[Teszt] Doom Eternal

Doom Eternal

Gamer3652020.03.20. 21:20

Szakítsd szét! Tépd darabokra! - a fejemben dübörgő hangok egyetlen, szűnni nem akaró lüktetéssé folytak össze. Kiszorítják a gondolatokat. Már csak ösztöneim vannak. Mégis mintha csalódottságot éreznék ahogy a démoni belsőségek között az utolsó imp felé veszem az irányt. Ennyi? Elkapom a nyakát és már éppen készülök átszúrni a rusnya koponyáját, amikor a szeme vörösen felizzik. Pontosan tudom mi következik. A szám széle furcsa fintorra feszül miközben sisakom tükröződésében felsejlik az Arch-vile tüzes sziluettje.

Négy évvel ezelőtt a DOOM újragondolásának elég volt mindössze két perc, hogy újra véres billogot nyomjon a videojátékok nagykönyvébe. Csupán három kezdő momentum. A felénk csoszogó démon puszta kézzel összeroppantott koponyája. Az ismerős páncélzat és sisak leporolása. Majd a kéretlen monológba kezdő kijelző türelmetlen letépése és sarokba hajítása. Újra a 90'-es években éreztem magam. Nyers, stílusos és kendőzetlen ars poetica volt. A folytatás ezzel szemben úgy tűnhet, hogy valamivel csapongóbb, higított és néhol kiforratlan. Amíg el nem dördül az első shotgun lövés.

 

Mert egy dolog vitathatatlan: az Eternal minden összecsapása a klasszikus FPS formula következő lépcsőfoka. Bitang gyors. Kíméletlen. Agresszív. Mindeközben meglepően intelligens mechanikailag. Folyamatosan mozgásban kell lenned, mert rengeteg ellenfél van egyszerre a pályán és egyikük sem szeretne várni a sorára. Ha éppen nincs a képernyődön egyszerre egy tucat, akkor minden bizonnyal a hátad mögött vannak és ha sarokba szorítanak, nem fogsz tudni elszámolni háromig még normál fokozaton sem. Szerencsére a képességeid és a helyszínek kialakítása is igazodik ehhez. A dupla ugrás mellé hamar társul a dash, amiket nem árt kombinálni a hatékony helyváltoztatáshoz. A kűzdőtér ismét többszintes és vertikálisan is nyitott. Átlendülhetsz a falakból kiálló rudakon, használhatod a teleport kapukat, az energia trambulinokat vagy a kéken világító „ugródeszkákat”. Bármit, csak ne állj meg! Aztán mikor már magabiztosan cikázol az arénában rájössz, hogy tulajdonképpen még mindig Te vagy a vadász.

 

 

Speed Chess - ezt a kifejezést használta Hugo Martin a játék kreatív rendezője. A hibátlan szem-kéz koordináció kevés, itt némiképp az agytekervényeinkre is szükség lesz. A brutális démoncsonkolás (glory kill) már nem tölti fel automatikusan a készleteinket, csak némi életerőt hagy hátra. Ha páncélra is szükségünk van, akkor lángra kell lobbantanunk az opponenst, míg lőszerutánpótlásunk csak a láncfűrésszel miszlikre aprított ocsmányságokkal biztosítható. Mivel a tárak csupán néhány töltényt tartalmaznak és a pokol hordái ordas nagyokat képesek csapni rajtunk, ezért ez a három pillér egy rendkívül élvezetes, lüktető, folyamatos erőforrás menedzselésre kényszerít.

Ha mindez nem lenne elég, a körülöttünk morajló több mint 30 fajta démon mindegyikének van gyenge pontja, aminek kihasználásával jelentősen növelhetjük az esélyeinket. A Cacodemon kisgömböc teste például elég szépen tűri a golyókat, de megfelelő időzítéssel könnyedén lenyomhatunk a torkán egy gránátot - amit rögtön követhet a szemgolyója is. Hasonlóan a fölénk magasodó hústorony Mancubus is kezelhetőbbé válik, ha előbb a karjai helyén lévő ágyúkat hatástalanítjuk. Az energiapajzsok először bosszúságot okoznak, később azonban a plazmavetővel túlhevítve már hasznos robbanást idéznek elő a tömegben. Arzenálunk minden egyes darabjának szerepe van, a játék pedig a szűkös készletekkel rá is kényszerít a teljes paletta használatára.

 

Márpedig démonirtásra alkalmas eszközökben nem lesz hiány. Felejtsd el az előd szánalmas alap pisztolyát. Itt a sörétes puskánál kezdődik a lista és a visszatérő darabokat is jelentősen átalakították Mint a lefűrészelt csövű Super Shotgun-t, ami alá a hangzatos Meat Hook húsba kívánkozó szigonya került. Ezúttal mindegyik pusztítóeszköz megkapta a két megnyitható alternatív tüzelési módot, amelyek között egyetlen gombnyomással válthatunk és több lépcsőben tovább is fejleszthetjük azokat. Az ismerős gránát mellé pedig érkezett egy fagyasztó változat is, ami hatalmas segítség a démontömegek kezelésében.

