[Teszt] WRC 8

WRC 8

StingerCsere Krisztián Gábor2019.10.01. 08:56

“Ha francia barátaink így folytatják és odafigyelnek a most kihagyott ziccerekre is, az hamarosan elég izgalmas időket hozhat a rallyversenyek világába.” - ezzel a sorral zártuk majdnem napra pontosan egy évvel ezelőtti WRC 7 tesztünket. Ritkán talál be ennyire egy záró mondat, pedig esetünkben számos bizonyíték van arra, hogy a francia srácok apait-anyait beleadva húztak bele a 2019-es esztendőbe. Az eredmény? Na az itt szalad, alig kilenc- és félezer karakterben.

Az idei Gamescom egyik legnagyobb gerillaakciója volt, mikor az új Sniper játékról kijőve sikerült annyira belelkesedni, hogy ninja módszerrel osontam be a szemben található BigBen Interactive privát zónájába, ahol elviekben csak az előre bookolt újságíró kollégák próbálták menteni a mundérbecsületet. A bejáratnál a meetingeket intéző kislány - egyből kiszúrva a tömegből - mosolyogva integetett felém és már mondani is kezdte: csak nem a WRC 8 miatt vagyok itt? Néhány perc és egy-két kedves szó után egy másnapi slottal a zsebemben libbentem tovább a következő helyszínre úgy, hogy holnap talán a játékot fejlesztő mérnök srácokat is esélyem lesz lencsevégre kapni (ők ugyanis csak másnap érkeztek). Így is lett - ráadásul a speciálisan a gamescomra épített hidraulikus szimulátor pilótafülkébe huppantam be végül, miközben a játék producer, Alexandre Assier és az egyik vezető mérnöksrác ecsetelte, mennyi mindent újraírtak az előző epizód óta és hogy miért ez a játék a valaha volt legnagyobb vállalása a francia csapatnak.

You're a simulator guy, right?

You're very familiar with this style - ecsetelte francia angolsággal az úriember, aki - miután megtudta, hogy ez itt bizony egy versenyzői vénával megáldott magyar srác, aki ráadásul szimulátor-freak, sőt - a szimulátoros bohóckodást sem tegnap kezdte - egyből széles mosollyal kezdte ecsetelni, a fizikai motor lelkivilágát. Durva, hogy mennyire más síkon mozog egy ilyen beszélgetés, mikor közös nyelvet beszéltek: a sajtóközlemények és a standard coverage prezentációk a közelében nincsenek annak, amit ilyenkor a téma ismeretével magába szívhat az érdeklődő. Annál is inkább, mert a WRC 8 a Klyotonn Racing valaha volt legnagyobb projektje, így a srácoknak szinte be sem állt a szája - én pedig az alcantara bőrtől eufórikus állapotba került fan, még adtam is alájuk a lovat. Így kerekedett a fél órából egy, amelyben szó esett többek közt arról, miért öltek heteket a srácok a tanpályák és amatőr ralliversenyekben való részvételre, hogyan aggatták tele szenzorokkal, metrikus adatgyűjtőkkel és gopro kamerákkal az erre a célra kiszemelt kocsikat, vagy hogyan elemezték lassított felvételeken a tócsákon és esőcseppeken való áthaladást. Ehhez képest a szélcsatornák, vagy a rallyversenyek szerelőivel, és francia ralipilótákkal tartott rendszeres konzultáció már csak hab a tortán, amely mind-mind hozzájárult ahhoz, hogy a játék elnyerje a végleges formáját.

KT Engine magic

Alex elmondta, hogy az előző epizód óta kapott számtalan mennyiségű visszajelzésből igyekeztek mindenre érdemben reagálni, de a legnagyobb kihívást egyértelműen a valós fizikai modellezés csiszolása és a környezet élethűbbé tétele jelentette számukra. Mindig elmondjuk, hogy egy rallijátéknak a fő mozgatórugója maga a fizika. Ha az bukó, akkor az egész játék elhasal - teljesen lényegtelen, hogy milyen a körítés. A Klyotonn az elmúlt évek során becsülettel megtanulta a leckét és szép fokozatosan építette fel mindazt, amit most láthatunk a képernyőn.

