pedig pont a fordítottját választom, mert én közelről szeretem leszedni az ellenfelek pajzsát, te pedig a távolból. Mivel most meglesznek ezek a fajta különbségek, a játékosoknak több lehetőségük lesz, hogy megtalálják azt a játékstílust, ami kényelmes nekik.
G365: A másik nagy változtatás pedig a perkeket érinti. Korábban minden fegyver fix perkekkel rendelkezett, viszont a Forsakennel ismét véletlenszerűek lesznek. Hogyan tervezitek ezt a két megoldást balanszolni?
Steve Cotton: Ez egy nagyon jó kérdés. A Year 1-ből minden maradni fog fix perkekkel, néhány új formában tér vissza, amin lehetnek véletlenszerű perkek. A célunk, hogy több tárgyat adjunk, amiért érdemes játszani, amivel lecserélheted az arzenálod. Mindig új dolgokat akarunk adni, amiket megszerezhetsz, új módokat, ahogy játszhatsz, azt akarjuk, hogy izgatott legyél, hogy rájöjj, mik is ezek. A Forsakenben a véletlenszerű perkeknek köszönhetően megpróbálhatod megszerezni a god rollos fegyvereket és ahogy ez a fix perkesekkel szemben balanszolva lesz... azok a fegyverek továbbra is jók lesznek, néhány közülük nagyon jó, de az új Forsaken fegyverek közül néhány god rollos egy kicsivel jobb is lehet.
G365: Számíthatunk ehhez hasonló szabadságra a páncélok esetében is? Mert jelenleg nagyon sok a hozzájuk tartozó korlátozás, viszont a Destiny 1-ben sokkal több lehetőségünk volt a páncélokon keresztül is személyre szabni a karaktert. Számíthatunk rá, hogy a Forsakennel ez is visszatér vagy most csak a fegyverekre koncentráltok?
Steve Cotton: A páncélok is változni fognak. Új modokat hozunk be és 5-ös szintig masterworkölheted őket. A cél a modokkal pedig, hogy teljesen aköré épülnek, amilyen típusú játékos akarsz lenni, tehát ha olyan játékos vagy, aki nem akar a lőszer miatt aggódni, akkor választhatsz olyat, ami lőszerhasználatot vagy a tárazást módosítja.
G365: Meg kell kérdeznem, hogy találtátok ki, hogy az új fegyvertípus az íj legyen? Van egy csomó modern halálos fegyver, de velük szemben, még ha csak elméletben is, de az íj olyan őskorinak tűnik.
Steve Cotton:[nevet] Próbáltad már?
G365: Nem, még nem.
Steve Cotton: Oké, először mindenképpen ki kell próbálnod. Az íj elképesztő, elképesztő érzés, a sandbox csapat remek munkát végzett vele, azt akartuk, hogy másmilyen érzés legyen, azt akartuk, hogy más szerepe legyen. Több idő kell a felkészítéséhez és hogy pontos lövést adj le vele, más a fizikai hatása, hátralökheted az ellenfeleket, más érzés, mint egy fegyver. Nagyon erős, de ennek ára van, annak fényében, mennyi idő kell a lövéshez. Én nagyon élveztem a vele való játékot a Forsakenben és biztosra megyünk, hogy mindenki megkaparinthassa, hogy hozzászokj, és eldönthesd, hogy kitartasz-e mellette vagy visszatérsz a már bevált shotgun vagy fusion rifle mellé.
G365: Ha jól tudom, különböző típusú íjak lesznek, lesz olyan, ami közelharcra jó és olyan is, ami inkább nagyobb távolságra. Igaz ez?
Steve Cotton: Az íj egy bizonyos távolsági harc betöltésére szolgál, nem próbál minden távra hatásos lenni. De két típusa lesz, a hajlított és a csigás, másképp viselkednek, különböző szerepet töltenek be, de szerintem ezt majd magad akarod felfedezni.
G365: Beszéljünk egy kicsit a Gambitről, mivel ahogy láttam Youtuberek és streamerek videóiból, elég intenzívnek tűnik. Úgy értem itt van a két csapat, akik egymás ellen küzdenek, de nem közvetlen módon, hanem más ellenfeleken keresztül, megpróbálva a másikat lelassítani. Hogy jött ez az ötlet?