Maradj mozgásban, gyilkolj tudatosan, válaszd mindig a megfelelő eszközt! Urald a káoszt. Valahogy így nézne ki ma a műfaj, ha nem tartja oda a hátsó felét a script-sínen húzott moziszerű élménynek. A DOOM Eternal harcrendszere tökéletesre csiszolt, intelligensen felépített gépezet, ami mégis képes volt megtartani a nyers, adrenalin pumpáló, villámgyors alapjait. Nem lehet belekötni. Egészen addig, amíg Mick Gordon utánozhatatlan metál szimfóniája lüktet a füledben és csak a fegyverek dörgése töri meg a démonok morajlását...

 

 

A gondok akkor kezdődnek, amikor az utolsó ellenfélnek is letéptük a karját és áthúztuk a teljes bélrendszerén. Úgy tűnik az id Software továbbra sem tud igazán mit kezdeni a világépítéssel, mint ahogy a lassú részek és üresjáratok esetén is botladozik. Egyrészt a játék valamivel nagyobb hangsúlyt helyez az átvezetőkre, amelyek jelentős részében sajnos immár kívülről láthatjuk hősünket - pedig a mimikája biztosan nem kívánta meg a perspektívaváltást. Ezek a jelenetek kontextus nélkül általában kimondottan súlytalanok. Ahhoz, hogy a történetet bármilyen szinten értékelni tudjuk elengedhetetlen az előző játékok ismerete vagy legalább a pályákon elszórtan megtalálható kódexlapok folyamatos olvasása. A furcsa az, hogy ha mélyebbre ásunk, akkor az Eternal remekül nyúl a lore régebbi elemeihez és elég szépen összefésüli a korábbi részek eseményeit. Nem a tartalommal van igazán probléma, hanem a közlési móddal. Persze John Carmack-ot idézve:



„A történet a videójátékokban pontosan olyan, mint egy pornófilmben. Elvárható, hogy ott legyen, de nem ezen van a hangsúly.”

 

Szerencsére hátrahagyva a Mars vörös homokját az Eternal világa ködös dialógusok nélkül is sokkal változatosabb és érdekesebb lett. A démoninvázió alatt roskadozó metropoliszban a környezet mesél. A hatalmas földre roskadt mechák, összedőlt épületek és a felhőkarcolókat átölelő démoni csápok között láthatjuk valószínűleg azt az irányt, amivel legközelebb próbálkozni kellene a csapatnak. Ezt a helyszínt pedig ne lepődjünk meg, ha később fenyvesek között megbúvó hatalmas gótikus épületek, jeges sziklák közé zárt bázisok és vakítóan fehérbe és neon lilába pompázó idegen bolygók váltják.

 

Mindemellett azonban a térképek nem lettek sokkal szerteágazóbbak, ami legfőképpen a töménytelen mennyiségű gyűjtögetnivaló miatt lesz kellemetlen. Első körben ugye ott vannak a fejlesztésekért felelős darabok. Ilyen például a Mad Bots ismerős droidja, amivel a fegyverek alternatív tüzelési módjait válthatjuk ki. A Preator Suit pontok, ami gránátjaink, valamint a felfedezéshez, mozgáshoz és környezeti ellenálló képességünkhöz kapcsolódó területek fejleszthetőségéért felelnek. A Sentinel kristályok, aminek segítségével életerőnk, páncélunk, lőszerkapacitásunk növelhető, valamint a rúnák, amiből összesen kilenc különböző hasznos képességet oldhatunk ki - de egyszerre csak három választott lehet aktív. Oh, és a Mastery Token, ami segít elcsalni egy fegyverünk speciális kihívását. Ezek mind külön fejlesztési fán foglalnak helyet, amihez hozzáadódnak még az összecsapásokkal folyamatosan gyűjtött fegyverpontok is. A probléma egyik oldala, hogy ezek mindegyikébe jellemzően a kötelező útvonalon haladva is belebotlunk, ezzel nem csak feleslegesen tagolttá, de némileg értelmetlenné is válik a rendszer. Remek plusz réteget kaphatott volna a játék, ha kevesebb hozzávalóval dolgozik egy egységes skillfán és valóban érdemi döntésekre kényszerít. A másik oldala pedig, hogy eközben az Eternal masszívan behozta az opcionális platformer és egyéb töltelék elemeket a fősodorba is. Mozgásunk itt azonban messze nem olyan elegáns, mint rakétákat kerülgetve. Kicsit karakteridegen módon, darabosan és ormótlanul ugrálunk a falakra kapaszkodva és rudakon továbblendülve, mint egy kezdő artista. Ezek a szekciók nem csak fantáziátlanok, önismétlők és buták - valószínűleg lövöldözés közben több agysejtünket stimuláljuk -, de ráadásul csak ritkán simulnak bele a környezetükbe és rendszerint élesen elkülönülnek az akciórészektől. Amikor először jelentek meg teljesen abszurd és indokolatlan helyen a Super Mario forgó tűzsorompói, akkor végképp feltört bennem a nevetés. Mondjuk később a savas vízben úszkálás még csak vicces sem volt.

