[Teszt] Tom Clancy's The Division 2

Tom Clancy's The Division 2

ne5hVáradi Dániel2019.03.21. 09:00

Döcögős. Talán ezzel lehet a legjobban összefoglalni, miként is indult a The Division pályafutása. A megjelenés után volt a játék körül minden, kezdve a grafikai downgrade-től a lootrendszer problémáin, a különböző exploitokon át egészen a rossz sebzési skálázásig. A Massive-nek hosszú hónapokra volt szüksége, hogy a visszajelzésekre hallgatva nemcsak kigyomlálják ezeket a hibákat, de a már megerősített alapokra végül a különböző kiegészítőkkel egy tartalmas, korrekt játékot építsenek fel. Azt hihetnénk, innen egyenes út vezet ahhoz, hogy a második rész esetében már ne kerüljenek elő ilyen szarvashibák. Sajnos a valóság azonban ennél kicsivel lehangolóbb. Mint Washington szeméttel teleszórt utcái.

A történet nagyjából az első rész eseményeit ismétli meg, nevezetesen: ezúttal is adott egy romba dőlt város, ahol nekünk kell helyreállítanunk a rendet, miközben a háttérben munkálkodó nagyobb fenyegetéseket is megpróbáljuk felszámolni. Ezúttal is kapunk egy méretes játszóteret, ami kerületre osztva adagolja nekünk a tennivalókat, a háttértörténetet kiegészítő felszedhető tárgyakat és természetesen a tonnányi különböző lootot.

A Massive csapata kicsit variált a küldetésstruktúrán, aminek köszönhetően a Far Cry 5 lazább missziókezelése köszön vissza. Az egyes területek ugyan rendelkeznek ajánlott szintkorlátokkal, a végigjátszás során azonban semmilyen megkötés nem terhel minket, így akár a kezdő szintünkkel is benézhetünk a legmagasabb értékre belőtt kerületekbe. Persze a fejlesztők próbálnak terelni minket az egyes szintlimitekkel, ellenben semmi akadálya annak, hogy a játék bármely pontján kifarmoljunk néhány plusz szintet és oda menjünk, ahova akarunk. Ennek következtében nem beszélhetünk kimondottan feszes sztoriról, bár a megannyi egyéb tennivaló miatt ez a vád amúgy sem nagyon állna fent.

Az alapok tehát ismerősek, ezúttal is számíthatunk a fő küldetések mellett mellékes megbízásokra is, ahogy a cégre jellemző kismillió gyűjthető tárgy is megtalálható a térképen. Az első résszel ellentétben azonban ezek egy része szervesen kapcsolódik a karakterfejlesztéshez is, tehát nem pusztán az események teljesebb átláthatóságát szolgálják, de egyúttal az előmenetelünket is megkönnyítik. A küldetések teljesítése ráadásul a szokásos XP-n felül mindig szolgál valami további jutalommal. Kaphatunk új képességek megnyitásáért vagy meglévőek fejlesztésére, passzív tulajdonságok aktiválására fordítható pontokat, esetleg a fegyvereink alakításához szükséges kiegészítők tervrajzait. Ezzel egy csapásra azt is elérik a fejlesztők, hogy ne pusztán kötelezően teljesítendő megbízásokként tekintsünk rájuk, hanem végig is akarjuk csinálni őket, elvégre ezzel is a saját esélyeinket és erőnket növeljük.

A fejlesztésről pedig rögtön részletesebben is kell értekeznem, ez ugyanis kellő odafigyelést kapott a Massive munkásaitól. Kezdésképp itt van az a tény, hogy a hagyományos, tapasztalati ponton alapuló fejlődést itt elfelejthetjük. Ahogy már korábban írtam, a karakterfejlesztést szigorúan adott küldetések és feladatok teljesítésével tehetjük meg, a szorgosan felhalmozott XP-t kizárólag lootládák gyűjtésére használhatjuk. A főküldetések 2 nagy csoportba sorolhatóak: egy részük a teljesítés után új skillek megnyitását, a többi pedig ezeknek módosítását, illetve a megannyi perknek aktiválását teszi lehetővé. Utóbbiakért az úgynevezett SHD pontokat kell bőszen gyűjtenünk, ezekből vásárolhatunk új változatokat a már meglévő skilljeinkhez, illetve ezek segítségével növelhetjük például a hátizsákunk méretét vagy a magunkkal cipelhető élettöltők számát.