Steve Cotton: Tetszik ez a kérdés. Ahogy a csapat előállt az ötlettel, az valójában egy elég hosszú történet. Akartunk egy olyan módot, ami valahogy ötvözi a PvE-t és a PvP-t és mivel úgy gondoljuk, hogy a Destiny nagyon jó abban, hogy űrlényeket lősz fejbe és mivel hisszük, hogy nagyon jó a Őrzők egymás elleni csatájában, tudtuk, hogy van egy mágikus játékmód valahol, ezért próbáltuk megalkotni. Az elején két arénában gondolkodtunk, ahol két csapat egymás mellett küzdhet egy időben, és látni akartuk, mennyire hatékonyan tudnak a csapatok ellenséges hullámokat ölni és biztosra akartunk menni, hogy akad bőven ellenfél, akit ölni lehet, mivel mindenki, aki a Destiny-vel játszik, hozzászokott az ellenfelek öléséhez, mindenki sikeres lehet benne. Aztán elismertük, hogy akarunk valamilyen interakciót egymás között, azt akartuk, hogy hathass a másik csapatra, tehát a blokkolók koncepciója, akiket átküldhetsz, azt akartuk, hogy küldhess valamit, hogy akadályozd a másik csapatot, de az akadályozás nem jelent semmit, ha nincs mit akadályozni. Ezért előálltunk a mechanikával, hogy a megölt ellenfelekből nyersanyagot gyűjtesz, egy adott mennyiséget magadnál tarthatsz, hogy aztán lebankold. És ezt volt a mágikus alkotóelem, mert amikor eldöntöttük, hogy ha meghalsz, minden nálad lévő tárgyat elbukod, akkor ez egy kockázat-jutalom szituációvá vált. Eldöntheted, hogy csak 5-öt gyűjtesz be, aztán megcélzod a 10-et vagy ha igazán jó vagy 15-öt és... azt hiszem, még magunkat is megleptük, hogy mennyire sikeres volt ez, nagyon érződött ez a kockázat-jutalom hatás, a stressz, hogy 13 mote van nálad és le akarsz még csapni két ellenfelet, hogy 15 legyen, de tudod, hogy ha lebankolnád, akkor küldhetnél az ellenfélhez egy blokkolót. Miután ezt mind részletesen elmagyaráztuk, még mindig nem volt elég, nem volt eléggé látható, hogy a másik csapat mit csinál a saját térfelén, ezért akartunk egy olyan lehetőséget is az interakcióra, ami sokkal személyesebb. Előálltunk az ötlettel, hogy legyen egy portál, ami időközönként feltűnik, amivel átküldhetsz egy játékos az ellenfélhez, hogy pusztítást végezz, remélhetőleg megfordítsd az állást, felzárkózásba kezdj... Tudtuk, hogy fantasztikus, amint megtörtént, az érzés, hogy te lehetsz a hős, aki átmegy, hogy mindezt megtegye, remek volt.
G365: Szándékotokban áll biztosítani, hogy a hat fős fireteam mindehol elérhető legyen, ne csak a raidben vagy a Towerben, hanem akár a patrol során is?
Steve Cotton: Mivel vannak tevékenységeink, amik nem engednek állandóan hat játékost, ezért ez szerintem nem olyasmi, amit jelenleg meg tudnánk valósítani. Beszéltünk már róla, hogy nagyobb következetesség legyen a tevékenységekhez szükséges létszámnál, hogy a fireteam nagyobb valószínűséggel maradjon együtt. Most jötten rá, hogy a Gambit 4v4, ami kicsit megváltoztatja a dolgokat és sokat beszéltünk erről, megpróbáltuk más játékosszámmal is a Gambitet, például 3v3-mal, de a 4v4-nek volt a legtöbb értelme.
G365: Kicsit még térjünk vissza a tevékenységekre. Tervezitek megoldani, hogy a fireteam tagjai egy időben több tevékenységet is csinálhassanak, például 3 patrol küldetést egyszerre, amit a csapat egyes tagjai indítanak el?
Steve Cotton: Az egyik, amire nagyon koncentráltunk a Forsakennel, hogy sok párhuzamos tevékenységet hozzunk be, hogy akár firetam tagjaként, akár nem, meglegyen a lehetőséged, hogy tudd, minden, amit csinálsz, segít az előrehaladásban, akár több dologban is egyszerre. Tehát például a Bounty rendszer, ahogy be lett vezetve, ebben mindenképpen feljebb kapcsolunk a Forsakenben. Úgy vélem, ezzel a megoldással, ha a fireteameddel együtt csinálsz valamit, sok mindenben fogsz egyszerre előrébb lépni, de nem, nincsenek terveink, hogy egyszerre több patrol küldetést is tudj teljesíteni, de bőven lesz más, amivel foglalkozhatsz.
[Utolsó kérdés]
G365: Oké, ez egy kicsit trükkös lesz és nem is feltétlenül várok rá konkrét választ, de azért megkérdezem. Az alapjáték végén, amikor a Traveller életre kelt és megtörtént a nagy robbanás, az átvezető végén láthattunk egy új ellenfelet. Mikor számíthatunk rá, hogy tényleg szembekerüljünk vele?
Steve Cotton: Ez... ez egy jó kérdés. Ezt meghagyom neked, hogy magad fedezd fel, nem fogunk semmi ilyesmiről most beszélni.
A Bungie tehát ismét egy méretes kiegészítővel igyekszik kiszolgálni valamennyi Destiny játékos igényét, a jelek szerint pedig a Forsakennek minden esélye megvan rá, hogy ismét hosszú hetekre lekösse a kíváncsi Guardianeket, amíg revansot vesznek Cayde haláláért, illetve a Dreaming City valamennyi titkát feltárják.
A Gambitre vágyóknak pedig extra ajándékkal készül a Bungie, hiszen a hibrid játékmód szeptember 1-jén mindenki számára elérhetővé válik 24 órán át.