Na de meneküljünk is vissza a gyűjtögetni valókhoz, mert a térképen picit jobban elkalandozva a játék végképp kimeríti a Collect-A-Thon fogalmát. Ott vannak szétszórva például még az Automap Station-ök, amelyekkel felfedhetjük a pálya alaprajzát és a rendkívül hasznos 1UP orbok, amelyek egy alkalommal feltámaszthatnak a halálból anélkül, hogy az utolsó checkpointhoz kerülnénk. Na és a Power up-ok, aminek mindegyike valamilyen speciális képességgel ruházza fel főhősünk egy rövid időre, mint a nagyobb sebzés, gyorsaság és végtelen lőszer vagy egy szimpla berserker mód. Életerő orbok, páncél darabkák, lőszer csomagok, benzines kannák a láncfűrészünkhöz. Elég lesz? Opcionálisan felszámolható démonfészkek, Slayer kulcsok és Slayer kapuk, amelyek teljesítésével Empyrean kulcsokat kapunk. Nem, ez még nem minden! Találunk még Floppy-kat, amelyekkel különböző csalásokat aktiválhatunk később. Játékfigurákat, ezúttal nem főhősünkről, hanem a különféle démonokról mintázva. Bakelit lemezeket, amiről klasszikus dallamok újrahangszerelt változatát érhetjük el, valamint Sentinel cellákat, amivel később akár skineket is feloldhatunk a bázisunkon.

Jól olvastad. Doomguy kényszeres gyűjtögető, az összelopkodott ereklyéit pedig a Fortress of Doom néven emlegetett bázisán halmozza fel. Itt tudjuk majd minden bevetésünk végén kifújni magunkat. Sajnos a kollekciónk bővítésén, nézegetésén és hallgatásán túl igazán nem sok funkciója van az űrkastélynak, bár egyesek szerint tartunk néhány démont a pince sötétjében. Gyakorláshoz. Pedig nagyszerű lehetőség lett volna, hogy a fő történetszálban olykor-olykor megválaszthassuk a következő helyszínt vagy opcionális küldetéseket érjünk el. Ehhez legközelebb az irányítópultról elérhető Master szintek állnak talán, ami a kampány egy-egy helyszínét morcosítja be az extra kihívásra vágyóknak. Sajnos a megjelenéskor ebből csak egy érhető el bárki számára, egy további pedig az előrendelők exkluzív jutalma.

 

 

Technológiai oldalról az általam tesztelt verzió Xbox One X-en hibátlan volt. A tükörsima 60FPS mellett az összkép nem egyszer lenyűgözően látványos, ami nemcsak a markáns dizájnt, de az id Tech hetedik generációját is dicséri. Közelebbről megnézve persze felfedezhetünk néhány pofátlanul alacsony felbontású textúrát, de ez rohanás közben aligha fog bárkit is zavarni. A szűk folyosók mocska és fémes csillogása éppen annyira meggyőző, mint a külső helyszínek grandiózussága. Külön kiemelném a szörnyek többlépcsős, összetett és részletes sérülésmodelljét, ami nem csupán bitang látványos, de egyértelmű vizuális visszajelzés is a harc hevében. Éppen ezért sajnálom kicsit, hogy a környezet továbbra is abszolút steril és mozdulatlan, minden üveg törhetetlen, minden környezeti elem oda van betonozva - még csak a vérfoltok és golyónyomok sem maradnak meg a falakon. Rengeteget dobna a hangulaton ha pusztításunk egy nehéz összecsapás végén itt is megmutatkozna.

Na de mibe remeg bele a szoba? Jól sejtitek. Mick Gordon ismét remek munkát végzett. Tévedés ne essék. A DOOM Eternalnak nincsen háttérzenéje! Ennek a metál szimfóniának karaktere van. A hátadba kapaszkodik. Ostoroz. Felpofoz. A fegyverek dörrenésével, démonok hörgésével és az alacsony életszintet jelző éles pittyenéssel együtt pumpálja a véredbe az adrenalint és diktálja az örökké tartó pusztítás ütemét.