Az első részből ismerős központi bázis is visszatér, ezúttal a Fehér Házat vehetjük be, ahonnan aztán a különböző akciókat tarthatjuk szemmel és tervezhetjük meg Washington szisztematikus felszabadítását. Ehhez jó szolgálatot fognak tenni a különböző ellenőrzőpontok felszabadítása, valamint a mellékes bázisok is, melyek annyi célt szolgálnak, hogy különféle további mellékes elfoglaltságot adnak, amiért cserébe további jutalmakkal gazdagodhatunk, illetve ha csak meg akarunk szabadulni a fölösleges cuccainktól, akkor nem kell mindig a főközpontig utazgatni. Erre egyébként az egyes kerületekben található menedékházakban is lesz lehetőségünk, de fogadjuk el, hogy azon kívül, hogy többfelől ugráltatnak minket, más hasznuk is van. Ha más nem, annyi, hogy a különféle játékelemek elérhetőségét az ezeken a helyeken összeszedett emberek oldják fel.

Ha pedig az ugráltatást szóba hoztam, külön ki kell térnem rá, mennyire jól esett, hogy az Anthem után megint egy néma és emiatt teljesen jellem- és jellegtelen karaktert terelgethettem, aki még akkor sem esik ki a szerepéből, amikor az Egyesült Államok elnökével van egy szobában. Komolyan felüdülés volt, hogy nem kellett azon aggódnom, milyen párbeszédeket fog lefolytatni, ahol esetleg olyan választ ad, amivel nem értenék egyet (#szarkazmus). Szerencsére legalább a ruházatát van alkalmunk és lehetőségünk alakítani, így egy minimális személyiséggel azért felruházhatjuk.

Dacára annak, hogy második rész sok tekintetben továbbfejlesztette és áramvonalasította a játék egyes elemeit, bizonyos pontokon épp ellenkező teljesítményt mutat, és elképesztő mértékben megköti a kezünket. Rendkívül hasznos, hogy a már megnyitott skillvariánsok között akár harc közben is tudunk váltani (még ha kicsit körülményesen is), ezzel alkalmazkodva az aktuális küldetés megbízás nehézségeihez, közben minden egyes új fejlesztésért vissza kell caplatnunk a központba, hogy az ottani kirendeltnél végrehajthassuk ezeket. Valamint azt is szem előtt kell tartani, hogy az akció közbeni módosítás csak az éppen használatos képességekre igaz, ha ezek között akarunk váltani, akkor megint mehetünk vissza a bázisra.

Ezzel szemben egy fokkal megengedőbb az inventory kezelése, hiszen csak akkor kell egy-egy árust felkeresnünk, ha el akarjuk adni a feleslegessé vált felszerelésünket, amennyiben csak a kraftoláshoz szükséges alapanyagokra akarjuk lebontani őket, azt bárhol és bármikor megtehetjük. A kraftolás kapcsán egyébként külön szót érdemel, hogy a fegyvereknél a különféle kiegészítők már univerzális módosításoknak minősülnek, vagyis egy-egy fegyvertípus esetén elég egyszer legyártani egy új tartozékot, az az összes abba a kategóriába eső fegyver számára elérhető lesz, tehát nem kell például egy hangtompítót 5-ször legyártanunk. Ez pedig még nem minden, minden, a kiegészítők ugyanis nem számítanak bele a nálunk lévő mindenkori felszerelésszámba, tehát nem kell attól tartanunk, hogy pár tár vagy távcső miatt nem tudunk új páncélt vagy fegyvert felvenni.

