[Teszt] Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

siklaraSimon Klára2019.04.07. 11:00

Megjelent a hírhedten nehéz Dark Souls sorozattal berobbant FromSoftware első japán témájú akciójátéka, a nindzsás-lopakodós Sekiro: Shadows Die Twice, amelynek árnyként osonó félkarú farkasa - legyünk őszinték - most is jóval többször hal meg kettőnél. Teszteltük a csapat eddigi talán legnehezebb, mégis leghozzáférhetőbb játékát.

Nem tagadom, menthetetlen FromSoftware rajongó vagyok a Demon's Souls óta, és bár nálam már ellőtték az aduász környezetet a viktoriánus és lovecrafti horror Bloodborne-nal, a másik nagy gyengém a folklórral nyakon öntött Japán és a hadakozó fejedelemségek kora (igen, a Nioh nagy szerelem volt). A Sekiroban a nevelőapja által Farkas névre keresztelt shinobit alakítjuk, akinek feladata egy ősi dinasztia utolsó élő leszármazottjának a védelme, ám a fiú vérében különleges erő lakozik, ezért elrabolják, ezt megakadályozni próbáló emberünk pedig egy párbajban kis híján odaveszik, ám végül csak egy karral lesz kevesebb.

Bizony, most először fix a főhős, ráadásul fixen hiányzik a fél karja is, amelyet hamar pótol egy legkevésbé sem bizalomgerjesztő szobrász egy tuningolható műkarral, így aztán később a bossoknál szerencsétlenkedve bátran hangoztathatjuk, hogy fakezűek vagyunk. A mechanikus karnak játékmenet szempontjából központi jelentősége van, ugyanis segítségével nem csak pókemberként lengedezhetünk megcsáklyázva az arra alkalmas környezeti pontokat, de a világban eldugott bővítéseket is beleszereltethetünk megmentőnkkel. Ez utóbbi azért is fontos, mert a Sekiroban nem hordunk páncélt és végig ugyanazt a katanát lóbáljuk, a spéci karunkba rejtett megfelelő fegyver vagy más eszköz taktikus használata azonban sok bossnál szinte elengedhetetlen. A karból kilőhető dobócsillag még magától értetődő, de van diszkréten beépített balta, lángszóró, petárda, golyóálló esernyő, és még egy rakás trükk, amit mondhatni előhúzhatunk az ingujjunkból, izé, műkarunkból. Kicsit olyan ez, mintha Adam Jensen minden augmentációja az egyik karjába került volna, vagy mint a DMC5-ös Nero sokféle felcsatolható műkar Devil Breakerje, csak mi kedvünkre váltogatunk köztük, használatuk azonban ún. spirit emblemekhez van kötve.

Az újdonságok itt nem érnek véget: a Sekiroban a klasszikus értelemben nem lépünk szintet és nincsenek olyan pontszámban mérhető tulajdonságaink, mint erő vagy ügyesség (mindenki kötelezően dexfag!), hanem bizonyos mennyiségű tapasztalati pont után skillpontot kapunk, amelyet a játék során megnyitható képességfákon tudunk aktív és passzív képességekre váltani. Két tényező is nagyon izgalmassá teszi félkarú farkasunk testreszabását: a főellenfelek legyőzéséhez kötődő képességek és a meghalás következménye. Előbbi mindössze annyit tesz, hogy bizonyos képességeket csak bossok legyőzésével kapunk meg, az utóbbi azonban némileg összetettebb.

A Sekiro alcíme nem árul zsákbamacskát, mert ha bizonyos feltételek adottak, lehetőségünk van a halálból visszatérni, ám ha másodjára is fűbe harapunk, a legtöbb esetben feleződik a nálunk lévő pénz és a következő skillpontig szükséges XP, ráadásul ha sokat használjuk különleges képességünket, abba a környezetünk belebetegszik. Az ezúttal meglepően világos mondatokban kommunikáló és csak néha eszelősen nevető NPC-k némelyike a Dragonrot nevű betegség tüneteit kezdi produkálni, amely a történet szerint a halhatatlanságunk egyik káros mellékhatása. Mindez brutálisan hangzik, de valójában annyira nem az, mert XP-t és pénzt farmolni könnyű, a Dragonrotba pedig nem fog senki belehalni, csak nem tudunk haladni a többnyire meglepően csekély jutalmat adó mellékküldetésekkel, amíg meg nem gyógyítjuk az érintetteket, illetve halál esetén nagyobb eséllyel bukunk pénzt és XP-t. Cserébe lehetünk sunyi rohadékok és pajzs helyett bújhatunk a lopakodás mögé, amelynek hála alaposan kiélhetjük backstab-fétisünket, és sok területet taktikusan-metikulózusan megtisztíthatunk az ellenfelektől, mielőtt a komolyabb problémát okozó egyedekkel szembenéznénk.