Multiplayer lábjegyzet

A Doom Eternal többjátékos oldala furcsa módon erős visszalépés a 2016-os újragondoláshoz képest. A klasszikus játékmódokat teljesen felszámolták, helyét az asszimetrikus 2v1 felállású multiplayer lehetőség vette át. A tesztidőszak egy hete alatt ezt nem volt lehetőségünk az újságírókkal kipróbálni, éjféltől azonban élesedtek a szerverek és egy rövid próbakör után mi egy picit csalódottak vagyunk. A továbbfejlesztett harcrendszer szinte sikít egy hagyományos Quake 3 Aréna szerű implementációért, amiből nagyon keveset képes kihasználni a játék ebben a formában. Remélhetőleg a masszív Tier system arra utal, hogy később ez a terület is bővülni fog.

Mert a kampány 15-20 órájának végén úgyis csak ennyi marad meg. A miérteket elfelejtjük, a történet csomóit nem bogozzuk tovább a kódexbejegyzések között. Az átgondolatlan fejlesztési rendszer lapjait sosem nyitjuk meg többet, a sutácska platformrészek kikopnak az emlékezetünkből, a begyűjtött csecsebecséken pedig gyűlni kezd a por. De a démonok vérének íze ott marad a szánkban. Hiányozni fog az adrenalin, a nyers brutalitás és a villámgyors, töltényhüvelyekkel mozgatott sakkjátszma. Szóval ha a DOOM Eternals végül nem is lett tökéletes videojáték, azért a műfajnak kétség kívül csúnyán odatartotta a középső ujjat. Tessék. Ilyen is lehetne egy FPS 2020-ban!

 

sQr

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

Control Resonant

13 órája
3

NBA 2K27 - végre változás a pályán

18 órája
4

Call of Duty: Modern Warfare 4 kampány trailer, Bill Skarsgard a Physintben – ez történt csütörtökön

Továbbá: Tokyo Game Show újdonságok minden mennyiségben.

20 órája
6

Woodo - Geppetto büszkesége

1 napja
4

Bajban a Heart Machine, 100 millió felett a Dragon Quest – ez történt szerdán

Továbbá: Dragon's Dogma: Dark Arisen II, Monster Hunter Wilds: Ascendance, 1001 Threads of Mizan, Wo Long 2: Wings of Ember.

1 napja
8

James Bond-késés és új tartalmak – ez történt kedden

Benne: 007 First Light, PowerWash Simulator 2, Total War: Shogun 2, Two Point Museum, Monster Hunter Wilds.

2 napja
3

Roguecraft DX - Zsivány pixelcsápok

3 napja
9

Rayman csúszás és tinyBuild bejelentések – ez történt hétfőn

Továbbá: Fire Emblem: Fortune's Weave, Ace Combat 8: Wings of Theve, Sega adaptációk a Netflixen.

3 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #38

4 napja
8

Resonance: A Plague Tale Legacy

Előzményjátékkal tért vissza pestises-patkányos kalandsorozat, amelyben a hányattatott sorsú De Rune testvérek után egy második részben megismert rokonszenves mellékszereplő, Sophia múltját, valamint az átok eredetét ismerhetjük meg közelebbről. Teszteltük a Resonance: A Plague Tale Legacyt.

4 napja
10

BlizzCon bejelentések – ez történt a hétvégén

Benne: Diablo V, Starcraft, World of Warcraft: Forever, Diablo animációs széria.

5 napja
18

Life is Strange: Hullámok - kritika

6 napja

Physint háttérinfók – ez történt pénteken

Továbbá: Ladder Lad, Monster Hunter Wilds: Ascendance.

6 napja
5

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2

7 napja
15

Húsz éves a Gamer365

Pontosan húsz éve, 2006 szeptember tizenegyedikén indult a Gamer365 - nosztalgia és jövőkép egy helyen, Hölgyeim és Uraim!

7 napja
56

Kojima: Playstation ---> Xbox – ez történt csütörtökön

Továbbá: LEVEL-5 újdonságok, Aeterna Lucis, Moros Protocol.

7 napja
9

Új Metroid, Kirby és Bloober-horror a friss Nintendo Directben - összefoglaló

Összefoglaló a szeptemberi Nintendo Direct-adás újdonságairól.

9 napja
19

Mortal Shell II

Hat évvel a rendkívül ígéretes, de némileg csiszolatlan debütáló alkotásuk után egy önálló folytatással tért vissza a Cold Symmetry aprócska csapata. Másodjára vonzóbb Fallgrim földje? TESZT!

9 napja
17

Ian Livingstone - A Rémület Temploma

9 napja
3

Nintendo Direct - The Legend of Zelda 40th Anniversary

Hey, listen! Nézzük együtt a Nintendo zeldás bejelentéseit!

2026.09.08.
11