Ha pedig már a páncélokra és a fegyverekre is kitértem, akkor a játék alfájának és ómegájának számító lootrendszert is méltatnom kell, mert ez egy olyan pontja a játéknak, ami majdhogynem tökéletesen került megvalósításra. A játék folyamatosan figyeli a karakterünk szintjét és ennek megfelelően kapjuk a különböző ritkaságú tárgyakat. Ahogy pedig lépkedünk fölfelé a ranglétrán, úgy tűnnek el az egyre inkább használhatatlan minőségű cuccok, és veszik át a helyüket az újabb, szintünknek megfelelő kategóriájú tárgyak. Ez igaz a tapasztalati pontok halmozásával kapott ládákra is, a játék az előrehaladásunknak megfelelően dinamikusan skálázza hozzánk a kapott tárgyakat, így sosem fogjuk azt érezni, hogy használhatatlan eszközökkel gyarapodunk.

Ezzel együtt a karakterünkre aggatható páncélok esetében is történt egy igen komoly előrelépés, nevezetesen már a játék kezdetétől fogva rendelkezésre állnak az első rész endgame-éből ismerős szettek, melyekből megfelelő számú darabot viselve különféle passzív módosításokat kapunk. Ezek mellé pedig az egyes darabokon megtalálható perkek és további bónuszok teszik lehetővé, hogy már a játék kezdetétől fogva megannyi buildet hozzunk létre vagy igyekezzünk a játékstílusunkhoz, illetve a használt fegyvereket és skilleket leginkább kiegészítő darabokat használjuk. Ha pedig ennyi nem lenne elég, magasabb szinteken a fegyverekhez hasonlóan modokkal is elláthatjuk a védelmünket, amivel csak tovább mélyül a személyre szabhatóság. Újdonság, hogy a modok eltérő kategóriákba kerülnek besorolásra és bizonyos modokat csak a megfelelő helyekre tehetünk, ezt célszerű mindig szem előtt tartani.

Dacára az eddig taglalt erényeknek, a játékban található fegyver és páncélújrakalibrálás már nem muzsikál ennyire jól. Az első résszel szemben itt egy jóval kötöttebb rendszert kapunk, ahol ráadásul egy-egy új változtatás az éppen aktuális cuccainkon bizony komoly áldozatokkal jár. Míg az első részben az átperkelés egy szimpla rulettjáték volt, ahol adott listából kaphattunk másik tulajdonságot a tárgyakra, addig a második részben az örökítési rendszer kerül bevezetésre. Ez annyit jelent, hogy amennyiben egy tárgyunkon olyan tulajdonság van, amit szívesen látnák egy másik cuccunkon is, akkor az eredeti tárgy bezúzásával átvihetjük azt egy másikra. Arra azonban figyelnünk kell, hogy számít az, az adott perk a tárgy melyik slotjában helyezkedik el, valamint a tárgyak tpíusána is egyeznie kell (tehát egy AK-ról csak másik AK-ra vihetünk át perket). Továbbá a játék korlátozza, hogy egy örökített perk maximális értéke mennyi lehet, így könnyen lehet, hogy egy maszkon lévő 15%-os plusz sebzést biztosító perk az áthelyezés után már csak 7% extrát fog adni.

Valamire való kooperatív játékként a The Division 2 is támogatja a csapatos összjátékot. Van azonban egy viszonylag komoly hiba az egyenletben. Papíron úgy működne a dolog (amit egyébként a játék a százezer felugró leírás egyikében részletez), hogy ha többen játszanak együtt, akkor a játék a legmagasabb szintű játékoshoz lövi be az ellenfeleket. Ez a folyamatos felskálázás egyébként a játék egészében elérhető, ezért az ellenfelek csak erősebbek lehetnek nálunk, gyengébbek soha. Namármost a játék azt is mondja, hogy ha a csapattagok között szintkülönbség van, akkor az alacsonyabb játékosokat felskálázza a magasabbhoz. Igenám, azonban ezzel csak egy baj van: hogy nem működik. Vagyis pontosabban működik, csak nem megfelelően. Arról van ugyanis szó, hogy ilyen esetben a gyengébb játékos védelmi értékét a játék ugyan módosítja, hogy megfeleljen a magasabb szintű társ értékének, ez azonban csak kiírásban különbözik, az alacsonyabb szintű csapattag támadóereje és ezzel együtt a védelme is jóval szint alatti lesz. Amiből egyenes arányban következik, hogy az ellenfelek őt bizony keményen meg- és lealázzák, a csapat többi tagja pedig indokolatlanul nagy ellenállásba ütközik.