Az év őszi időszakára összeért a sok apró részlet, végre együttes erejével lehet megtapasztalni a kocsik mögé pakolt valós időben számolt fizikát, a dinamikus és az adott környezetre/területre jellemző változókból generált környezeti hatásokat, a szélviharokat, az ordas nagy felhőszakadást, havat, vagy ködös-nyirkos körítést is. Ezek együttesen mind-mind hatással vannak az úttartásra és a fizikai tehetetlenségre, a játék saját fejlesztésű modulja, a KT Engine mindezek mellett pedig külön gumiabroncs fizikát futtat, amely bőven túlhaladt a tapad-nem tapad, vagy kopik-nem kopik változókon. Az abroncsban szerephez jut a kerékre gyakorolt futómű kopás, a súlyeloszlási értékek, az időközben benyelt sérülések, a guminyomás és a futóköpeny változó hőmérséklete, a szilikát összetétel és az útfelület változatossága is. Tiszta genrációs ugrás ez a javából, ahol szinte az alapoktól írták újra a fizikai modellt és az összes, mozgáskoordinációval kapcsolatos kódrészletet.

A srácok elmondása szerint szándékosan történt ez így: ez a célorientáltság ugyan felemésztette a fejlesztés első harmadát, de erre egyszerűen szükség volt ahhoz, hogy egyértelmű legyen az üzenet: a WRC 8-ban már az alapoktól kezdve, szinte sejtszinten kimutatható a Klyotonn új irányvonala, amelyben a Codemasters mintára sikerült kialakítani azt a bizonyos unikum élményt - ez pediglen inkább az autentikusságra történő törekvés, mintsem az árkád, “zsúfoljunk bele mindent” - hozzáállás. Ezért szerethetőek annyira az olyan apróságok, mint az állatok (madarak, nagyvadak) random előfordulása a pályák szélén, a rajongók vezette drónok elsuhanása a kocsi mellett, vagy a pillanat, mikor az amúgy is nedves szélvédőre csapódott sarat elkeni az ablaktörlő. Szintén apróság, de a Speedtree technológia integrálásával az utat övező zöld környezet is sokkal realisztikusabbnak hat, főleg vihar idején: a szél tépi-csavarja a fák lombozatát és alkalomadtán még a leveleket is az úttestre szórja. A Török rallyn hordja a homokot a szél, sárgára festve a kasznit és a szélvédőt - szinte minden helyszínnek megvan a maga sajátos viselkedése és hatása az autóra nézve, de egy biztos: nedves útburkolat még sohasem nézett ki ennyire vadul, egyetlen rallyjátékban sem.

un contrôle

Van valami igazán szerethető abban, ha egy szimulátor nem hagyja az út szélén azokat, akik nincsenek 100+ ezer Ft-os eszközparkkal felkészülve a játék érkezésére: a WRC 8 remekül élvezhető kontrolleres vezérléssel is, ahol az összes úthiba, kormányzás- vagy autóval kapcsolatos rezdülés (ha nem is 100%-ban, de) érezhető. Persze a pillanat, amikor a játék megmutatja a benne rejlő potenciált, az már bőven a kormány és pedálszett világa, amelyben szintén ugrásszerű növekedést produkáltak a francia srácok az előző epizódhoz képest. A Thrustmasterrel szorosan együttműködve ez már bőven a Forza Motorsport szintje, ahol az útburkolat és az autó szinte minden rezdülését érezni lehet. Már rég nem a “ráz a kormány, ha az útpadkára megyek” tapasztalatról beszélek: minden úttípus másként viselkedik a kézben, és azonos útviszonyok mellett is akadnak különbségek például egy fronthajtásos supercar, vagy egy négykerekes 600 lóerős szörnyeteg között. Elég durva az érzés, mikor a kocsikat egyenként variálva (ezt is lehet, akár team-menedzsmentbe burkolt karrierre, akár mezei bajnokságra készülsz) először arcon csap a különbség szele egy ikonikus vintage Stratos, illetve egy fronthajtású Ford Fiesta között. Két eltrő érzés, de ugyanaz a “tánc” - ahogy a srácok is kitértek rá, egy ponton túl a WRC 8 (akárcsak a DiRT Rally) átcsap egyfajta tudatalatti vezetésbe, ahol féktelen sebességgel terelgeted finoman a kocsit ide-oda, felismerve a halovány határvonalat a végletek között.