Nem kerülgetem tovább a forró kását: a Sekiro is nehéz, sőt, baromi nehéz, és bizonyos szempontból nehezebb a From korábbi játékainál. A sokat látott Soulsborne veteránokra kifejezetten ráhúzták a vizes lepedőt az újragondolt harcrendszerrel, eleinte ugyanis az izommemória a legádázabb ellenségük, és én is azzal kínlódtam, hogy a régi beidegződéseket leküzdjem, miközben többször felmerült bennem, hogy ide már sem a képességeim, sem az idegzetem nem elég. Itt nincs pajzsod, köszönj el szépen a gurulástól is, a gyakran halállal végződő kitérés és félreugrás helyett pedig sokszor egyenesen állj bele az ütésekbe, blokkold és hárítsd azokat, és közben támadj agresszívan, amíg nem sikerül az ellenfeledet kibillenteni az egyensúlyából! Felejtsd el a staminát is, mert a Sekiroban az életcsíkod mellett csak egy harcok során megjelenő posture (póz, testtartás) csík jelenik meg mind fölötted, mind az ellenfél fölött, és ha ez a blokkolt és hárított ütések hatására megtelik, akkor az adott fél rövid időre védtelenné válik, és ilyenkor lehet bevinni HP-tól függetlenül a halálos döfést. Bossoknak és minibossoknak természetesen több kegyelemdöfés is kell, valamint nekik vannak kivédhetetlen támadásaik is, amelyek érkezését felvillanó kandzsi jelzi.

A Sekiro pörgős és légies harcai sokszor inkább halálos táncra emlékeztetnek, ahol ha nem jól időzíted a lépésed vagy vágásod, pillanatok alatt menthetetlenné válik a helyzet. Erre jó példa a viszonylag korán elérhetővé váló Mikiri counter képesség, és hogy a játék sorra dobja elénk a baromi erős, de többnyire opcionális minibossokat, akiket ennek a képességnek az elsajátítása nélkül nem sok reményünk van legyőzni. A Mikiri counter lényege, hogy azt a bizonyos felvillanó kandzsit figyelve épp a halálos támadás előtti utolsó pillanatban nyomjuk meg a gombot, amelynek hatására Farkas hárítja a felé suhanó fegyvert, ellenfelünk pedig alaposan megtorpan. Az első igazán kemény történeti boss legyőzésénél is kulcsszerepe van a Mikiri counternek, ugyanakkor meg bőven adódnak olyan helyzetek, ahol jóformán semmi hasznát nem vesszük. Cserébe ezúttal a tárgyleírások nem rébuszok, a mechanikák világosan el vannak magyarázva, és sűrűn vannak tábortűznek megfeleltethető szobrok, ahol a minibossoktól elvett imagyöngyökből életerőt növelő buddhista imafüzért készíthetünk, vagy bossok legyőzése után növelhetjük a sebzésünket (ez kvázi a szintlépés a játékban).


NESH(INOBI) VÉLEMÉNYE

"Mi ez a lopakodás? Hogy vettek észre? Komoly ez a hitbox? Megint a kamera miatt halok meg?" Ezek a kérdések jellemzőek lehetnek a játékkal eltöltött órák alatt. A Sekiro úgy marad hű a From alapokhoz, hogy közben a lehető legtöbb ponton fel is rúgja azokat. A hagyományos karakterfejlesztés hiánya miatt talán sosem volt ennyire erős a "Git Gud" életérzés, amit a játék "megkövetel." A vertikalitás előtérbe helyezésével az egyes területek és pályarészek sokkal kisebbek, ezzel némileg lineárisabbak lettek, ugyanakkor az új megközelítésből adódóan másképp nyílnak meg és kapcsolódnak össze a területek. Ennek köszönhetően a felfedezés nagyobb és hangsúlyosabb szerepet kap, ám épp emiatt sokkal könnyebb elsiklani bizonyos részletek fölött. A harcrendszer újraértelmezésével a csapat erőfeszítés nélkül mozdít ki minket a komfortzónából, hiszen a már bevált taktikák és mozdulatok majdhogynem használhatatlanok.

Minden korábbinál több odafigyelést és eltökéltséget igényel, ha viszont megvan a szikra és kattannak azok a bizonyos dolgok, pont azt kapjuk, amit a stúdiótól megszokhattunk. A kérdés csupán az, hogy győzzük-e idegekkel addig.