Ugyanis a játék a játék a nehézséget sem tudja mindig tökéletesen eltalálni, többedmagunknál az ellenfelek száma a csapat létszámához igazodik, azonban azt már nem veszik figyelembe, hogy a tagok azonos szinten vannak-e avagy sem. Ez pedig azt eredményezi, hogy a gyengébb játékos érdemi sebzést nem tud okozni, ellenben a magasabb szintű társak életét indokolatlan módon megnehezíti, természetesen akaratán kívül. A nehézség egyébként akkor is hullámzó tud lenni, ha egyedül játszunk, ez különösen akkor érhető tetten, amikor Washington utcáin próbálunk rendet tenni. A velünk szemben álló frakciók ugyanis valahogy mindig képesek rá, hogy még egy egyszerű utcában is 8 irányból támadjanak be minket, még akkor is, ha fél perccel korábban a minitérkép azt mutatta, hogy csak előttünk vannak ellenfelek. Erre nyilván azért van szükség, mert az esetek döntő többségében az ellenfelek síkhülyék, így kizárólag a létszámfölénnyel tudnak taktikázni ellenünk. Egyébként az is megérne egy külön történetet, hogy a játék által fosztogatóknak degradált brigád olyan katonai erővel és létszámmal rendelkezik, hogy inkább nekünk kéne magunkat a guberáló kisebbségnek érezni, elvégre ők még egy koszos utánpótlás csomag védelmére is képesek egy fél hadsereget kivezényelni. Mindeközben minket szandálos, farmergatyás jampik "segítenek," velünk szemben azonban még az utolsó, magát bedrogozó közkatona is félig páncélban flangál.

A bevezetőben említett hibák itt még nem érnek véget, a Massive nagy szerencséje, hogy a megjelenés óta fennálló bugos skillhasználat ezen sorok írásakor már javításra került, különben mindenképpen kaptak volna egy néhány mondatos virtuális meghurcolást. Ellenben a játék technikai oldala azért megérdemli, hogy szót ejtsünk róla. A 2-es számú Division legnagyobb problémája, hogy a lehető legváratlanabb pillanatokban képes hajmeresztő dolgokat produkálni. Az egyik pillanatban röccenésmentesen takarítunk ki egy nagytermet egy tucatnyi ellenféltől, a következőben pedig az üres termet bejárva olyan szintű framerate esést produkál a játék, hogy a szaggatást bármilyen tésztakészítő megirigyelhetné. Emellé társul a folyamatos megkésett textúrabetöltés (extrém példák kicsivel lejjebb), valamint a beakadó és eltűnő hangok. Utóbbi valamelyest érhető, amikor Amerika 3 éves hulladéktermését szórták szét a készítők Washington utcáin, azonban talán némileg visszafoghatták volna magukat a kérdésben.


KETTŐS LÁTÁS

Bevallom őszintén, nem szoktam árgus szemmel és nagyítóval keresni az egyes játékokban a különböző grafikai problémákat, a The Division 2 azonban olyan látványosan tolja az ember arcába ezeket, hogy lehetetlen nem észrevenni őket. A játék egyes pillanatokban meglehetősen pofás látványt produkál, köszönhetően a megszámlálhatatlan apró tárgynak az utcákon, a fás területeken a bevilágítással játszadozva vagy a vandalizmus miatt megrongált műemlékekkel. Ráadásul dacára a városi környezetnek, néhol kellően változatos is a táj, köszönhetően a kicsit leamortizált városképnek és a különböző bunkereknek és rejtekhelyeknek. Ezekre pedig csak rátesz egy lapáttal a játék Photo Mode-ja, amivel aztán tényleg pofás képeket lőhetünk, ha éppen ahhoz támad kedvünk.