Modes de jeu

De mit sem ér a jó kezelhetőség, ha nincs hol kiélvezni: szerencsére a WRC 8 ezen a területen is domborít, és bőven lehetőséget ad a variálásra is. A karrier módban szinte teljes egészében testre szabhatjuk a rallykalendáriumot, amelyek slotjai a gyakorlás-tesztelés mellett kitölthetők gyártói szponzorversenyekkel és szélsőséges időjárási körülmények közt végezhető időlimites versenyekkel (éjjeli felhőszakadás egy párától telített, erdős- vagy sziklás környéken, hm?) a klasszikus versenyhétvégék közt. Utóbbaiak a hagyományos értelemben vett szervíz- és supercar etappal ellátott komplex futamok, melyek közt akad szakasz-, gyorsulási és pályás körverseny is.

Hogy milyen feltételekkel vágunk neki az adott szakasznak, az nagyban függ a minket támogató csapat összetételétől és felkészültségi állapotától: a játék ezen része egy-az-egyben a Codemasters-féle F1 sorozat team menedzsment moduljának az újragondolása, csak sokkal részletesebb és szabadabb megvalósításban. Az egy dolog, hogy a különböző beosztású kollégákat gyártói, vagy szponzori támogatás keratein belül is felbérelhetjük a képességeiknek megfelelően, de a mérnökök, meteorológusok, ügynökök, szerelők, stb. alkotta sereg perkjei, egyedi skill-fájának építgetése is a teljesítményünk és tapasztalatunk alapján szerzett tőke és morál segítségével válik még inkább hatékonnyá. Az így szerzett fejlődés jól mutatja, hogy mennyire fontos az R&D az ilyen csapatok életében: a tartósság, a teljesítmény, a csapat megítélés és a crew menedzsment azonban nincs túltolva, csak afféle adalék a versenyzés közbeni üresjáratokhoz és pihenéshez. A felülnézeti garázs így minden szempontból egy újabb szelete a versenypályán kívüli rally-létnek, amely a naptár variálásával, a szponzorok igényeivel és a csapat menedzsmentjével (egyúttal a kocsi fejlesztésével) tökéletesen kiegészíti mindazt, amit a Klyotonn a versenypálya mellé álmodott egyfajta kiegészítésként.

Az ezzel együtt elérhető játékopciók felhozatala több, mint elegendő, sőt: talán sohasem volt ennyire szerteágazó és részletes, mint most. A karrier mellett rendelkezésre álló Single és multiplayer opciók, a testre szabható egyszerű kampányok, az időmérők, az online kihívások és a hisztorikus versenyek bőségesen ellátnak tartalommal. A több, mint száz pálya és tizennégy rally-bajnokság a hivatalos WRC FIA licensz mellett kiegészült WRC 2 és Junior WRC versenyosztályokkal pedig meg is tölti ezeket a speciális eseményeket élettel, így egy percig sem kérdéses, hogy a WRC 8 ezen a téren is behúzza a kövér 10-est a strigulák mellé.

Igazán szép és emlegetésre méltó utat jár be a Klyotonn Games a WRC széria megszerzése óta: epizódról-epizódra lépkednek felfelé azon a bizonyos képzeletbeli ranglétrán, amelynek trónján a Codemasters-féle DiRT Rally csücsül. A dolgok állását és a lelkesedésüket látva a sajátos recept beérni látszik: nagyon jó érzés leírni, hogy a WRC 8 elérkeztével immár két kiváló rallyszimulátor is létezik az autóversenyzés piacán, melyből mindegyik a maga egyedi megközelítésével dobogtatja meg a motorsport ezen műfajának szerelmeseit.

Echoes of Aincrad - megújul a Sword Art Online

11 órája

Game Pass: március első hetei

Planet of Lana II: Children of the Leaf. Cyberpunk 2077. EA Sports F1 25. Többek között ezek várják az előfizetőket a következő napokban.

11 órája
2

Project Helix = Az Xbox jövője – ez történt csütörtökön

Továbbá: Forza Horizon 6, Ruiner 2, MotoGP 26, Kena: Bridge of Spirits, skate., Go Home Annie, Trail Out, Devil Jam.