Mindazonáltal a Sekiro rákényszerít, hogy a szabályai szerint játssz és villámgyorsan alkalmazkodj az adott helyzethez, főellenfeleknél pedig minden korábbinál keményebben bevasalja rajtad a mozdulataik és támadásaik betanulását. Néha órák hosszat kell kitartóan gyakorolni ugyanannál a delikvensnél, ami érthető módon sokak türelmét próbára fogja tenni, a játék címéből kiindulva meg néha tényleg jól jönne valaki, aki némelyik bossnál szekíroz, hogy „Próbáld meg még egyszer, hátha most!”. Az igazi fejfájást az olyan bossok okozzák, akiknek gyökeresen eltérőek az egymást követő fázisaik (AZ A SZ@ROS MAJOM!!), hisz a második fázist csak akkor tudod gyakorolni, ha előbb mindig újracsinálod és túléled az elsőt, és ezúttal a jolly cooperation és egy segítő barát behívása sem opció. De ha egyszer végre sikerül..!

Megbeszéltük Sekirós megpróbáltatásainkat egy kollégámmal (köszi, travis18!), aki rávilágított, hogy a nehezen kivívott győzelem okán érzett eufóriának alaposan alávág, hogy amikor végre megnyílik egy új terület, ismét hamar minibossok állják az utunkat, akik minduntalan megtorpantják a haladást. Többször én is találtam magam olyan helyzetben, hogy legalább háromfelé mehettem, de egy ponton mindig állt valaki, akivel szemben nem volt kedvem megint alaposan összeszedni magam, mert az előző komoly próbatételt kiheverve inkább csak felfedeztem és mobokat öltem volna egy darabig. Jobban belegondolva ez a boss boss hátán helyzet leginkább a Sekiro világépítéséből következik: villámgyors és lengedező shinobinkkal akár gyorsutazás nélkül is pillanatok alatt eljutunk egyik területről a másikra, amelyek ettől kisebbnek és abban az értelemben zsúfoltabbnak is hatnak, hogy érzetre tényleg egymást érik a húzós helyzetek. Részemről ezen sikerült túllendülnöm, mert valami kis siker mindig ért, ami megadta a lendületet a próbálkozáshoz, azt viszont, hogy némelyik korai bossba később még két-három alkalommal belefutok, elég lusta megoldásnak érzem.

Na nem mintha nem lenne elég változatos a felhozatal! From játékról beszélünk, úgyhogy újkori Japán ide, Sengoku periódus oda, emberi ellenfelek mellé kapunk az arcunkba kutyát, óriáscsirkét, óriáskígyót, majmokat különböző színben és méretben, repülő, múmiának öltözött, fejetlen és élőhalott humanoidokat, meg szellemeket is. A közkatonák, generálisok és nindzsák hamar kisebbségbe kerülnek, és ugyanez a sokszínűség elmondható az egymást követő, szokatlanul színpompás területekről is. A havas hegyek erődein túl eljutunk elfeledett földalatti barlangrendszerekbe, díszes pagodák tetejére, ködben úszó erdőbe, elátkozott faluba, tarka őszi falevelek borította szentélybe, túlvilági illúzióba, és jobb napokat is látott palotába virágba borult cseresznyefával, csak hogy pár jellegzeteset említsek. A Sekiro szépséges keleti világa szokatlan vertikalitásával felfedezésre hív, szokás szerint rengeteg titkot rejt, vizuálisan több mint kielégítő, és hála égnek PC-n az öregecske GTX-960-as kártyámon is hasít, mint kés a vajban. Hazai vonatkozása is van, ugyanis az intrót a Digic Pictures jegyzi.

Azért lássuk be, hogy a Fromnál is csak emberek dolgoznak, és így Miyazakiék újabb mesterműve sem hibátlan: a már említett ellenfél újrahasznosítás néha elég bosszantó, a lopakodás és ennek kapcsán a mesterséges (un)intelligencia működése pedig hol frusztráló, hol egészen röhejes helyzeteket eredményez. Néha egyetlen bakit követően egykilométeres körzetben mindenki tudja, melyik bokorban guggolok, máskor meg jóformán sorba állva tartják a hátukat a pupákok, és fülük botját sem mozdítják a közvetlenül mellettük kardélre hányt pajti halálhörgésére. Ha már hányás, van egy iszákos boss, akinek az egyik támadása, hogy toxikusat rókázik (egy másik meg a gigászi rakás fekáliájával dobálózik), a játékban fellelhető sakék mellékszereplőknek kínálgatása kapcsán meg az jutott eszembe, hogy most is vannak dolgok, amikre átlag halandó magától úgysem jön rá. Hiába lett befogadhatóbb minden, a lore-ban most is el lehet merülni, ami az egyik kedvenc szórakozásom ezeknél a játékoknál, és ha valaki netán azon aggódna, hogy az új kiadó miatt ez már egy áramvonalasabb élmény a korábbiaknál, megnyugodhat, hogy itt is megkapja a szokásos adag morbiditást a „git gud” életérzéssel egyetemben.