A másik oldalról pedig ott vannak a (főleg konzolon) technikai korlátokból adódó problémák. Felsorolni is nehéz lenne, hányszor fut bele az ember hihetetlenül lassan betöltődő textúrákba, aminek köszönhetően sokszor olyan összkép fogad minket, mintha nem egy, hanem rögtön két generációval korábbi játékkal játszanánk. Néha pedig ennél is cifrább dolgot produkál. A fenti kép egy földalatti teremben került rögzítésre, az adott helyszínt többször felkeresve is ugyanaz a csodás látvánnyal megáldott jelenség fogadott. Ennél egy kicsivel komolyabb a lenti eset, aminél a játék a mellékelt látványt tudta mindössze kipréselni magából, ami nem a groteszk összkép miatt volt igazán zavaró, hanem hogy emiatt egy küldetést nem voltam képes elindítani, mivel a karakterem egyszerűen belesétált a textúrákba (például egy lépcsőbe), ahelyett hogy megfelelően lépett volna kapcsolatba velük.

Ezek nyilván elenyésző számban előforduló, kirívó hibák, mindenesetre rossz látni, hogy egy egyébként korrekt képet mutató játék ilyesmit is képes összehozni.

Ezek mellett azonban a The Division 2 főleg az üdvözlendő megoldásaira lehet büszke, mint például a Dark Zone-t érintő változtatások. Ezek egyike, hogy ezúttal több apró zónát kapunk, így lehetőségünk lesz úgy gyűjtögetni a fertőzött tárgyakat, hogy közben nem kell folyamatosan a renegát ügynököktől tartanunk. Apropó fertőzött cuccok. A második rész nagy vívmánya, hogy a Dark Zone-ban már felszedhetünk olyan tárgyakat is, melyeket nem szükséges a használat előtt kimenekíteni, így kisebb az esélye annak, hogy egy helikopterre várva rajtunk ütnek. Szintén örömteli az újítás, hogy most már nem csak más játékosok öldöklésével válhatunk renegát ügynökökké, hanem teljesen békés megoldásokkal is, mint például a különböző terminálok hackelésével. Ha kellően magasra tornásztuk a renegát értékünket, megnyílik a tolvajok rejtekhelye, ahol a Dark Zone árust találjuk.

Ha pedig kifejezetten kompetitív élményekre vágynánk, akkor kiélhetjük ezen irányú vágyainkat a Conflictben, ami a játék dedikált PvP módja. Ebben négyfős csapatok küzdenek egymással 2 elérhető játéktípusban, a Skirmish-ben és a Dominationben. Előbbi a hagyományos team deathmatch, míg utóbbi a pontfoglalós puttyogatást takarja.

A Massive komolyan vette a játék endgame tartalmát is, ugyanis amint végzünk a játék összes főküldetésével, azonnal bekerülünk a World Tierbe is, ahol már a nálunk lévő felszerelés gear score-ja határozza meg a tényleges szintünket, ezzel együtt pedig a teljes addigi eredményünk nullázásra kerül. Bizony, az összes korábban elvégzett küldetés és felszabadított ellenőrzőpont ismét az ellenség kezére kerül, ezúttal azonban már tényleges katonai erővel kerülünk szembe, a Black Tusk képében ugyanis minden korábbinál keményebb ellenféllel kerülünk szembe. Ezzel együtt a missziók új ellenfeleket kapnak, cserébe a teljesítésükért járó jutalom is más lesz, mint például az ezen a szinten megnyíló specializációért felelős fejlesztési pontok. Ha tehát nem lett volna elég a korábban elérhető karakterfejlesztés és testreszabás, kapunk egy teljesen új réteget, ahol nem csak egy egyedi fegyver lesz a jutalmunk, hanem további új képességeket is megnyithatunk.