13 órája
25

Resident Evil Generation Pack - itt vannak a Switch 2 átiratok

1 napja
8

Resident Evil Requiem sikerek, stratégiát vált a PlayStation – ez történt szerdán

Tovább: Assassin's Creed tervek, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Humble Games, Ereban: Shadow Legacy, Let it Die, Warhammer 40,000: Speed Freeks, Atomic Heart, Postal: Brain Damaged, The House of Hikmah, The Cube, Save Us.

1 napja
28

REANIMAL

A Little Nightmares I és II alkotói egy vadonatúj IP-vel rukkoltak elő idén februárban, a REANIMAL pedig pont ott folytatja a rémisztgetést, ahol a fejlesztők előző alkotásai abbahagyták.

2 napja
4

Búcsúzik a Highguard, új Bandai Namco-RPG a láthatáron – ez történt kedden

Továbbá: #Drive Rally, Öoo, Overthrown.

2 napja
19

Tavaszváró indie-csokor - Nintendo Indie World összefoglaló

A Nintendo egy Indie World-adással indította a tavaszt, ahol új leleplezéseket és frissen bejelentett átiratokat is láthattunk bő negyedórában.

3 napja
3

Romeo Is A Dead Man

A Romeo Is A Dead Man egy jól működő hack’n’slash, a szokásos katyvasz sztorivezetéssel és sajnos technikai csiszolatlansággal karöltve. Szokásos Suda51 minőség?

3 napja
7

Fókuszban a tévéműsor – ez történt hétfőn

Benne: Capcom Spotlight, Nacon Connect, Nintendo Indie World Showcase, Starfield, Hydroneer, Ballgame, Moonlight Peaks, Story of Seasons: Grand Bazaar.

3 napja
1

Heti megjelenések | 2026 #10 hét

4 napja
5

Bemutatkozott a Disco Elysium fejlesztőinek új játéka - Steam Next Fest 2026. február #2

Folytatódhat 2026 első Steam Next Fest ünnepében való mazsolázásunk? Lássuk a friss demókat, amelyekre felkaptuk a fejünket.

4 napja

Star Trek: Voyager – Across the Unknown

A klasszikus életbölcsesség szerint vannak jó döntések (the right way), rossz döntések (the wrong way), és vannak a Voyager kapitányának sarkos megoldásai (the Janeway). Tesztlaborban a Star Trek: Voyager – Across the Unknown.

5 napja
6

A Nagy Pokémon Nap – ez történt pénteken

Benne: Pokémon Day bejelentések, PSSR, Super Meat Boy 3D, Peppered, Until Then.

6 napja
2

Diablo II: Resurrected – Reign of the Warlock

A sorozat 30. szülinapján a Blizzard ráeresztette a warlockot a szériára, és meglepő módon a Diablo 2 is megkapta a magáét, méghozzá a bejelentés napján.

6 napja
9

Samson megjelenési dátum, Stage Tour bejelentés – ez történt csütörtökön

Továbbá: We Were Here Tomorrow, Sprawl Zero, Necrophosis: Full Consciousness, FixForce, Backyard Baseball, Realm of Ink ,Warhammer 40,000: Space Marine II.

7 napja
4

Méltó szellemi örököst kap a Diablo II? - Steam Next Fest 2026 február #1

Itt az idei év első Steam Next Festje, lássuk hát, mit érdemes kipróbálni a számtalan remek demó közül! Replaced, The Alighieri Circle, Outbound, Darkhaven, Copa City!

8 napja

PlayStation Plus: a márciusi négyes

Slime simogatás, frissen vágott zöld gyep, szörnyvadászat és egy ikonikus világ. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

8 napja
3

Bajban a Nacon, kiadó nélkül maradt a Maverick Games – ez történt szerdán

Továbbá: Full Circle, Flesh & Wire, Esoteric Ebb, Ninja Gaiden 4, Valorborn, Second Stone, Verminsteel, Mexican Ninja, Marvel MaXimum Collection.

8 napja
1

Resident Evil Requiem

A veterán Leon és az újonc Grace egyaránt kénytelenek szembenézni a múlttal, a két nézőpont pedig egy egészen egyedi folytatásban találkozik a Resident Evil tovább íródó történetében.

9 napja
22