A Sekiro egy határozott oldalra lépés a Dark Souls sorozathoz képest, amelyben végre gyönyörű japán környezetben bontakoztathatjuk ki szadomazochista hajlamainkat az ismerős, mégis alaposan újragondolt felfedezés, fejlődés és harc keretein belül. Nehézség terén néha túlfeszíti a húrt, és a hozzáférhetőbb tálalás ellenére talán ez lesz a japán fejlesztőcsapat legtöbb játékost idejekorán elveszítő alkotása, mert feszült koncentrációt, rengeteg türelmet, gyakorlást és kötélidegeket kíván. Mindazonáltal a mámorító sikerélmény ezúttal sem marad el, az alkalmi idegösszeomlást és a mesterséges intelligencia következetlenségeit pedig bőven kárpótolja egy-egy új terület felfedezése, egy rögtön kipróbálható új képesség vagy kütyü megszerzése, és persze a semmivel sem összetéveszthető élmény, amelyet a From játékaitól annyi éve kapunk.

***Sekiro: Shadows Die Twice | Platform: PC (tesztelt), PS4, Xbox One

Kiadó: Activison | Fejlesztő: FromSoftware | Megjelenés: március 22.***

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Apró bejelentések - ez történt pénteken

Benne: Resident Evil: Survival Unit, Dragon Ball Z: Kakarot, Q Collection, Sonic Racing: CrossWorlds, HellHeart Breaker.

1 napja

All-Star Superman: egy különleges kiadás

Mi az ott az égen? Egy repülő? Vagy egy madár? Nem! A legyőzhetetlen Acélember, ki szinte isteni hatalommal rendelkezik. És akinek most mégis a halállal kell szembenéznie.

1 napja
2

Rooftops & Alleys: The Parkour Game

Michel Losch hiánypótló alkotása bő egy év után kilépett a korai hozzáférés fázisából és vele együtt megérkeztek a konzolos portok is. Sikerült megalkotni a free running elemek "Skate" szintű evolúcióját? Tesztünkből kiderül!

2 napja
3

Leköszön az Anthem, törölt projektek a Techlandnél - ez történt csütörtökön

Továbbá: Helldivers II, Once Human, Destiny: Rising.

2 napja
17

Hatalmas leépítést jelentett be a Microsoft – ez történt szerdán

Továbbá: Bandai Namco újdonságok, 9 Years of Shadows, Donkey Kong Bananza.

3 napja
45

Rise of Industry 2: ráfér még az ipari léptékű fejlesztés

A Rise of Industry első része nem a legegyszerűbb menedzsment játék volt, viszont a kanyarban itt a folytatás, így megnéztük, mire juthat a fotel-businessman 2025-ben.

4 napja
1

VA-sztárok a Dead Take-ben, System Shock 2 utánpótlás – ez történt kedden

Továbbá: Donkey Kong Bananza, WWE 2K25, Day of the Shell, Quit Today

4 napja
3

Új kosárlabdás játék az EA Sportstól, 30 éves az Ace Combat – ez történt hétfőn

Továbbá: Fruitimo, Supervive.

5 napja
9

Ruffy and the RIverside - Kócos kis mackóördög

A 3D platformerek reneszánszát az indie fejlesztők bátorsága és tenni akarása indította be. Most itt a következő cím, ami egy chaotic-good beállítottságú, izgő-mozgó mackóval próbál a szívünkbe zuhanni. Teszt!

6 napja
4

Heti megjelenések

6 napja
1

Still Wakes the Deep: Siren’s Rest – Mélymerülés

A Still Wakes the Deep remekül fogta meg a tengeri terror atmoszféráját, most pedig itt a folytatás egy DLC formájában. Lássuk, merre pihennek a szirének!

7 napja
3

PS5-re költözik a Rennsport, konzolos verziókat kap a Delta Force – ez történt pénteken

Továbbá: Bubble Bobble: Sugar Dungeons, Super Mario Strikers, Turok Trilogy Bundle.

8 napja
9

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

Sokak szerint a modern FPS műfaj többet köszönhet a System Shocknak, mint a többi nagy öregnek együttvéve. Ezen persze lehet vitatkozni, de az tuti, hogy az első két Shock-játék tényleg őrületes innovációkat tartogatott.

9 napja
5

Fókuszban a Capcom Spotlight – ez történt csütörtökön

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Spy Drops, Anger Foot, Two Point Museum.

9 napja
4

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

2025.06.26.
3

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

2025.06.26.
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

2025.06.25.
9

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

2025.06.25.
14

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

2025.06.25.
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

2025.06.24.
3