Nem sikerült tökéletesen továbbvinni a The Division örökségét, a második rész azonban kellő mértékben tudta az előd pozitívumait elmélyíteni, köszönhetően a jobban tagolt többjátékos élménynek, a kimagaslóan összerakott lootrendszernek és a kellő tartalommal megtöltött endgame-nek. Bánhatjuk, hogy emellé sokszor gyengélkedő látvány és visszásan működő skálázási rendszer társul. Ezek nélkül könnyedén tarthatna igény a zsáner trónjára a The Division 2. Persze így sincs oka szégyenkeznie, csak nem lehet felhőtlen a játékosok öröme. A napsütés időre való tekintettel pedig most már tényleg kaphatnának biciklit az ügynökök.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Tempest Rising

Nincs többé új Command & Conquer? Oké, akkor megcsináljuk a sajátunkat - gondolhatta a Slipgate Ironworks... és mi lett a vége?Tényleg megcsinálták!

7 órája

Új Sony-stúdió a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: Yakuza 0 Director's Cut, Nikoderiko: The Magical World, Gloomy Eyes.

21 órája
4

Days Gone - Remastered

Hiába sikerült átlépniük idővel a 10 milliós mérföldkövet is, a rendkívül vegyes kritikai fogadtatás örökre rányomta a bélyegét a Bend Studio alkotására. Sőt. Feltételezhetően a csapat jövőjére is. Tudnak esetleg szépíteni ezzel a ráncfelvarrással?

1 napja
6

Az új GTA 6 trailer árnyékában – ez történt kedden

Benne: Destiny 2, Clair Obscur: Expedition 33, I Am Ripper, Battlefield, Split Fiction, Day of the Shell, Tales of the Shire, Knock on the Coffin Lid.

1 napja
4

Game Pass: mozgolódás május első felében

Hamarosan premiernapon érkezik a Revenge of the Savage Planet és a DOOM: The Dark Ages a szolgáltatás kínálatába!

2 napja
2

Itt a második Grand Theft Auto VI trailer!

Megérkezett a Rockstar Games következő alkotásának második előzetese, amivel ismét beléphetünk picit Vice City utcáira.

2 napja
48

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Egy ideje már hallani lehetett olyan pletykákat, hogy a Bethesda a Skyrim sokadik újrakiadása után az Obliviont is szeretné ismét piacra dobni, ezek a híresztelések pedig végül igaznak is bizonyultak.

2 napja
7

Gears of War: Reloaded bejelentés – ez történt hétfőn

Továbbá: Kingdom Come: Deliverance, The Hundred Line: Last Defense Academy, Tinkerlands, Ecco the Dolphin.

2 napja
9

PlayStation Plus: a májusi hármas

Dinoszauruszos túlélés. Népszerű rougelike. Egy kiváló boomer-shooter. Ezek várják a szolgáltatás előfizetőit ebben a hónapban.

3 napja
4

Heti megjelenések

3 napja
5

Amerzone - The Explorers Legacy

Utazás az ismeretlenbe, utazás egy idegen helyre, utazás Föld és ég között, utazás a semmibe. Benoit Sokal életműve előtt ekkorát még nem tisztelgett soha senki.

4 napja
2

GTA 6 csak jövőre, Elden Ring Nightreign áttekintő – ez történt pénteken

Továbbá: The Shadow Syndicate, Zoochosis, Preserve, Project Caesar.

5 napja
13

Drágulnak az Xbox konzolok és játékok – ez történt csütörtökön

Továbbá: The Age of Bhaarat, StarRupture, Fomography.

6 napja
12

Two Falls (Nishu Takuatshina)

A videójátékok kulturális jelentőségéről meglehetősen kevés szó esik, pedig a többi művészeti ághoz hasonlóan itt is megvan ez az aspektus – még ha jóval ritkábban is kerül előtérbe.

7 napja
7

Lost Soul Aside csúszás, Borderlands 4 áttekintő – ez történt szerdán

Továbbá: Returnal, Switch rendszerfrissítés, Formula Legends, Sea of Stars, Kathy Rain 2, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, SHovel Knight Dig, Hypercharge: Unboxed, Moadra.

7 napja
2

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

8 napja
12

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

9 napja
9

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

9 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

9 napja
1

Heti megjelenések

2025.04.28.
1